あとぶろ

趣味の感想や思い出を残していきたい(ゲーム・アニメ・漫画が主体)※色々ネタバレ要注意

東方が好きなら幻想少女大戦をやれ!

好きじゃなくてもやれ!!

 

 

ということで、またとんでもないゲームに出会ってしまったので紹介と宣伝の記事となります。

 

ゲームタイトルは

「幻想少女大戦- DREAM OF THE STRAY DREAMER -」

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東方Projectの同人ゲームですが、Switchで配信されています。価格は¥4,950円

PC版はdlsiteから購入できて、こちらも価格は同額です。(元はPC版のみでしたが、2022年3月にSwitch版が配信された形になります)

幻想少女大戦コンプリートボックス [さんぼん堂] | DLsite 同人

※元々、紅・妖・永・夢の四部作でしたので、そのコンプリート版となります。実質同人ゲーム4作品分。

 

前述の価格について、同人ゲームにしては強気な価格じゃないか?と感じるかもしれません。しかしながら、その強気も納得のボリュームとクオリティ。

東方が好きなら、なんなら別に東方よく知らなくても、是非ともやってみてほしい、とオススメできる作品です。純粋にSRPGとして名作です。

 

というのも、本作のシナリオは原作Win版東方Project最初の作品である「東方紅魔郷」が始まる前の時間軸から始まり、各キャラクターとも概ね初対面という状態であり、加えて作中の描写も「皆さんご存じ」みたいな前提はほぼ無く、シナリオ内で1から丁寧に描かれるため、東方知識が無くとも、かわいい女の子達が使えるスパロボとしても遊べてしまえます。

加えてゲーム内ライブラリーが非常に充実しており、作中用語やキャラクターについて、原作知識を踏まえた解説を読むこともできるようになっています。

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それにしたって文章量おおすぎだろ。スクロールバーどうなってんねん。

ちなみにこのライブラリーではゲーム内の好きなBGMをかけながら文章を読むことができるようになってます。

 

 

具体的にどのようなゲームなのかについては、公式がアップしているトレーラーを見ていただければなんとなく掴めると思います。

youtu.be

見ての通り結構気合の入った戦闘アニメーションや1枚絵が採用されているのが分かってもらえるかなと!

 

 

 

システム面は概ねスーパーロボット大戦のそれを踏襲しています。

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スパロボが分からない人向けにざっくりシステム説明をすると、キャラクター毎に決められた武装や特殊能力を活かした、ターン性のSRPGですね。

同ジャンルのファイアーエムブレム等と比べて大きく異なる点は、「精神コマンド」というポイント消費で発動できる特殊能力を各ユニットが保有している点が大きいでしょうか。

この精神コマンドによって、命中率や回避率、ダメージ量、獲得報酬等を上下することができるので、運頼りになるシーンは多くないです。

本家スパロボと異なり、この精神コマンドに必要なポイントもターン毎に少しずつ回復するため、じっくり攻略しようと思えば結構大盤振る舞いした戦略も取れます。

 

 

 

また、幻想少女大戦の独自システムとして、東方Project側の要素をシステムに落とし込んだ「弾幕」システムがあります。
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一部の敵がフィールドに展開する「弾幕」のマス内では、こちら側の移動力・命中・回避・ダメージ量等にマイナス補正がかかる、といったものです。

これらのマイナス補正は、「低速」状態になることで影響を受けなくなる代わり、攻撃を回避しても回避%分の割合ダメージを受けてしまいます。

 

 

また、上記の弾幕システムの発展系として、ネームドキャラが使用する「スペルカード」というものもあります。

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通常の弾幕効果の他に、スペルカード毎の特殊効果があり、この特殊効果は低速状態でも無効化できません。

弾幕もスペルカードも、ステージで特定の敵を撃破することで手に入る「霊撃」(所謂ボム)で一時的に掻き消すことが可能。

 

スペルカードは1枚毎にHPが設定されているので、ボスのHPゲージも兼ねています。

要するに、スペルカードの枚数分だけボスのHPを削る必要があるってことですね。

※原作同様、HPを削り切らなくても一定時間(ターン)逃げ切ることでもスペルカードは終了する。

 

本作の戦略性に大きく影響を与えるシステムで、ボス戦の手強さを演出してくれる他、展開される弾幕の形が原作のそれをイメージしたものが多く、ニヤリとさせられる部分も。

 

 

 

 

 

 

ここまでゲームの説明を簡単にしてきましたが、ここからは本作の魅力について、幻想少女大戦のここがスゴイ!と感じた点を5つに分けて紹介していければと思います。

 

 

①キャラクター数が多く、会話差分が豊富

 

まず加入する味方キャラクターについて、Win版東方のナンバリングで言えば紅魔郷星蓮船まで、端数ナンバリングの萃夢想や緋想天、ダブルスポイラーの他、公式書籍の文花帖三月精のネームドキャラは、ほぼ全キャラクターが加入します。は???

加えて旧作東方からも数名参戦しているため、累計70名以上のキャラクターを使用することができます。ネームドキャラと言いましたが、大妖精や小悪魔等も加入します。

本作がスパロボオマージュ作品な以上、キャラクター毎に武装も性能もBGMも全く異なる上に、武装毎に戦闘演出もあるんですけど……?

もうこの時点で本作のボリュームの凄まじさの片鱗が見えますよね。

 

 

しかもただキャラクター数が多いだけでなく、随所の会話差分がやたらめったら豊富です。

撤退戦なら撤退マスに到達した全キャラが固有のセリフを喋るし、ボスとの戦闘前には多くのキャラクターに専用会話が発生するし、なんなら戦闘中も特定戦闘固有のセリフが飛び出したりします。

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また、本作には周囲の味方の戦闘時に援護攻撃や援護防御として、追加で攻撃したり身代わりになれるシステムがあるのですが、それらにより戦闘画面にカットインしてくる際も、援護対象によって固有のセリフがあったりもします。

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フランちゃんの汎用の援護攻撃セリフと、レミリアとの援護攻撃セリフ。

フランちゃんだけでも、レミリアだけでなく他の紅魔館メンバーを中心に、それぞれ個別のセリフが当然のように出てくる。

 

 

更に細かいところで言うと、ゲームを中断セーブして終了する際は中断メッセージが出てくるのですが、これも80パターン以上あります。なんなんだよその執念……。

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②キャラ強化と編成の自由度が高い

 

本作はスパロボシリーズを踏襲しているため、強化システムも概ねそちらに倣っており、戦闘でキャラクターのレベルが上がるだけでなく、稼いだ「」を用いてユニットの性能強化ができるようになっています。

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このユニット強化は最初は5段階までが強化限界ですが、ゲームが進むにつれて最終的に10段階まで強化できるようになっていき、全ステータスを10段階強化することで、「フル強化ボーナス」として選択式の追加ボーナスが貰えます。

普通にプレイしていると使用キャラ全員をフル強化、というのはできないため、お気に入りキャラを強化する楽しみになってくるわけです。

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更に通常強化の他に「Ex強化」という別枠の強化枠が存在しており、こちらはステージクリア毎に手に入る「Exポイント」を使用することでのみ上昇させられます。

本システムのPC版における名称は「嫁強化」。まぁつまりプレイヤーの最推しキャラをとことん優遇してやれ!ってシステムです。

こちらは1周回でフル強化できるのは1名のみのため、このキャラとこのキャラも好きなんだよね~みたいに分散させていると、Exフル強化ボーナスが貰えず泣く羽目になります。

Ex強化のフルボーナスは前述した通常強化のフルボーナスよりも強力なため、是非とも最推しを活躍させてやりましょう!!

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一番好きな原作キャラはフランちゃんなんだけど、フランちゃん元々バカ強いし、リリーブラックが完全にブラックサレナ過ぎて原作(スパロボ)の推し機体としてポイント注いじゃったの図。

 

 

上記の強化システムの他、敵を撃破することでユニット毎にもらえる「PP」を用いて、様々な効果を持った汎用スキルを習得するシステムがあります。

普通にプレイしていたらPPが余ることは終盤までそう無いと思いますが、余ったPPはステータス強化に回すこともできます。

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加えて、キャラクター毎に固有スキル枠があり、複数種類ある中から1つをセットできるようになっています。

固有スキルは、主にレベルアップによって新たに習得したり、強化されていきます。

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更にもう一つ、装備アイテムというシステムも存在し、様々な効果を持った装備をキャラクターに持たせることができます。

この装備枠はキャラクターによって1枠~4枠まであり、後述する「コスト」が低いキャラほど、装備枠が多い傾向にあります。

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これらの強化・スキル・装備により、カスタマイズ性はかなり高いです!

同じキャラでもプレイヤーによって運用は結構変わってくると思います。

 

 

そしてそれらのキャラクターを出撃枠に入れていく編成ですが、出撃可能ユニットにはマップ毎に人数制限だけでなく、コスト制限が課されています。

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白線より上が出撃人数枠で、画面右上が出撃コスト制限。

 

コストはキャラクター毎に定められた数値になっていて、例えば大妖精なら[1.5]、レミリアなら[3.5]と設定されています。

そのため、強妖怪だけでメンバー組むぞ!とかやろうとすると、コストが足りず出撃人数が少なくなったりします。バランス調整に一躍買ってるわけですね。

しかし低コストキャラが弱いのか、というと全くそんなことはなく、ユニット毎に長所と短所があるため、推しキャラが低コストでも悲しむことは全くないです。

前述した大妖精は超有能キャラだし……

加えて、前述した通り低コストキャラは装備枠が多く、高コストキャラは装備枠が少ないため、各々メリットがあります。

 

 

更にこの編成システムの奥深さは、物語中盤に差し掛かる頃に解禁される「ツインユニット制」により大きく拡張されます。

ツインユニット制とはその名の通り、2人のユニットを前衛と後衛のペアユニットとして扱うことができるシステムです。

後衛キャラは、前衛キャラの戦闘時に追加で支援攻撃を行うほか、スキル「援護防御」を持っていれば前衛を庇うことができたり、一部の精神コマンドはペア全体に効果を及ぼしたりします。当然、戦闘中に前衛と後衛を交代することも可能。

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そして組合せによって固有のペア名が用意されています。妖夢優曇華のペア名は「GUN×SWORD」。

この組み合わせ数は非常に数が多く、原作で関わりのある二人にはほぼ設定されているほか、本作のオリジナルで関わりのある二人や、なんならなんでこの二人にあるんだよ!みたいなところまで設定されてたりします。

(特に固有ペア名が無い場合、〇〇・△△といった二人の名前で表記されます。)

 

お気に入りのカップリングで組むもよし、ステータスがかみ合ったペアで組むもよし、ペア名が気に入った二人で組むもよし、移動力の高いキャラで低いキャラを輸送してもよし、というこの編成。めちゃくちゃ時間が溶けます。

ちなみに当然のように戦闘中の会話も組合せ次第でペア専用のものが出てくる。誰が回収できるんだよこの会話差分量。

 

あと多分マスクデータだったと思いますが、関係の深いキャラと隣接orペア相手だと命中・回避・ダメージに補正が乗る「信頼補正」というシステムがあるので、その辺も考えながら組むのもよしです。

 

 

 

SRPGとしての完成度が高い

 

前述したキャラ強化や編成の時点でも、既にSRPGとしての楽しさは、正直結構味わえちゃいます。

好きなキャラを育成したり、相性の良いスキルやキャラの組合せを考えたりっていうのも立派なSRPGの楽しさですからね。

 

加えてシステム解説として前述した、スペルカードシステムの出来が良く、「規定ターン内にHPを削らなければならないが、次のスペカ対策の準備もしたい」「このスペカは強力だから敵にターンを回したくない」「効果が厄介だから霊撃を使わなければ」といった駆け引きが発生する、非常によくできたシステムになっています。

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原作再現とゲーム難易度調整を同時にできちゃってるのはほんとに上手いこと作ったな~と感心させられます。

 

 

それだけでなく、本作のマップにはいずれも通常の勝利条件の他、「ボーナス条件」というものが設定されています。この条件を達成することで、ユニット強化に用いる「点」を追加獲得できるようになっています。

こういうのがあるとついつい全達成したくなっちゃうのがゲーマーの性ですよね!

単に敵を全滅させれば終わり!では味気ないので、こういうスパイスは結構大事。

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あとプレイしていてついつい狙いたくなっちゃうこととして、獲得報酬増加系の精神コマンドを使った上での、マップ兵器での大量同時撃破

これはスパロボの醍醐味みたいなとこありますが、上手いこと敵の配置とHPを調整してまとめて倒せるとリザルトが中々気持ちいいです。

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後は難易度設定についてですね。

難易度は選択式で4段階準備されているんですが、難易度を上げると全ての敵が防御や回避コマンドを駆使するようになってくる上、一部の敵は精神コマンドまで活用してくるようになります。

単に敵のステータスが上がるだけではない、しっかり力の入った調整がされているので、ゲーム性がかな~り変わってきます。

途中で難易度変えられる(1週するまで気づかなかった)ので、手強いシミュレーションを楽しみたい方はHard以上を、まったり遊びたい人はNomal+を選ぶといいと思います。

 

東方のキャラゲー、としてではなく、SRPGとしての楽しさもしっかり追求しているのがひしひしと伝わってきます。

 

 

 

④原作愛を強く感じる演出やBGM

 

それはそれとして、キャラゲーとしてもめちゃくちゃ凝ってます。

前述したキャラや会話差分の豊富さの時点で十分伝わってると思いますが。

 

まずは戦闘アニメーションですね。

冒頭に置いた公式トレーラーを見ていただければわかる通り、スパロボ風のSDキャラと、カットインイラストを用いたド派手な演出で、原作のスペルカードや弾幕をイメージしたものであったり、スパロボの演出をパク……リスペクトしたものであったり様々です。

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一部の武装には敵のHPを削りきった時のみに追加される撃破演出も。

 

 

更には合体技もあったりして、原作や同人で人気の組合せのコンビネーションを楽しめたりもします。

特に合体技については、解禁時のイベントが中々アツい物もあったりして、戦闘アニメーションやBGM込でうおおお~~~ってなります。なりました。

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そしてスパロボと言えば戦闘するキャラによってBGMがその作品のテーマソングになることでお馴染みです。

当然、本作も戦闘キャラによってBGMが変わります。東方と言えば名曲揃いで名高い作品ですからね!

前述の通り仲間キャラは70名以上いるわけですが、全キャラに専用BGMがある……だけでなく、なんと特定武装を使った時にしか流れないBGMや、敵対時と味方加入時でBGMが変わるキャラまでたくさんいます。

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雛が「ペインフロー」という武装を使った戦闘でのみ流れるBGM。

 

その結果、合計楽曲数は驚きの219曲スマブラか?

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あと地味に好きなのが戦闘開始前のボスのポーズがスペルカードによって変わるやつ。

こういう絵になる組合せで戦闘したくなっちゃう。

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戦闘演出だけでなく、会話イベント等でも随所に原作を知ってるとニヤリとするシーンが散りばめられてます。

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原作通りのセリフを言うシーンのみならず、設定上長生きで昔の幻想郷に詳しいてゐの発言なんかもあったり。

 

 

加えて人気のカップリングなんかは、結構ガッツリ推しカプ持ちにブッ刺さるシーンがあったり。レミフラとさとこいとゆかゆゆ辺りは特に力入ってた気がする。

個人的には本作のさとこい大好きです制作陣に同士(血縁関係萌え)の気を感じた。

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⑤丁寧かつアツいシナリオ展開

 

会話イベントの話が出てきたので、本作のシナリオについても軽く触れていこうと思います。

PV見れば大体わかる登場キャラやシステムと違って、シナリオ面はあまりネタバレもしたくないので、ざっくり触れる程度に留めます。

 

本記事の冒頭で触れた通り、幻想少女大戦のシナリオは紅魔郷が始まる前の時間軸から始まり、原作紅魔郷星蓮船迄のシナリオに大幅なアレンジや時間軸の入れ替えが行われつつ、概ね原作通りの異変を解決する形で進んでいきます。

序盤はまぁまぁ同人っぽいノリも挟みつつ、中盤以降はシリアス面も強くなり、王道にアツい展開が繰り広げられていきます。

 

大きく原作と異なる点として、多くのキャラクターが異変解決に同行してくる点が大きいわけですが、同行しているキャラクター達の影が薄くならないようにかなり気を遣われているように感じます。

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西行妖の話で、死神である小町や、厄や呪いに縁のある雛に喋らせる等、原作で全く関わりのなかったキャラクターも上手いことシナリオに落とし込んでいる印象。

 

 

あまりシナリオが丁寧じゃないと感じる作品って、キャラクターが単にシナリオを進めるための駒みたいに見えがちなんですが、本作は所々しっかり感情描写や先のシナリオの匂わせのような描写が散りばめられており、お話の作り方が丁寧です。

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こういう点も、東方原作を知らなくても楽しめそうと感じる点ですね。

純粋にお話として面白いので、仮に東方知識が皆無でもシナリオ楽しめると思います

 

 

ちなみに本作は主人公を霊夢魔理沙の二人から選ぶことができます。

シナリオもマップも、選んだ主人公によって所々分岐したり合流したりで進んでいくので、2週目も結構新鮮に遊べたりします。

流石に分岐するのは全部で10~15マップくらい?(適当)ですが。

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オススメは魔理沙ルートらしいのでぼくも初回魔理沙を選びました。

分岐マップのシナリオがかなり王道にアツい展開でよかったので、オススメです魔理沙ルート。まだ2週目の霊夢ルート終わってないのに適当な事言うな。

 





ルート分岐のお話をしたので2週目についてですが、本作は引継ぎアリの2週目が可能な作りになっています。

引き継げるもの、引き継げないものはまぁ色々ありますが、何よりでかいのは、任意のキャラクターを6人引継ぎすることができます

ボリュームのあるゲームなので、後半まで加入しないキャラっていうのはどうしても活躍の場が減ってしまうものだし、推しキャラ加入まで遠いし2週目モチベ出ないな~とか、あるじゃないですか。

この引継ぎを使えば、好きなキャラクターと最初から遊べちまうんだ!!

単に好きなキャラがいるとモチベが上がるし、1週目は取れなかった戦術が取れたりもするので、2週目としてはかなり新鮮味を出せる上手いシステムだと思います。

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ただ強化に必要なポイントも引き継げちゃうので、使うポイント絞らずに強化しちゃうと無双できちゃって楽しさ薄れちゃうのはね、注意です。自戒してます。強化はその時点で必要な分だけやろう。これは自戒です。

 

ちなみにこの引継ぎしたキャラでしか発生しない戦闘会話とかもあります。は???

作りこみどうなってんだ。誰が回収できるんだよこのゲームの会話差分!!

 



最後に


そんなわけでとんでもない作りこみの同人ゲームの紹介でした。

本作のクオリティが高すぎて、神霊廟以降のキャラクターが出てこないことが惜しく感じてしまうほどです。まぁ製作期間的に仕方ないんですが……。

クラウンピースとか使いたかったな。妖精の中で唯一のコスト3.0枠とかで来てほしい。

ヘカーティアとか絶対コスト4.0じゃん。

とか、そんな勝手な妄想までしたくなるゲームです。

 

東方自体、ずいぶん長いこと離れていたジャンルなんですが、久しぶりにちょっと再燃しちゃいました。今触れてもキャラもBGMも魅力的な作品群よね。

 

何度も言いますが、幻想少女大戦は東方知識の有無にかかわらずSRPGとしてゲーム性、シナリオ、BGM、キャラクター、いずれも非常に優れたゲームだと思います。

 

 

興味を持ってくれた人がいれば是非とも!触ってみてくださいね。

 

そうそう、本作をプレイする人はこれだけは覚えていってください。

スタート+L+Rソフトリセット同ボタンの長押しクイックロードです。

ブルーアーカイブ 最終編「あまねく奇跡の始発点編」が最高過ぎて感情ぼこぼこになった話

透き通るような世界観でお馴染みの好評配信中のスマートフォンアプリ、「ブルーアーカイブ-Blue Archive-」。

以前にエデン条約編が最高過ぎて長々と振り返りと感想の記事を書いてました。

atrax495.hatenablog.com

 

 

そしてそれから時が経ち、記念すべきブルーアーカイブ2周年を迎える生放送にて、ブルーアーカイブ最終編のPVが公開されました。

www.youtube.com

最終編!?!?記念すべき2周年で最後のシナリオ!?!?
と、ほんとに終わるわけでは無いにせよ、突然の最終編という言葉に動揺を隠せませんでした。

相変わらずとんでも画力のイラストを大量に叩きつけるPVで情報量の多さに圧倒されつつ、流れるBGMがプロローグで流れたAoharuのアレンジ曲「RE Aoharu」であることで、最終編であることをひしひしと感じさせるPVでしたね。

 

 

そしてその後すごい速度で更新されていったメインストーリー最終編「あまねく奇跡の始発点」4章迄、全て読み終わりました……

まじで最高of最高でした……!!

このゲームやってて本当によかった……!!!

涙腺も感情もぼこぼこになっちゃった。

 

 

ほんとは最終編の感想記事を書くつもりは無かったんです。

単体で面白いエデン条約編と違い、この最終編は今まで歩んできた物語や紡いできた絆の集大成のような内容であったので、この最終編単体で振り返っても想いを伝えにくいと思ったからですね。

 

ではなぜブログを書き始めたのか。

読み手に伝わるかどうかなんてどうでもいいからこの溢れんばかりの感情を書き殴りたかったからです。

 

というわけで相変わらず特に深い考察とか無いただのオタクの感想です。良ければお付き合いください。

今回も物語を振り返りつつの感想としていくので、スクショ多めでお送りします(特に3章と4章)。

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当然ネタバレ全開で行きます!まだ読み終わってない人はしっかり読んでからまた来てくれよな!!全人類ブルーアーカイブのメインシナリオを読んでくれ。

 

 

雑な目次

 

①物語の振り返りと感想 1章「シャーレ奪還作戦」

②物語の振り返りと感想 2章「虚妄のサンクトゥム攻略戦」

③物語の振り返りと感想 3章「アトラ・ハシースの箱舟占領戦」

④物語の振り返りと感想 4章「プレナパテス決戦」

⑤今後の展開について

 

 

 

①物語の振り返りと感想 1章「シャーレ奪還作戦」

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最終編1章は、エデン条約編の黒幕であったゲマトリアベアトリーチェが行った儀式によって呼び寄せられた「色彩」に関する説明から始まりました。

セイアが未来視で遭遇した、キヴォトスを崩壊に導く存在ですね。

キヴォトスの人間の"本質を反転させる"存在として語られていましたが、詳しいところは未だよく分かっていません。

分かっているのは、色彩によって反転させられた存在は「もう元には戻らない」ということ。

セイアは直に遭遇したわけではなかったことと、クズノハに出会えた幸運により、セイアの持つ本質の一つ「未来視」を手放すことで色彩の影響から逃れることができました。

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その後、これまでのメインシナリオで関わってきた生徒達の現状が語られました。

 

「時計じかけの花のパヴァーヌ編」で敵対したKeyはアリスの中で休眠状態となり(読み間違いでケイ命名)、リオ会長は失踪。残されたその配下のトキはC&Cの先輩達には迷惑をかけた手前お世話になり辛く、特異現象捜査部と合流。

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「エデン条約編」で渦中の人となったミカは聴聞会にてティーパーティーの資格剝奪等の処分は受けつつも、学生生活へ復帰。
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そうそう、ついにこの聖園ミカが実装されました。この2周年でついに。前回の記事で散々実装を待ち望んだミカがついについに実装です。

なんとフェスガチャのため星3確率2倍ガチャ!!

600連回して1人しか引けませんでした!!クソがよ!!!!

550連目で漸く1人目引けたらしいです。ガチャは悪い文明。

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それでもちゃんとグラサンかけたよ!!

モモトークめちゃくちゃよかった……幸せになってくれ聖園ミカ……

絆ランクはまだ46なのでこれからもっと深めていこうな…………当面の目標は最高ステータスになる50!

 

 

気を取り直して……

「カルバノグの兎編」で協力したRABBIT小隊は変わらず人助けをしながらの野宿生活。一時は敵対したヴァルキューレとも特にいざこざは無し。
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そんな日常を送る中で、先生が見たキヴォトス終焉の予知夢と、キヴォトス全域に現れた目に見えない高密度のエネルギー反応を受けて、連邦生徒会を取り仕切るリンは各校の代表者を集めて対策を取ろうと動くも、連邦生徒会長代理としての権限を乱用しているとして、不信を集めてしまう。

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更に先生は裏で暗躍するカイザーコーポレーション(PMC)に誘拐されてしまい、先生不在の中で集まった各校代表者との打ち合わせも失敗。

そのままカイザーコーポレーションにシャーレが占拠されてしまいます。(ついでに裏切られて退場するカヤ。)

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更にこの間、アビドスではシロコが色彩の嚮導者と遭遇し、姿を消してしまう。

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ちなみにここに来てついに、銃弾や爆発の飛び交うキヴォトスで先生が無事でいられたのは、シッテムの箱(アロナ)のお陰であったことが判明!!

アロナ!!ただのかわいいポンコツAIだと思っててごめん!!

先生の保護に加えて、情報整理やスケジュール管理に周囲への連絡までできるまじのスーパーAIだったんだな……!!

サオリの銃弾から守れなかったのは直前にガレキから守るので力使い切っちゃってた認識でいいのかな。

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そしてそんな囚われの先生を助けに単身乗り込んできたのは、ヴァルキューレ公安局の狂犬カンナ。f:id:atrax495:20230311201939p:image

急にそんな傷だらけで助けに来るな……好きになるだろ……


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いやマジで急にカンナ好きになっちゃうから困る。

いやずるいだろ!腐敗した組織の一部となってしまっていた自分を悔いて、今度は命懸けで自分の正義を貫くために戦うの!!ずるいじゃん!!かっこよすぎる!!

 

 


しかもその後ピンチに駆けつけるRABBIT小隊もかっこよすぎるじゃん。

カルバノグの兎編で敵対した同士との共闘じゃん。オタクくんが好きなやつじゃん!
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こういう時RABBIT小隊の学生としてではなく小隊として動いてるかっこよさがね、際立つよね。

 

 

そしてタイトル回収「シャーレ奪還作戦」開始!

この辺から最終編らしさがめちゃくちゃ出てくるんですけど、ここから2章にかけて、今まで関わってきたキャラクター達の共闘が怒涛のように押し寄せてくるんですよね。

まずはRABBIT小隊とヴァルキューレ生活安全局+公安局の共闘です。
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シナリオ上の雰囲気共闘ではなく、戦闘画面でもしっかり一緒に戦ってくれる。

こういうシナリオのゲームへの落とし込みがブルアカは本当にうまいので、没入感がどんどん増してくんですよね。

 

 

そのままカイザーコーポレーションを押し切ってシャーレ奪還!

通信網を取り戻して一気に連絡が来るところ、みんな心配とか重要な報告しようとしてるのに、ミカだけ待ち合わせに来なかった彼氏に送るメッセージみたいになってて好き。
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しおらしいリンがかわいい。

 

 

シャーレを奪還したのも束の間。

突如空の色が変わり、予言で見たキヴォトス崩壊の光景を思わせる状況となったところに、ゲマトリアのデカルコマニー改めフランシスが先生の前に現れて、学園と青春の物語の終わりを告げます。
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フランシスのデザイン、普通にちょっとこわい。急にホラーになるな。

元ネタとなった絵画見たらそっちもこわかった。

 

 

それに対する先生の返し、めちゃくちゃかっこよくて好きです。

ここで流れだす、プロローグで流れたAoharuのアレンジ曲でありこの最終編のメインテーマでもある「RE Aoharu」がね、ここからブルーアーカイブ最終編の始まりを否応にも思わせる盛り上がりがね、いいよね。

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こうして1章は崩壊を始めるキヴォトスと、行方不明になったあと色彩によって反転したシロコと相対する黒服で締めとなります。ここでこの、プロローグから匂わされていた闇堕ちシロコ(仮)を回収してくるのか……!!プロローグのアレンジ曲を流すこのタイミングで……!!

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ここの黒服、裏の主人公か?みたいな謎のカッコよさがある。

というか黒服かっこいいよね。この敵対しているようでそうで無い強キャラポジション。好きですね。黒服も先生のことが好きだし。

夢食いメリーのジョン・ドゥに近いものを感じる。

 

 

 

 

②物語の振り返りと感想 2章「虚妄のサンクトゥム攻略戦」

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2章は混乱状態のキヴォトスの描写と、反転したシロコに壊滅させられたゲマトリアの黒服との会話から始まりました。

色彩がもたらした6つの反転したサンクトゥムタワーが、キヴォトスを終焉に導く働きをすることが明かされます。

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更に、その色彩を導く存在である「色彩の嚮導者 プレナパテス」についても、先生はここで知らされることになりました。

1章でシロコが対面した存在ですね。シロコはこいつと遭遇したことで反転し、死の神「アヌビス」と化してしまったと。
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そしてここで挟まれる回想で、シロコは当時、記憶喪失で行き倒れていたところをホシノとノノミに救われていた過去が明かされました。

シロコがしていたマフラーは元はホシノの物だったんですね~~~

エモ……
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ポニテホシノかわいいね…

このシーン後から見返すとウッてなる

 

この回想後、行方不明のシロコを探しに行くためにホシノはまた一人で危険を冒そうとするわけですが……

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「彼女の時」……ユメ先輩の時とは違って、今はアビドスのみんなが……そして先生がいるんだぞホシノ……!!

こうやって見るとやっぱりユメ先輩を失ったホシノを知ってるのって今はノノミだけなんだな……アビドス組の繋がりは色々と重い……

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そして先生が各校から生徒を招集して始まる作戦会議。

良いよね……最終決戦前の作戦会議で各勢力の頭脳担当が結集するの……

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ユウカの「来たわよ」で「追 う わ よ」思い出した。逃ぃげられてるじゃない!すき

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ここのハナコとアヤネの会話すき。

エデン条約でハナコと対比された、アズサの絶望を前にしても進み続ける強さをアヤネに見たハナコね……。

まぁアヤネからしたらちょっと前に大運動会で下ネタ選手宣誓に付き合わされた相手なんですけど。

 

 

何気に今まで出番はありつつも内面があまり分からなかった連邦生徒会の面々のキャラも、最終編に来て見えてきて嬉しい。

モカが思っていたよりもいい子だった。
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この辺から超画力で殴りに来る挿絵が大量に使われ始めて困惑する。

大盤振る舞い過ぎるだろ!
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ウタハ先輩顔面いいな……


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そして現状の問題とやらねばならないことが纏まり、「各自治区の防衛と避難」および「6つの虚妄のサンクトゥムタワー破壊」を2週間以内に行うこと。が当面の目標となりました。
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ここのホシノ先輩、歴戦の戦士感あってめちゃかっこいい。

 

いやめっちゃスクショ連打しちゃったけど、おかしくない?ハイパー画力の挿絵ぶち込み過ぎじゃない???まだ序盤なんですけど???

 

 

そしてここからは各自治区の防衛戦と、虚妄のサンクトゥム破壊戦に分かれて戦っていくわけですが、ここからの各勢力入り乱れての共闘がね、アツイよね。

今までサービス開始してから展開されてきた、メインシナリオやイベントシナリオで関わってきた生徒達が、今までの敵も味方も関係なく一緒に戦ってくれるのもう……

サービス開始時からブルアカを追いかけ続けてきたプレイヤーからしたら激熱すぎるんだが!!
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今までのモブ敵生徒や厄介な敵、イベントのボスまで出てきて一緒に戦ってくれるのもうさ……!

プレイヤーのソシャゲ体験をシナリオの熱さに落とし込むのがウマ過ぎんだろ……!!

 

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その中でも、クソ不器用過ぎて無言でAMAS使って参戦してるリオ会長と、美食研究会とカイテンジャーのキヴォトス二大テロリストの共闘が好き。

 

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スケバンやヘルメット団すらキヴォトスを守るために戦ってくれるの大好き。

オタク君はさぁ!!共通の強大な敵に抗うために今までの敵同士が手を取り合う展開大好きだからさぁ!!

 

 

そしてTwitterやPixivで突然イラストが大量投下された山海経の玄龍門トップ、キサキ会長

なんと立ち絵ありのセリフは現状このシーンだけ。それなのに突然爆発的な人気が生まれた謎過ぎるキャラ。

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中華マフィアのじゃロリで強キャラ設定に加えて、イベントストーリーで語られた「背を伸ばすためのばんざい体操をやっても効果が無かった」という噂とかで色々化学反応が起きた結果の人気なんだろうか。

これもまた一つの奇跡……。





未来視を失った結果、しれっと超感覚とかいう特殊能力身に着けてるセイアちゃん、少年漫画のキャラクターみたいで笑った。
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それでさ~~~~~~~

前回のエデン条約編の感想記事で「ミカに気に入られて困惑するコハルのミカコハが見たい」みたいな話ししてたんだけどさ~~~~~
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求めてるもの公式が全部供給してくるんですけど!!!!!!!

ピンチのコハルを助けにいくミカのシーンがこんなに早く公式からお出しされるとは思わないじゃん!!

しかもここコハルもさ~~避難民守るために一人でがんばって戦ってるのほんとに良い子過ぎる。馬鹿でエッチなことが好きで妄想が趣味でプライドが高い女なのに、どんな時も自分の正義を曲げずに一人でも立ち向かえる頑張るコハルが好き。

ミカもそんなコハルちゃんが好き。


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自分が先生に言われて嬉しかった言葉ーーーーーーー!!!!!

 


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ここのガチギレミカ、実装されてるミカの最大強化よりもスキル倍率高くなってるし、コスト貯まる速度もバカクソ早くて好き。コハルのスキル投げても全然HP回復しないあたりたぶん最大HPもこわれてる。

(実装されてるミカは最大強化でスキル倍率1540%なのに対して、ガチギレミカは2391%。)

 

 

 

 

 

クズノハ探しに個別行動していた忍術研究部のピンチに駆けつける、イブキ大好きクラブこと万魔殿も漸く株上げてきてよかったです。

こいつらイブキのためなら何にでもなれそう。
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ところで万魔殿と言えばイロハですが……

イロハのバレンタインシナリオは皆さま読まれたでしょうか。

ブルーアーカイブ史上トップクラスの卑しさを見せつけてきた女に、先生方各位も恐らく敗北を喫したことと思います。

からかい上手の棗さんが過ぎる……

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イロハの「跡」…………

早くイロハのおサボり誘惑ASMRを出してくれないかアロナ……?

 

 

 

 

……はい、脱線しましたが、、、

ヒエロニムス討伐に向かうのは、因縁のあるトリニティ勢とアリウススクワッドとなり、ここも熱い展開になる……
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はず……だったんですけど……


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!?!?

 

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!?!?!?!??!?

 

 


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PVで公開されたサクラコ様の衣装がきわど過ぎて先生方がネタにしてたと思ったら、公式で全力ツッコミ入って流石に声出して笑っちゃった。

これがサクラコ様の「覚悟」……


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私たちの罪

 

 

 

 

そして各自治区の防衛戦と、虚妄のサンクトゥムの前哨戦が粗方片付いた後にイベント「連合作戦」として虚妄のサンクトゥム攻略戦が開始となりました。
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倒しにくいケセドとホドだけ体力減る速度クッソ遅くて笑った。

 

イベント上で体力削りきったボスとは、固定メンバーでシナリオに沿ったボス戦始まるのよかったですね。ソシャゲのイベントとしてだけでは終わらないやつね。

 

第1サンクトゥムの守護者「ビナー」と相対するのは、アビトス対策委員会と便利屋68の、メインストーリーvol.1で共闘経験のあるお馴染みメンバー。

対策委員会も便利屋68も、個々の戦闘力が高い描写がされてて安心感がすごい。ゲームシナリオ上最初に関わったキャラクター達が実は強者だったことが後から分かってくるのだいすき。
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第2サンクトゥムの守護者「ケセド」と相対するのは、C&Cと正義実現委員会と特異現象捜査部と、急遽参戦したチェリノ率いるレッドウィンター。

キヴォトスの強者二人が背中合わせで戦うの良すぎる。こういう「わかってる」展開や構図をしっかり押さえてくる信頼度がブルアカにはある。
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第3サンクトゥムの守護者「シロ&クロ」と相対するのは、ゲーム開発部とRABBIT小隊とヒナ(単独)。

散々強者として描写されてきたヒナにミユを誉めさせることでRABBIT小隊の強さも際立たせててここすき。

戦闘中はまさかのアヴァンギャルドくんUZ Queen専用機の参戦でわらっちゃった。

ユズの衣装違い実装決まったな……!

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第4サンクトゥムの守護者「ヒエロニムス」と相対するのは、救護騎士団とシスターフッドとアリウススクワッド。トリニティに関わる各陣営ですね。

ミネ団長こういう決め台詞めちゃくちゃ似合うよね。救護騎士団の騎士担当。

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シリアスとシリアスと尻assの図。ドエロ過ぎてヒエロニムスくんが二度見してる構図みたいで笑っちゃう。

 

 

 

第5サンクトゥムの守護者「ホド」と相対するのは、セミナーとヴェリタスと温泉開発部。

倫理観壊滅クソガキことコユキを解放する流れかなり好き。「そうですよ!反省だなんて……まるで私が悪いかのような言い方はやめてください!」

温泉開発部も美食研究会と同じでロマン>>>>周囲への迷惑みたいなガチテロリストなんだけど正直かなり好き。馬鹿真面目にロマンを追求する集団。カスミ部長はやく実装してね。

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第6サンクトゥムの守護者「ペロロジラ」と相対するのは、アズサ&ヒフミと美食研究会。エデン条約編で一応関わりあるんですよねここも。というか美食研究会がだいぶ神出鬼没だからすごい動かしやすそう。
ここでヒフミが小声でペロロジラ応援しちゃうファンアートすき。
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そして全ての守護者を撃破し、(イベント上もう1回全ての守護者を再度倒した後)、第6サンクトゥムに全てのエネルギーが集中して強大な存在となったペロロジラへの対抗手段として、一時的に「物質の巨大化」をする技術が生み出されたわけですが。
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ここで先生が男のロマン全ぶっぱし始めてわけわからん激熱展開が始まるわけですねぇ!!
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巨大化カイテンロボVSペロロジラのクッソ凝った演出の特殊戦闘大好きすぎる!

ここの戦闘演出まじで凝っててめちゃくちゃ興奮しちゃった。

今まで総力戦で敵として戦ってきた時の技全部使ってるし、BGMもVSカイテンロボ戦のアレンジだし、初手で剣飛ばされて、押されつつ飛ばされた剣の元に辿り着いて、敵の決め技ごと必殺技で切り裂いてからの残心で締めるのもう、戦闘単体でアツいじゃん!ニチアサ戦隊ものだよ~~~!!


このクソかっこいい戦闘でキヴォトスを救った奴らがテロリスト集団なの何なんだよ!

こいつらとも普通に先生が連絡とってるの良いよね……どんな問題児でも先生に取っては大切な生徒だからね……

 


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フラグやめろ


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ということでめちゃくちゃ盛り沢山過ぎる最終編第2章は、そのままめちゃくちゃ先が気になるところで締めとなります。

 

 

 

 

 

③物語の振り返りと感想 3章「アトラ・ハシースの箱舟占領戦」

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そして始まる時計じかけの花のパヴァーヌ編 最終章……ではなく最終編3章は虚妄のサンクトゥムタワーを全て破壊したことで、キヴォトスの空に青が戻ったところからのスタートとなります。

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謎のコスプレイヤーと遭遇する忍術研究部。

まぁ実際はコスプレではなく、百花繚乱の副委員長だったわけですけど。

ナグサのビジュアル、このゲームが銃社会じゃなかったら絶対ナギナタ持ってそうですき。

 

 

2章ラストで先生の前に現れたシロコは、色彩に操られているわけではなく、自分の本質(いし)を以て、死の神アヌビスとしての役割を果たすために動いていると先生に告げた後に去ってしまう。

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この時点においても色彩が生徒に及ぼすものが何なのか、詳しくは分からないんですよね。

アビドス編での黒服のセリフからしても、生徒の持つ神秘に大きく関わって来る存在だとは思うんだけど……

 

 

 

 

色彩はゲマトリアの持つ技術を奪った上、黒服達が追い求めていた「アトラ・ハシースの箱舟」をも手中に収めたことにより、ゲマトリアの活動は意味を成さなくなりました。

ここでしれっとゴルコンダがフランシスになったことについて、ベアトリーチェよりも危険な存在」とか言われてるので、今後敵対する存在になりそうな気がしますね。
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突然セクシーな立ち絵になるマエストロ好き。


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今日限りをもってゲマトリアを!!!!解散する!!!!!(ドン‼)

 

 

 

ゲマトリア海賊団が解散している間に、シロコが去った後のシャーレでは、破壊したはずの虚妄のサンクトゥムのエネルギーが再度観測されていることが発覚。

そのエネルギーは上空75,000メートルから供給されていることを突き止めるも……
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このエネルギー供給点には物理的な干渉ができないバリアが貼られているため、兵器等を用いての攻撃は通じず、直接乗り込むことすら叶わないために対処法が無く、行き詰ってしまうことに。
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と、そこに黒服が解決策を提案しに先生と接触してきます。
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え?お前ゲマトリア解散したら無条件で先生に助力してくれるの???

もしかしてゲマトリア解散したのそれも理由の一つだったりする???

しかも先生の身まで案じてくれてるんですけど???

 

 

エネルギーの供給点に存在する要塞「アトラ・ハシースの箱舟」に対抗する手段がアビドス砂漠に埋まっている……アビドス編でカイザーコーポレーションが発掘しようとしてたやつですね。

その兵器「ウトナピシュティムの本船」を動かすためにはサンクトゥムタワーの力か、シッテムの箱の力が必要になるとのこと。
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そう───宇宙戦艦です。

こいつ……先生が好きなものを理解し過ぎている……!

黒服、先生の事好きすぎ!?

 

 

 

そして見張りのカイザーコーポレーションを退けて辿り着いたアビドスの地下には「ウトナピシュティムの本船」が……
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言うほど船か……?

 

 

そしてここで1章から続く、最終編ならではの各勢力からの人員招集ですね!!

この船を動かすためのメンバーを各校から集めることに。
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有能すぎて出番が多いエンジニア部。

エンジニア部が一晩でマニュアルを作ってくれました。
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それはそうと……

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宇宙にも行けないし戦艦でもないんじゃん!!!!!

黒服!!!お前先生のロマンくすぐるためだけに適当な事言いやがったな!!!!

 

 

 

この船が量子コンピュータであったことで、アトラ・ハシースの箱舟との闘いがハッキングVSハッキングになることが想定されたため、その準備を進めるヒマリの元に、リオの命令できたAIドローンが……
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いや一瞬で本人だとバレて、ヒマリに正面からパヴァーヌ編2章におけるトキの扱いについての非難を受けることになるわけですが。

トキはリオの失踪で居場所が無くなって、短い期間とはいえヒマリの元で動いていたので、こんなに良い子のトキに多くの重い責任を背負わせたリオに対して、人の感情を重要視するヒマリは心穏やかでいられなかったんでしょうね。f:id:atrax495:20230318183607p:image
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この最終編で一気にトキの解像度上がるのかなり良いよね。

従順クールメイドかと思わせておいて、実は人情があって責任感が強くて、それでいてとても不器用で寂しがりな女の子で。

ブルーアーカイブ、キャラの解像度を上げるのがうまい。

 

 

そのまま感情に任せてリオを追い出そうとするヒマリに、近くで話を聞いていたハナコがセイアに聞いた寓話に例えて諭すところ、なんだかんだセリフはともかく今までずっと有能だったヒマリにも子供(生徒)ゆえの未熟さが見えて好き。
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話を聞いて冷静になったことでリオの力を借りることにするヒマリ。

こういう人間関係の部分についてハナコはかなり大人な考え方ができてる印象があるけど、そうならざるを得なかった境遇も感じられてちょっと悲しい。早く絆ストーリーの続きを読ませろハナコ

 

この寓話で王が行き着いた結末、リオに当て嵌めると中々心に来るものがありますよね。

パヴァーヌ2章でのリオはキヴォトスを守るために必死に手を尽くした結果、自分がキヴォトスを滅ぼしてしまうきっかけになるかもしれなかったわけだもんね。

リオも一歩間違えれば自ら命を絶ってたことを示唆されてる感が……

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結果論的にリオは間違っていたわけだけど、リオはリオなりにキヴォトス守るために戦ってたんだよな~~あまりにも不器用過ぎるが故に誰かを頼る方法を取れなかっただけで。

 

 

この後は船の機能が見えたことで、作戦会議が始まるわけですが
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一言喋った瞬間にバレるリオすき。AIが「えっと」とか言うな。

将来的にリオ実装されたらだいぶポンコツ要素見えてきそう。

私服センスださそう。

 

 


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3%は奇跡みたいな確率らしいですよ。

ところでアロナ、お前のとこのガチャ確率何%だっけ???

「何気ない日常で、ほんの少しの奇跡を見つける物語」ってそういうコト……!?

 

 

なんやかんやあって敵本拠地への出発は翌日ということでブリーフィングは終了。

ついでに専用制服も準備することになりました。
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この次回予告めちゃくちゃすき。アニメの最終決戦前で激熱予告流れるやつ。

 

 

当然のようにシロコを捕まえる連れ戻すために同行を決めるアビドス対策委員会。

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危険で成功率の低い作戦と聞いても、みんなで一緒に行くことを迷わず決断できるくらい、ホシノがみんなを信用できるようになって嬉しい。ちょっと前のホシノだったら一人で行こうとしただろうからね……

 

不安そうにするアビドス対策委員会を励ましに来るアルちゃん大好き。

ブルアカのメインシナリオもしかして面白いんじゃないか?って思い始めたのが、対策委員会編で風紀委員会相手に諦めかけたところに便利屋68が啖呵切って駆けつけてきた辺りからなので、その再現みたいでちょっとウルっときちゃった。

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ここで「Signal of Abydos」をBGMで流してくるのが良いよな~~~

 

 

 

ゲーム開発部は最初は同行するつもりではなかったけど、アリスの行きたいという想いに呼応する形で全員同行することに。

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ここでアリスの想いに応えるのが、引っ込み思案のユズなのがめちゃくちゃ好きです。

2章でみんなと一緒に戦って怖かったけど、「ロッカーに隠れて震えているよりは……良かった、って思ってる。」なんて言葉がユズから出てきてうわ~~~ってなった。

ユズ……やっぱり部長なんだな……

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うわ~~~~~アニメ「ブルーアーカイブ~時計じかけの花のパヴァーヌ編~」の最終回の1話前じゃん!!!!!!

アリスが自分の意思で、アリスのなりたいものになるために!!!!

……少し泣く。

 

 

 

他にもいろんな勢力の送り出す側の描写とかもあって、最終決戦前夜の描写として100点満点過ぎてここの話とても好きです。

 


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ハッピーエンドを信じられるようになったミカ……

ミカが前を向いて生きてくれているだけで嬉しいよ……

 

 

 

そして迎えた出発当日はオペレーター衣装のお披露目から。f:id:atrax495:20230318183029p:image
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ヒビキが一晩でやってくれました

ただの衣装差分じゃなくて全部新規立ち絵なの何????

ユウカの立ち絵すき。

 

 

敵地へ乗り込んでからの戦闘要員としては、アビドス対策委員会とゲーム開発部……
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と、美食研究会といつも通り拉致されたフウカ。
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こいつらどんな時でもブレ無さすぎる。

作戦会議の時は影も形も無かったのにどこから参戦してきたんだよw

まぁ宇宙にはいかないんですけど。

 

 


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発進シーンは男のロマン

 

 


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ドヤユウカかわいい。

 

 

 

発進後、黒服が示唆していた負荷によって先生は意識を失いかける中で、プロローグで見た連邦生徒会長との会話と、4thPVで描写されていた「訪れていたかもしれない未来」を見ることになります。
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4thPVでは様々なBadEndと言える描写がされていたわけですが、それとこの連邦生徒会長のシーンが一緒に流れるのは……といった考察をしたいところではありますが、とりあえず置いておきます。

 

 

先生が目を覚ますと、こちらと次元を連動させたはずの敵の本拠地「アトラ・ハシースの箱舟」がまた次元を変えてきて、このままでは突入が失敗してしまう……というところで、

これから始まるのは時計仕掛けの花のパヴァーヌ編 最終回【「勇者」の資格 です。
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ここの話好きすぎるのでスクショめっちゃ増えます。

 

 

こちらが再度次元を合わせたとて、相手がすぐにまた対応してくるようではどうしようもない……それに介入するためには相手と同一存在である箱舟が必要。

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そこで「アトラ・ハシースの箱舟」を顕現することができる「名もなき神々の王女」であるアリスの力が必要となるわけですね。

ですがここ「ウトナピシュティムの本船」は名もなき神々に対抗するために生み出された存在であるため、アリスがその力を使うことによる影響は計り知れません。


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「アトラ・ハシースの箱舟」は、世界を滅亡させる兵器ではなく──世界を救う、勇者の武器になれます。

時計じかけの花のパヴァーヌ編で、Keyの力によってリオの作り出した要塞都市と共に用いられた世界を滅ぼすための兵器が、他の誰でもないアリス自身の意思によって、世界を救うための勇者の武器になる……!!


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そして世界を滅ぼす一端を担いかねなかったリオの心すら救うことができる、だなんて、自分を殺そうとした相手をも救おうとして見せるアリス……お前はもう誰もが認める勇者だよ……

 

 

ここからアリスがケイに「アトラ・ハシースの箱舟」を使うお願いをするシーンになるわけですが、ほんとに大好きなシーンなのでいっぱいスクショ貼ります。

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アリスが名もなき神々の王女ではなく勇者としてありたいように、ケイも世界を滅ぼす鍵(Key)ではなく「ケイ」として、自分のなりたいものになって良いんだと、誰かに定められた存在である必要は無いんだと、自分が救われた言葉をケイにかけてあげるアリスを見て俺は……こんなん泣くよ~~~

 

ここで流れるBGM「Pixel time」のアレンジ曲も、パヴァーヌ2章から使われてましたがめちゃくちゃ良いんですよね……

Toby Foxみがあってかなり好きなアレンジです。

 


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前回のエデン条約編の記事でも書きましたが、このブルーアーカイブというゲーム、敵として描かれたキャラクターの救済描写が相変わらずとんでもなく丁寧なんですよね……

世界を滅ぼすプロトコルの鍵であったKeyをすら、この勇者は救って見せるんだから……

このキヴォトスの誰よりもお前が「勇者」に相応しいよアリス……

 

 

 

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世界とアリスの命を天秤にかけたリオまで救おうとしてみせるアリス……

ここのリオの心情想像するだけで胸が苦しくなるよな~~~。「謝りたい」「言葉で謝っても許されるようなことではない」をずっと自分の中で繰り返しちゃってるんだろうなぁ……あまりにも不器用過ぎる女……

 

 

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どうか忘れないでほしいアリスは我らの光であり────

アリスは我々が進むための原動力である。

 

 

 

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パヴァーヌ編でKeyによって世界を滅ぼすために紡がれたこの言葉が、ケイとアリスの二人の意思によって世界を救うために再び紡がれるのがさぁ!!!激熱すぎるんだよなぁ!!!

 


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勇者の証「光の剣:アトラ・ハシースのスーパーノヴァ顕現

リオの心を基盤として顕現した時は恐怖心によって作られたシェルターだったのが、アリスの心を基盤として顕現すると悪を打ち砕く光の剣になるのかっこよすぎる。敵だったキャラが味方になった時に技が変わるやつね、大好き。実質これ獣王会心撃だろ。

 


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光 よ ───────!!!
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ここのシーン4thPVにあったから大まかな展開は事前に分かってたはずなのに、細かい部分の描写が全部最高過ぎて感情高ぶりまくってしまった。

あんだけPVに挿絵使いまくっといて実際やってみたら更に大量の挿絵で激熱展開かましてくるのまじで画力の暴力がすぎる。

 

 


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ここで一人で蹲るリオで情緒が壊れそうになる。

自分の犯してしまった過ちも、そんな自分を許してくれたアリスへの想いも、自分が成し遂げられなかった世界を救うことをアリスのお陰で成し遂げられたことも、きっと今まで誰にも理解されてこなかったリオが「あなたのおかげ」だなんて言葉をかけられたことも、全部ない交ぜになって感情ぐちゃぐちゃになっちゃうよな~~~

仲間と協力して世界を救ったことで、ずっと一人で孤独に戦い続けて来た今までの自分の生き方が間違っていたとも思えてしまって……

早くリオにも生徒として手を差し伸べる話をくれ……

 

 

 

そのまま立て続けに、相反する場所で力を使ったことで消えかけるアリスとケイのやり取りも見せられて感情揺さぶられ続けて情緒こわれる。
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ケイが生まれて初めて自分の意思で取った決断が……自分がやりたいと思ったことが、アリスの命を救うために自分を犠牲にすることだなんて……悲しすぎるだろ……

誰かのために涙を流して、誰かを救うために自分を犠牲にできるやつが!!!

「世界を滅ぼす道具」な訳ないだろ!!!お前も勇者の仲間だよ!!!

勇者の仲間なら死んでも生き返るのがRPGの定番だろケイちゃん……たのむ……

 

 

この後でブルーアーカイブ配信前のティザーPV見てこのシーン見て叫ぶやつね。

このゲームのシナリオ構想、いつからどこまで出来てたんだ……?
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そうしてついに乗り込んだ敵の本拠地「アトラ・ハシースの箱舟」で始まる占領戦。(イベント中スクショ撮り忘れた)

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占領戦で要所の防衛に現れるシロコを相手にしていく中で、このシロコはみんなの知るシロコが変異したものではなく、別の存在ということが分かってきました。
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よくよく思い返してみると、シロコは色彩の嚮導者に遭遇はしたものの、色彩自体に遭遇したわけでは無いんですよね。

 

 

そして先生がシロコを救出し、アトラ・ハシースの箱舟の大部分を占領(ハッキング)してこちらに権限が移ったために破壊用自爆シーケンスの準備もできたところで……f:id:atrax495:20230318190143p:image

 

 

逆にこちらがハッキングされていたことが発覚。f:id:atrax495:20230318190159p:image

その結果ウトナピシュティムの演算機能を利用され、虚妄のサンクトゥムも再顕現されることに。f:id:atrax495:20230318190102p:image

 

 

ここで地上に残っていた勢力の描写が出てくるわけなんですけど、アリウススクワッドがアズサと同じ「どんな時でも努力をやめるべきじゃない」っていうVanitasの先を見られるようになってるのがね、いいよね。
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そして敵のハッキングを止めるため、箱舟の中央部に近い位置にいた先生とシロコで突入していくと、色彩の嚮導者プレナパテスに遭遇。

シャーレの先生がいる以上、戦闘において相手に勝ち目は無いと銃を構えるも……
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” ”】で囲われたセリフ、反転したシッテムの箱の起動コード、至近距離で銃弾が全て外れる奇跡のような現象……

 


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シッテムの箱のメインOS「A.R.O.N.A」とシロコを引き連れるプレナパテス……

 

 

 

 

と、ここで第3章は終了となります。

 

衝撃のラスト過ぎるだろ!!!!

ここでシナリオお預けまじ???

プレナパテスってまじで先生そのものなの……?

それどころかアロナまでいるの……?

これほんとにハッピーエンドになるの……?最終編ってことで1週目はバッドエンドで終わったりしない……?

敵のアロナちゃんデザイン良すぎない……?

 

といった具合に今まで以上にシナリオ更新が待ち遠しかったです。まじで。

 

ちなみにこの時点でエデン条約編の感想記事の文字数超えてます。良ければもうしばらくお付き合いください。

 

 

 

 

④物語の振り返りと感想 4章「プレナパテス決戦」

そして待ちに待ったシナリオ更新。

最終編、最後の章となります。

 

 

ハッキングされて敵の演算に利用されるどころか、箱舟ごと自爆させられそうな状況に対処するオペレーター勢と、

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衝撃のラストで終わった3章の現状把握から始まる最終章。
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プレナパテスは先生と同一存在であることに間違いはなく、隣に立つシロコによって既に命を失ってしまっていることが判明。

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プロローグで見たあの光景は、プレナパテス先生の世界線で起きた出来事だったわけですね~~~。

まじで最初からこの最終編までのシナリオ迄筋道立ってたんだな……

 

 

そして始まるシロコ同士の戦闘。

敵側のシロコが対策委員会の技ぜんぶ使ってくるのまじで、なんでそんなことするんですか?になってしまう。それもしかしてかつての仲間たちの遺品だったりするんじゃないの~~~~……このシロコが歩んできた道を否応にも想像しちゃうよね。

まぁゲーム的にはイベントのチャレンジ戦で先に見れちゃってたんですけど。

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そうこうしている間に虚妄のサンクトゥムが再度顕現しようとしている地上の描写もされてくるわけですが、
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アルちゃんほんとこういう時かっこいいよな!!!肝心な時にしか頼れない女。だいすき。

 


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わっかる~~~!

 


そして正にタワーが顕現しようとしている現場に鉢合わせたのは、単身で戦い続けていたトキ。お前ほんとに一人でずっと戦い続けてたんだな……そういうとこリオ会長そっくりじゃん……

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またまた場面は変わってハッキングに対処していたオペレーター勢。

最終編の序盤は結構場面の移り変わり激しかったですね。シロコ達とオペレーター勢と地上の3舞台あったからね。

いくらハッキングに対処しようとしても敵に先手を打たれて、流石のヒマリもあきらめかけたところで、リオがウトナピシュティムを一時機能停止させてとりあえずの時間稼ぎをしてくれたわけなんですが……
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あのリオが……!!誰かを頼ることを今までずっとできずにいたリオがさぁ……!!「皆の力を貸してちょうだい」なんて言葉をさぁ!!!皆に嫌われている自覚があるリオがこんなこと言うのはめちゃくちゃ不安だったろうにさぁ!!!

こう、生徒の成長を目の当たりにするとね、胸がね、熱くなりますよね。

いつか目を逸らさなくても、自信を持って誰かを頼れるようになるといいな……

 

 

 

そしてハッキングを根本から解決する方法を設計図から瞬時に読み取るハナコの有能っぷりね。頭脳戦において便利キャラすぎるだろ。

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いや~~でもそんな短時間で長距離移動できる奴なんて都合よくさ~~空に行くって言ってんのにまさか車なんか積んでるわけないしさ~~………

 


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はい。

あまりにも行動が自由過ぎてあまりにもシナリオ上便利な存在である美食研究会の出番が回ってきたわけですね!

こいつらは宇宙行くつもりだったのになんで車持ってきてんだよ!!

 


そしてなんやかんやあってハッキング状態解除には成功となったわけですが……
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地上で一人時間稼ぎをしていたトキは、体力を使い果たした状態で満身創痍で敵に囲まれて、撤退もできない状態に追い込まれていました。
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不器用な人間が死の間際だけ本音を口にする瞬間が好き。

 

 

ここでリオに自爆コードを聞くところ、トキにとってのリオはアリス一人の命と引き換えに世界を取る人間のままってのがちょっとすれ違ってて悲しいよね。

この最終編でリオは一杯後悔して一杯成長してるけど、トキはそれを見てないからね……ここで最終編2章で散々ヒマリに責められた時の言葉がリオに刺さるのつらいね。

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それは手を差し伸べてくれる人を探すことをせずに出した答えだったと否定したところで、今この場でトキに手を差し伸べられる人なんて……
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なんて、お約束な展開されちゃったらね。

もう分かってても期待しちゃうよね。

 


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きゃーーーダブルオー!!勝利の象徴!!!ネル先輩!!!!

 

分かってても!!お約束でも!!やっぱ胸が高まる展開ってのがあるよなぁ!!!

絶望的状況に最高に頼りになる先輩が駆けつけてくるの、オタクくんみんなすきだよ!

みんなファフナーの「英雄二人」とかすきでしょ。ぼくはすき。

 

ネルのCGかっこいいシーンしかない。

 

 

 

C&Cが駆けつけられたのはセイアちゃんが新たに身に着けた超感覚からなる「勘」で先んじて動いてたからなわけだけど、やっぱセイアちゃん弱体化どころか強化されてない???本質を手放すとはなんだったのか……
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ここでビッグデータからキヴォトス崩壊の未来を予測できてしまったリオが、予知夢によってキヴォトス崩壊の未来を予知したセイアから理解を得られるの、ちょっと報われた感があってよかった。
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ここ最終編4章5話「安易な解」のサブタイ回収。ここに限らず最終編のサブタイ回収のやり方好きなとこ多い。

 

 

 


こうしてオペレーター勢と地上勢の問題が解決したため、箱舟内の生徒たちはシロコや先生達を助けるために集まり始め、ここからはいよいよ最終編最終章のメインとなるプレナパテス達との戦いに入っていきます。
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生徒達が集まって来るまでの間、もう一度「シロコ」との戦いが始まります。
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ここのセリフ、絶対自分が見てきた光景のことじゃん…………

先生が居なくなって全てが崩れてしまった、自分が見てきた絶望そのものじゃん…………

なんでそんなことするんですか?

 

 


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アロナ───ッ!!

ウルトラマンガイアの変身シーンか?

 

 

 


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そうして「大人のカード」対「大人のカード」で始まるイベント「連合作戦PHT決戦」


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戦闘中プレナパテスがステージ選択画面やキャラ強化画面を操作している動きが、プレイヤーがゲーム画面を操作する時のそれと同じで、あぁ本当に先生なんだなと、紛れもなく自分自身なんだなと思い知らされましたね……

 

 

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そうしてこちら側が勝利を収めて、シロコに事情を聴こうとしたところで、アビドス対策委員会のみんなが到着。f:id:atrax495:20230401074212p:image
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ずっと相対するのを避けてきた対策委員会のみんなを前にしてシロコは……

ちょっとここからまたスクショが一気に増えます。だいぶしんどい。
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さむくて、おなかへってて……のところからもうだいぶ胸がくるしい。

普段表情が大きく動かないシロコの感情吐露が胸にダイレクトに刺さる……。

記憶も無くて何もわからないのに、寒さと飢えでつらくてどうしようもないって時に貰ったマフラーと差し伸べられた手の温もりを、ずっと覚えているからこそ、その手を握ったことをずっと後悔し続けてきたんだろうなって。

 

 


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大切な存在が二度と戻らないと知った人の眼差しね。

アビドス勢はちょっと重さが他と比較にならんのよな。if世界線とか可能性ではなく既に失ってしまってるとこから始まってるし……

ここの過去ホシノの所属が「アビドス生徒会」なの芸コマ

 


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こういう、想いの籠った物に弱いので、この辺からちょっと、涙腺が、やられ始めてました。

失くしてしまった大切な物を過去の自分は持ってるのとかさ……見るだけでつらいじゃん……自分が失ってきたもの全部思い出しちゃうじゃん……

 

 


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想像はしてたけどシロコにとっての大切な存在はもう何も残ってないんだな……

ここからはこのシロコの身に何が起こったのかが明らかにされていきます。

 


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対策委員会の最後、どうなったかすら分からないセリカが個人的に一番きつい。

誰にも知られず誰にも看取られずに最後を迎えたことを考えるとつらすぎる。

猫って死に際にいなくなるってよく言いますよね。そういうことなのかな……。

 

分からなさで言えばノノミはまじでなんなんだ。カードのこととか、アビドス衰退に関わってそうなこととか、恐らくまだ入学していなかったであろう頃のユメ先輩の事知ってそうなこととか、色々と謎が多すぎる。

「そうなった」は国特有の隠語表現みたいなのTwitterで見かけたけどどうなんでしょうね。自殺で言えば自分から生命維持装置外したっぽいアヤネもそうな気もするしよくわからない。

 

 


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アビドスのみんなを失って、最後の頼みの綱だった先生ももう戻ってこないと知って。

「全てを失ったことの表現」として、ずっと大切にしていたマフラーの喪失を使うの、つらいけどめちゃくちゃ感情に来る描写ですよね……。

 


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キヴォトス一歩間違えたらテラになるじゃん……異格スカジ世界線か?

これがアークナイツ:エンドフィールド……。

 

 


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ってことで、こっちの世界線では紛れもなくシロコは色彩と接触してたんですよね。

最初は長い時間を旅して成長したシロコなのかな、とも思ったけど、色彩と接触した時点であの見た目になったっぽい?そのせいで色彩が盛るペコ扱いされてる。

本当に困ったことに無名の司祭のこと真面目な目線で見れなくなってきた。

 



この後は色彩によって死の神と成ったシロコの前に、回復が見込めなかったはずの満身創痍の先生が現れて、シロコが止めを刺した……わけでは無く、そこに現れた色彩が先生に降り注いだ結果、先生は命を落としてプレナパテスと成った……というところでシロコの回想が終わります。

シロコが先生を殺したっていうのは噓だったんだね。

ここの先生の描写的にどう考えても元々助かる命じゃなさそうだったけれども。(顔とか原型止めてなさそうな表現だったし……)

 

 

 

回想後は、突如強大なエネルギーを集め始めたプレナパテスを前にして、通信が途切れる前に自爆シーケンスを起動して、自爆までに脱出シーケンスで地上へ戻る……って展開になるわけだけど、
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なんで人数分ちょうどしか準備しないんだよ!!予備とかさぁ!!

融通を覚えろリオ。

 


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突如挟まれるシナリオ展開上全く意味のないアコカヨ匂わせはなに。

カヨコに関わる度に昔の女感出してくるアコ。なに。

 

 


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「脱出シーケンス」:残り20回

もうこんなん絶対足りなくなるやつやんって思って読んでました。

そうじゃなきゃわざわざこんな表示出さないじゃん!!!

 


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そして始まるブルーアーカイブ最終編ラストバトル

戦闘開始時の演出がまじでラストバトル感あふれててかなりすき。

やっぱラスボス戦と言ったら崩れ行くボスの居城だよな!!

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ホシノ先輩がワントップで先頭に出てるフォーメーションめちゃくちゃすき。

こんだけのメンバーが集まってても、相手がどれだけ強大な攻撃しようとしてても、率先してみんなの盾になる女。もう誰も失いたくないもんな……。

 

 

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うおおおおおお!!いちおくダメージ!!!!

急に少年漫画の桁デカ必殺技でてきた。ポケスペイエロー編の100万ボルトおもいだした。

 

 

 

プレナパテスがエネルギーを集めるのは止められたので、あとは脱出するだけ!!
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ここでアロナが脱出シーケンスを担当することで、生徒達を脱出させる操作を自然にプレイヤーにやらせるの、ほんとブルアカこういうトコうまいな~って思います。

ブルアカはノベルゲーで良いじゃんみたいな声もたまに聴くけど、戦闘演出の没入感かなり大事にしてるゲームだから、ノベルゲーだと感情移入が物足りなくなると思うのよね。

ここに限らず、エデン条約編で初めて共闘演出された時とかまじで声出たし。

 

 

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HP2でずっとシロコの盾になり続けるプレナパテス……お前……

 

 


そしてここからはプレナパテスの……先生の回想となります。

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ここで……4thPVで流されたあの言葉が出てくるのか……

あのPVの描写は先生の言葉によって救えた生徒達ではなくて「伝えるべきことを、伝えられなかった」ことで、救えなかった生徒達を示唆してたってことなのか……

この捻じれて歪んだ先の終着点へ行き着いたプレナパテス先生の歩んだ道を……

じゃあきっとこの世界では対策委員会だけじゃなくて、あのPVで描写された生徒達はみんなあの結末を迎えてるんだろうな……

あのPVの考察で、RABBIT小隊がカヤの傘下に入ってシャーレを襲撃させられたんじゃないかってのを見てだいぶゾッとしました。

 


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プレナパテスと成った先生も紛れもなく、生徒達を思い大人の責任を全うする、先生その人なんですよね。

この生徒(子供)と先生(大人)の関係は、本当にブルーアーカイブが一番大事にしてるテーマだと思ってるし、これが守られているからこそ先生は先生なのだと思ってるので、ここで一気にプレナパテスへの感情移入が、先生というキャラクターへの感情移入と完全に同期するんですよね。

このゲームまじで敵として出てきた存在への感情移入のさせ方がうますぎる。

 

 

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そしてシロコ目線では色彩が先生をプレナパテスにしてしまった、というように見えていたのが実際には、意志を持たない「色彩の嚮導者」にさせられようとしたシロコの代わりになることを、先生が自ら色彩へ願い、プレナパテスになっていたんですね。

今の自分ではもう生徒達を導いていくことはできなくとも、目の前の生徒だけでも救おうとしたんだね。

 

 

 


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当たり前だ!!!!!
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お前がそんな姿になってまで救おうとした……自分では救えなかった生徒を託すというのなら……!

同じ生徒を想う先生として!応えるに決まってんだろうが!!

 

ここもうほんとに演出がにくすぎる。

脱出シーケンスを生徒に使う操作をプレイヤーに委ねておいて、プレナパテスと感情同期させてから、自分の意思で操作してシロコを救わせるの、ゲーム体験としてあまりにも良く出来すぎてるよ。

散々「幸せになってくれよ……」って想いを膨れ上がらせといて、自分の意思で生徒を救えるなんて状況お出しされたらさ~~~そんなん救うに決まってんじゃん!

 


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HP2でずっと耐えてたプレナパテスが、シロコを救えたことで満足して力尽きるのもうさ~~~

後からここ見返して、「いつもありがとう先生」の折り鶴に気付いてまた情緒が壊れるやつね。そんな姿になっても、最後のその時までずっと大事に持ってたんだな……

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最終編4章7話「同じ状況、同じ選択」が、プレナパテスがプレイヤー世界線の先生に想いを託すためのタイトルなの好きすぎる。やっぱ最終編のタイトル回収よすぎるって!

 

 

 

 

箱舟の自爆に巻き込まれそうになる先生をアロナが助けようとするも……
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エデン条約編の感想記事でも書きましたが、誰かを助けて満足そうに死んでいくキャラクターまじですきです。死の間際に誰かを想う美しさよ。

 

 


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ここでシロコだけでなくA.R.O.N.Aまで救ってくれるのほんとにうれしかった。

二人の先生が自分を犠牲にしてでも、大切な生徒を救うことができたんだなって。

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まぁ俺たちのブルーアーカイブが生徒達の悲しみを生む形で終わるはずがないんだけどな!!!

 

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だってこの最終編のタイトルは「あまねく奇跡の始発点」

ここから、あまねく奇跡の物語(Blue Archive)が始まっていくんだから……!!

 

 

 


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うわあああああ!!!エンディングだあああ!!!

タイトル回収に合わせてのエンディングは反則だろ!!!!

この崩れた箱舟を背景に始まるエンディングが……プレナパテス先生にとっての物語の終わりを思わせて……最終編ってそういうことかよ……

 

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スタッフロールまでついてきたじゃん!!!これほんとにソシャゲなのか!?!?!?

あまりにも美しすぎる物語とそれを彩るエンディングで読了感が最高すぎるんだが。

ブルーアーカイブに関わってくれたスタッフさん達……最高の物語を、音楽を、グラフィックを、キャラクターをありがとう……

 

完全に大作映画を見終わった時の感覚なんですけど!

劇場版ブルーアーカイブ……最高だったよ……

 

 

 

しかもこのエンディング曲「優しさの記憶」がさ~~~

あまりにもいい曲すぎてこのエンディング見るたびに涙が頬を伝ってしまう。
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歌詞があまりにも……シロコやプレナパテス先生達とリンクし過ぎて……ここまでのシナリオで完全に感情移入しきった状態のプレイヤーに突き刺さる……

「見上げた空 流れ星の瞬く時を どうしてだろう とても長く 感じてたんだ」のとこ、自分でも何でか分からんけどめちゃくちゃ感情揺さぶられる。


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4thPVのシロコが流れ星を見つめるシーンの回収があまりにも綺麗で……このシーンがさっきの歌詞とリンクして感情がオーバーフローした。

 


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背景が美しすぎるだろ……なんだよこれ最高のエンディングじゃねぇか……

この美しい世界を守ることができたんだな……

 

 

この曲の歌詞を担当されているIOSYSの「夕野ヨシミ」さんのコメントもすごい想いが籠っててよかった。

え!?この曲作詞したのIOSYSの夕野ヨシミさんなの!?!?チルノのパーフェクトさんすう教室の!?!?!?

 

 

 


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最高のハッピーエンドを……最高の奇跡をありがとう……

 

 

 

 

 

と言うには少し早いようで、一人で去ろうとするA.R.O.N.A……
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なんでだよ……みんなで一緒に幸せなハッピーエンドを迎えようよ……

だから誰かを助けて満足そうに去ろうとするな!!絶対シナリオライターぼくと同じ性癖持ちだろ!!!

 

 

 

そしてシロコも……
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シロコもA.R.O.N.Aも、自分がいることでこの世界に迷惑をかけてしまうなんて言わないでくれ……同じ名前の生徒複数編成ONにしてるから大丈夫だよ!!

プレナパテス先生に託された命で幸せになってくれよ……


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ここ本っ当に……前も書いたけど想いの籠った物に弱いから……涙腺が破裂する……

対策委員会のみんなを失ってしまったシロコにとっては、そのみんなとの思い出の品じゃん……しかも一番馬鹿やってた頃の、一番楽しかった頃の思い出の象徴みたいな物じゃん……

こんなギャグみたいな絵面なのに涙で前が見えねぇ……

 


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しかもここで流れるBGMもさ~~~あの「Unwelcome School」の、ドタバタシーンでお馴染みのBGMのアレンジ曲なのがさ~~~

ギャグの象徴みたいな道具とBGMを、「楽しかった頃の思い出」として使うのずるいじゃん……今まで散々ドタバタギャグに使ってきといて急にそんな使い方されたら泣いちゃうじゃん……

ここのシロコが覆面を見つめる表情も、ホシノが共感した冷たい瞳じゃなくて、大切な思い出を懐かしむ優しい瞳になってるのがさ……


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エンディングの「思い出たち 抱えてゆく これからずっと」がここでリフレインして泣いたらしいです。

 


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これから先も、対策委員会や先生との思い出を抱えて、前を向いて進んでいってくれ……願わくばこのキヴォトスで新しい思い出と共に幸せになってくれ……

こっちのシロコと馬鹿やって、ホシノ先輩に怒られて、ノノミに慰められて、セリカにツッコまれて、アヤネに苦笑いされて……そんな日常をもう一度送ってほしい。

さよならじゃなくまた明日ねって言えるように……

 

 

 

 

そして一人去ろうとしていたA.R.O.N.A
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アロナ!

 


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アロナ!!!!!!

 


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アロナ!!!!ネーミングセンス良すぎるじゃん!!!!!

 

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私たちの帰る場所であり、私たちの物語が始まる場所───

Blue Archiveに!

 

 


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うわあああああああああああああああああああああああああ

最っ高の物語だった!!!!何もかも救うじゃん!!!!大正義ハッピーエンド!!!!

シロコのことはシロコが、A.R.O.N.Aのことはアロナが救ってくれるの最高……

 

 

 

ここからはエピローグです!!


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この、日常に戻ってきている感めちゃくちゃ好きです。

壮大な物語がひと段落して、小気味良いギャグで展開していくいつものブルアカに帰ってきたのが嬉しい。

 


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そうは言いつつも今後の伏線として悪役サイドの悪だくみパートもしっかり入って来るんですが。

カヤは超人と呼ばれた連邦生徒会長に対してのクソデカ感情がありそうな感じだな~

正直現状は小物感しか無いけれど、配下のFOX小隊のことはめちゃくちゃ気になっているので、今後の活躍に期待したいとこですね。

 

 


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ケイちゃん!!!!!!!!!!!!!!!!

Keyじゃなくて!!!!!!Kei!!!!!!!

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おいおいおい何もかも救うじゃんブルーアーカイブ……

シロコもA.R.O.N.Aもケイちゃんも全部救うじゃん……!

 

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早く帰ってこい馬鹿!!!!!!!!!!!

早く帰ってトキとアリスに謝ってケイに肉体を与えて不器用ながらも溺愛しろ。

 

 


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日常に戻っていくみんなの様子も描いてくれて、ほんとにエピローグとして満点ですよこれは……

シロコはしばらく過保護な扱いを受けそう。

 


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対策委員会編の選択肢ネタ引っ張り出してくるのすき。

当時先生方の間でもルート分岐になる云々の冗談交わされてましたね!

エデン条約編の友達ごっこと言い、気にならない範囲で公式がネタ拾いに来るね。

つまり私服がダサいリオ会長概念も現実になる……?

 


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女子高生に囲まれるおじさんすき。

 


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かわいい >▴<


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ブルーアーカイブの空まじできれいだな……

このゲームのイラストの塗り、とんでもなく綺麗ですよね。

 


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リンちゃん!!!!

最終編後のシラトリ区復興イベントでも、リンの声色めちゃくちゃ優しくなっててよかったね。

 


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みんなの無事が分かってとびっきりの笑顔で駆け寄る先生ほんとに好き。

絵面以外は最高のシーン。

ここを見てからエンディングの1枚絵を見直すとまた新たな発見があるとか無いとか……

全裸先生情報流したの絶対モモカだろ……

 

 

 

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うおおおおおプラナ!!!!!

 

エピローグ後にタイトル画面に戻るなんてコンシューマゲームみたいだな……

 

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うおおおおお全クリ後にタイトル画面とBGMが変わるやつ!!!!!!!

これほんとにソシャゲか!?!?!?!?

 


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いる!!!!!!!しゃべる!!!!!!

 

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かわいい。

 

 

 

 

それでですね……その~……プレナパテスの大人のカードなんですけど……え~~……

なんかその……どんな画面が表示されるのかな~とか、石何個になるか出るのかな~とか、そんな興味本位でタップしちゃってですね……え~~……

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粉々になりました。ほんとにそんなつもりは無かったんです。その証拠にカードのスクショすら取り損ねてるんです。

……いやほら、プレナパテス先生の意思を継ぐって意味合いもあるからさ!使ってやった方がプレナパテス先生も浮かばれるってもんだよね!ね!!
プレナパテス先生も同じ状況で同じ選択をするさ……

 

 

 

と、いうことでこれにて、最終編の物語の振り返りと感想は終了となります!!

 

 

 

 

⑤今後の展開について

今後の話に入る前にちょっとだけ、まとめの感想をば……

いや本当に最高の物語でしたね。

ほんとにこのブルーアーカイブというゲームをやっていてよかったと、心から思えるゲーム体験でした。

このゲームに出会えたことも、ここまで続けてこられたことも、一つの奇跡かもしれません。

正直ソシャゲでこんな感覚になるなんて本気で全く思っていなかったのですが、今までブルアカをプレイしてきた自分に大感謝です。

 

昨今は、言ってしまえば暗めの、救いの少ない、重いシナリオのゲームがトレンドになっていて、且つソシャゲという媒体の都合上、エンディングを迎えないままその重く暗い展開が続いていく、ということが非常に多いです。

私個人としては、そういう重く暗い話、大好きです。実際世の中的にも人気があるから流行っているのだろうとも思います。

でもだからこそ、ブルアカのような真っすぐで、王道で、つらい事があっても最後はみんなで笑顔になれるような、こんな物語を求めるようになってきているんだと思います。

たまには純粋で奇をてらわない、「こうなったら良いな」をそのままお出ししてくれる、昔読んだ少年漫画のような物語を摂取したくなるんです。

 

 

 

 

さて今後の話についてですが……

これはまじで妄想レベルの話なんですが、プロローグや黒服のセリフ等から示唆されていた繰り返し(ループ)描写は、このあまねく奇跡に辿り着くまでのループだったのではないかな、という気がしています。

4thPVにおける「この捻じれて歪んだ先の終着点とは、また別の結果を……」「そこに繋がる選択肢は……きっと見つかるはずです。」のセリフからして、この今回辿り着いた結末こそが目指した「別の結果」なのかなって。

プレナパテス先生の物語はここに辿り着けなかった結末の一つ、なんじゃないかと。

 

そしてここからはあまねく奇跡が……ブルーアーカイブが始まっていくわけですよ!!

これでループを抜けたなると、連邦生徒会長が求めた結末に、始まりに辿り着けたということなので、ここからは連邦生徒会長もメインストーリーに絡んでくるのかもしれないですね!だからこそ手紙を出すという、ゲーム始まって以来初めての行動に移ったのかなって。

まぁ妄想ですが!!

 

 

 

そして連邦生徒会長ともう一人、クズノハも明確に今後関わって来ることが示唆されてきましたね。

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ここで言う「助けたい者」っていうのは誰が該当するんだろう。順当にシロコなのかな?

結局こちらのシロコは反転していなかったわけだし、プレナパテス世界線のシロコは先生が代償を請け負ったようにも見えたから、クズノハを頼る必要があるのかが分からなくなってる。

ここで反転だけでなく死者にも言及してるので、その点に比喩表現以外の意図があるのなら、ユメ先輩とか?そうだったら良いなぁ。

 

 

 

いずれにせよ今後のシナリオは、連邦生徒会長、クズノハ、カヤのいずれか、或いはその全員が関わって来る感じになるんでしょうかね。

後はC&Cが潜入調査っぽいことしてたから、万魔殿も関わってくるのかも。マコトも今回で漸くイブキのためなら何でもできる女として株上げてきたので、この辺も期待したいな~。

 

 

とにかく今は第一部 完!!という状態なので、第二部のスタートがどういう形で切られるのか、またまた楽しみです!!

 

きっと次も面白い物をお出ししてくれるだろうという信頼は完全に出来上がっているので、首を長くして待つことにしましょう。

ゆくゆくはケイちゃんを!!シロコ*テラーを!!是非とも実装して頂きたい!!切に!!

シナリオ読むと好きなキャラが増えすぎて大人のカードで3%の奇跡を掴みに行く機会がどんどん増えて困っちゃいますね。

 

 

それはそうと、イロハのおサボり誘惑ASMRは至急出してもらいたいですね。

たのむぞアロナ。

ぼっち・ざ・ろっく!のアニメが良すぎた話

久しぶりのアニメ感想記事となります。

 

ぼっち・ざ・ろっく!めっちゃくちゃ面白かった!!

 

久しぶりにアニメから入って原作コミックを最新まで全巻買って読んだんですが、本記事では基本的には2022年10月~同年12月まで放送されていた、アニメに関するお話をしたいと思います。

原作も特に2巻以降からどんどん面白くなっていって、今からアニメ2期にも超期待できちゃう内容なので、アニメ見て気になった人はぜひ買って読もう!!5巻の伊地知姉妹特別編はいいぞ……!ヨヨコ先輩もいいぞ。

 

 

目次

①作品の簡単な紹介

②結束バンドのメンバー紹介

③日常シーン/ギャグシーンについて

④ライブシーンについて

⑤その他楽曲について

⑥まとめ

 

 

 

①作品の簡単な紹介

作品紹介するときは公式サイトを流用しろって習ってます。作品の略称は「ぼざろ」

 

学生バンドものですね!!学生バンドのアニメと聞くと「けいおん!」を思い出します。けいおんの事を思い出すと学生時代を思い出して時の流れに殺されるのであまり話したくありません。

どっちも原作はきらら作品なんですねこれ。

けいおんは学校がメイン舞台で学園生活が主体なのに対して、ぼざろはライブハウスがメイン舞台でバンド活動が主体の作品になっています。

 

上記画像の公式イントロダクションを見てわかる通り、主人公は友達が一人もいない陰キャ少女で、同じ趣味の人に話しかけられたくてギターを持って登校して何の成果も得られずに公園で黄昏れていたら、急遽でライブに出てくれるギタリストを探していた学生バンド「結束バンド」所属の少女に声をかけられて動き出すお話です。

 

インターネットではギターヒーロー名義で演奏動画を投稿してその技量から人気ギタリストになっているのに、人と合わせられないコミュ障が祟って実際のライブ演奏ではド下手になる主人公が、結束バンドのメンバーとして成長していく姿が描かれていきます。

 

キャッチコピーは陰キャならロックをやれ!」

 

 

 

②結束バンドのメンバー紹介

本作品には結束バンドのメンバー以外にも多くのキャラクターが登場しますが、全員紹介しても長くなるだけなので、この4人に絞ってキャラクター設定や個人的な所感を適当にまとめていきます。

 

 

後藤 ひとり

本作主人公。ニックネームは「ぼっち」(山田リョウ命名)。

陰キャで友達がおらず、勉強も運動もできない。

真面目に頑張っても要領が悪くて成績が伸びないタイプ。

 

ギターだけは中学生の頃から毎日6時間の練習を欠かさず行った結果、非常にハイレベルな演奏技術を持っている(が、人と合わせることができない上に、人前に立つのが苦手であることも重なって、バンド演奏になると技術を発揮することができなくなる。)

その技術は、1人で動画投稿サイトで活動しているギターヒーロー名義でのみ発揮される。

 

結束バンドでの担当はリードギター

それに加えて、歌詞にNGワード(青春コンプレックスを刺激するワード)が多いため、作詞も担当している。

結果、結束バンドの楽曲の歌詞には、恋愛やエールを歌ったものは無く、暗く後ろ向きであったり、捻くれた歌詞になっている。

 

焦ったり精神にダメージを受けたりすると、顔面が崩壊する。なんなら肉体も崩壊する。

これは漫画表現ではなく物理的に崩壊しているようで、崩壊した後は手作業で直しているらしい。接着剤とかやすりとかで。

ほぼ毎話、きらら作品のキャラがやっちゃダメな顔になる。

この崩壊や奇行や奇声が無ければ、見た目はアイドル級の美少女(メンクイの喜多ちゃん談)。

 

自己評価がかなり低い癖に、承認欲求は人より数倍高いので、調子に乗りやすく、褒められたがり。

「ちょちょいのちょいですよ!」すき。

 

陰キャ視聴者としては、やたらリアルに同調できる考え方が時折出てきて耳が痛くなる部分がちょこちょこある。

前日寝る前に決意していざ翌日になったら踏み出せなくなるのとか、遊びに誘おうとして楽しませる自信が無くて踏みとどまるところとか。

 

 

 

伊地知 虹夏

明るく世話焼きなバンドのまとめ役。

他のメンバーがクソ陰キャ変人ダメ女イソスタ映え女なので、唯一の常識人枠としてツッコミ役になりがち。

結束バンドが活動しているライブハウスは、年の離れた虹夏の姉(伊地知 星歌)が経営している。

 

結束バンドでの担当はドラム

山田リョウを誘ってバンドを結成した張本人でもあるため、リーダーも務める。

それに加えて、デザインが得意であるため、バンドのロゴやCDジャケット製作等も担当している。

 

付き合いの長い山田に対しては結構あたりが強いが、ぼっちの奇行や奇声を見ても優しく受け止めてくれる聖人。

メンバーのことをよく見ており、不調そうな様子を見ると自然とフォローを入れてくれる。(本人も決してメンタルが強いわけではなく、みんなを元気づけようという努力から来る行動)

 

とある事情から、バンドへの想いは人一倍大きい。

実際この子が主人公でもおかしくない作品だと思う。

 

陰キャに優しい天使であり、ダメ人間を支えるママでもある。

アニメスタッフ絶対虹夏ちゃん好きでしょって思うくらい動きがいちいちかわいい。

 

ぼっち家訪問会の予告映像にあった「だいじょうぶ♡だいじょうぶ♡」でASMR作品作って欲しい。

 

 

山田 リョウ

無口で無表情でミステリアスな雰囲気を纏った美人。

というのは第一印象で、全くミステリアスではなく、深いことは考えていない変人。

たまに確信を付いた助言を飛ばしても、カッコよさが続かないダメ女。

演奏技術は結束バンド内で一番高い。(ぼっちが本領発揮できていないので。)

でも勉強に本気を出すと頭からベースの弾き方が抜け落ちる。

 

結束バンドでの担当はベース。曲によってはコーラスも担当。

それに加えて、音楽知識が豊富なのもあり、作曲も担当している。

 

家が金持ちでお小遣いも沢山貰っているが、趣味への金遣いが荒いので常に金欠で、後輩(ぼっち)からお金を借りて返さないこともしばしばある。

「今日から草を食べて生きていきます」のシーンが何故かぼざろMADのノルマかってくらい人気(?)がある。

意外とぼっちと気が合うようで、他のメンバー二人には分からないところで通じ合ってたりするのが結構すき。

音を聞け音を。

 

 

喜多 郁代

明るく社交的で、歌が上手くて、運動神経が良くて、勉強もそこそこできて、友達も沢山いる陽キャ

バンド練習の日以外の休日は友達と遊ぶ予定で埋まっている。

イソスタグラムに映え~な写真をアップし続けるイマドキ女子。

 

結束バンドでの担当はギターボーカル

一応バンドのSNS運用も担当しているが、映え写真やコスメ紹介等に使われていて、ライブ告知をするとフォロワーに疑われるくらいの扱いになっている。

 

元々山田リョウの路上ライブを見て憧れを抱き、ギターが弾けないのにギタリストとして結束バンドに加入した。(そしてライブ当日迄にギターを習得できず逃げ出した)

合わせる顔が無くなり、まずはぼっちにギターを教わろうとしたら、何の因果か結束バンドと再会することとなり、改めてギターボーカルとして再加入。

 

自分の下の名前が「来た~!いくよ!」というギャグみたいという理由から苦手で、名前を呼ばれると弱る。

「私の名前は喜多 喜多です……」のとこすき。

 

明るく前向きで、常に「陽」のオーラを放っているので、ぼっちからしたら眩しすぎる存在。

でも喜多ちゃんにとっては「平凡ではない」ぼっちや山田が憧れの対象になってるのがね、良いんですよね。

アニメ後半で一気に好感度が上がって好きになった子です。

 

そういえば原作未読勢に伝えておきたいんですが、喜多ちゃんの髪はセットしてない時はストレートです。(重要)

 

 

 

③日常シーン/ギャグシーンについて

ここからはネタバレありきでいくので、まだ見てないよ~!って人は12話まで見て面白かったらまた来てね!

まぁネタバレが致命的みたいな作品では全くないので、もし視聴検討中って人がいたら、そんなに気にせず続き読んでね。

 

 

まずこの作品全体を通して感じたのは、とても丁寧に作られたアニメだな、という点です。

作中の絵は「美麗イラスト!」とか「書き込みがすごい!」という感じでは決してないのですが、キャラクターの動き方や仕草、表情や目線の動き、間の取り方等がしっかり描写されているので、キャラクターの感情をとても掴みやすい作りになっています。

絶対に目を合わせないぼっち。

主人公が人と目を合わせられない陰キャなので、目線の動き等は結構気を使っているのかも。

 

 

それに加えて、ギャグのテンポが小気味良いので、普通に日常ギャグ作品として見ても十二分に楽しめる作品だと思います。テンポ良すぎて視聴中の体感時間がかなり短い。

ここは声優さんの力もかなりあると感じていて、特に虹夏ちゃんのツッコミがすごい気持ちよくて好きです。

虹夏ちゃんの「ぼっちちゃんが爆発四散した!」と「だっっっせぇ~~~~~」すき。

みんなぼっちの生態に慣れて謎現象自体へのツッコミが無くなっていくのもすき。

 

 

当然ギャグだけではなくシリアスな場面でも絵が丁寧で、特に自販機の前で話すぼっちと虹夏ちゃんのシーンは誰もが天使を幻視したはず。

ここ原作だとかなりあっさりなシーンなんですよね。秘密だよ!のポーズから手を振って駆けてくとこまで一挙手一投足がかわいすぎるだろ……これが下北沢の天使……

 

そう、虹夏ちゃんは天使なんだ……ミング色に輝くマッチョでは無いんだ……

 

 

 

あとやたらドラゴンボールパロの再現度高くて好き。

 

 

 

そして本作はきらら作品なので、女の子同士の仲睦まじい様を見るのが好きな人にもとても美味しく召し上がって頂ける作品になっております。

ぼっ喜多はいいぞ。

原作を読め。

ぼっ喜多はいいぞ。

 

 

 

④ライブシーンについて

本項目では前項迄とは変わって、作中の各ライブシーンへの所感をそれぞれ語っていこうと思います。本作に引き込まれたのはこのライブシーンによる影響がかなりでかいので!

公式からライブシーンの動画がYouTubeで配信されているので、それを埋め込みつつ書いていきます。

 

 

第5話ライブシーンから「ギターと孤独と蒼い惑星」

www.youtube.com

記念すべき初ライブシーン。(オーディションだけど)

ペットボトル映すとこの空気感すき。

 

ぼっちちゃんがギター始めた理由は「人気になってチヤホヤされたい」とかいうめちゃくちゃ浅い理由なのになんでここまでかっこよく感じるんだ????

曲が始まってからの語りでぼっちちゃんの結束バンドへの想いがどんどんでかくなっていって、サビで一気にギターヒーローとしての片鱗見せるのかっこよすぎんよ~~~!

「虹夏ちゃんの本当の夢も叶えてあげたい」を原動力にできるの、まじでヒーローの素質あるよぼっち。

 

この「ギターと孤独と蒼い惑星」って曲自体、サビ前でドラムを暴れさせて、サビ入りからギターを一気に目立たせる作りになってるので、このアニメ演出がほんとにうまいなって思います。このオーディションシーン、原作だと片側1Pだけだったとか信じられるか??

 

「誰にも気づかれない」のとこで虹夏ちゃんと山田がぼっちちゃんが急にうまくなったことに気づくのとか良いよね。この曲に限らず、作詞がぼっちちゃんだと認識した上で聞くと良さがマシマシになる。

 

喜多ちゃんがまだギター始めたばかりで弾き方がいかにも初心者!って感じなのも良い。

てか喜多ちゃんのサビの歌い方まじでかっこよくないですか???

「誰に見せるんだ」の歌い方すげぇバンドマンっぽくて大好き。

 

ちなみにアニメでこの曲の作詞が完成したとき、喜多ちゃんが「ここのフレーズ好き」って言ってたとこは、たぶんラスサビの「なんかになりたい なりたい 何者かでいい」のとこなんじゃないかと思ってます。

この辺原作コミックス3巻で心情語られていて、喜多ちゃんの解像度めっちゃ上がるのでお勧めです。

 

 

第8話ライブシーンから「あのバンド」

www.youtube.com

 

記念すべき初の本番ライブシーン。

台風で観客はほぼ無く、興味の無さを前面に出してくる観客に対して萎縮したバンドメンバーを、ぼっちが一気に引っ張っていくクソかっこいいライブ。

このライブシーン中、ぼっちちゃんの表情が超イケメンなんですよね。惚れるわ。

普段頼りないやつが見せる強さが好きだよオタクは。(クソデカ主語)

結束バンドファン1号2号ちゃんと同じ表情になっちゃう。ライブ後の「めっちゃかっこよかった♥」も多分ぼくのセリフだった。

 

アニメ範囲内におけるぼっちの一番の見せ場なのもあって、ギターヒーローとしての後藤ひとりを遺憾無く描かれててアニメスタッフ見せ場よく分かってんねぇ!!になる。

 

ぼっちに不安を引っ張ってもらってる喜多ちゃんの表情も、ぼっちの正体に気づいてか普段より真剣な表情で演奏する虹夏ちゃんもとてもすき。

その中でぼっちちゃんの実力を見抜いてるきくりさんだけ終始笑顔なのも良い。

 

そしてこのライブシーン、照明が有能すぎる!!

アドリブギターソロから曲の入りでスッと照明落とすとこも、演奏中の点滅も曲にガッチリ合っててかっこよさ数倍に引き上げてるよ!

 

この「あのバンド」って曲はギターとドラムがとにかくかっこいい曲って感じがするので、CDで聞くよりもライブで聞きたい!って印象が強い。なんというか、「B面に収録されてる名曲」って感じの曲。

 

 

主人公最大の見せ場だし、虹夏ちゃんにギターヒーローばれからのタイトル回収するし、エンドロール演出もあるしで、もう最終回の演出なんですよねこれ。

「ぼっちちゃんのロック……ぼっち・ざ・ろっくを!」

 

 

 

第12話ライブシーンから「忘れてやらない」

www.youtube.com

でもこっちがほんとの最終話!文化祭ライブということで豪華二本立て!の1曲目。

きくりさんはずっとコブラツイストされながらライブ見てます。

 

まずこのシーン、というか12話で言いたいことは、喜多ちゃんの成長が著しい!ってこと!

この文化祭前に、ぼっちだけでなく山田からもギターを教わって猛練習してた成果をこれでもかって発揮してる喜多ちゃんの見せ場ですよ!

 

ギターの弾き方が小慣れてきてるのもそうだし、今までのライブシーンでは終始不安そうな表情をしていた喜多ちゃんが、見ているこっちまで楽しくなりそうなほど心底楽しそうに演奏している姿!良すぎ!

 

イントロで手拍子するところも、「何回だって!」のとこの笑顔も、締めのウインクも、どこ取っても可愛すぎて、俺……喜多さんのこと好きになっちまうよ……

喜多さんのクラスメイトになって片思いしたまま卒業して後悔するだけのモブになりたい。

 

そしてこの「忘れてやらない」って曲!

卑屈に穿って「青春なんて」と詠いながらも、明るい曲調や楽しそうな歌い方で、青春の尊さを感じさせるすげ~気持ちいい曲で大好きです!!

誰もいない校内の映像流すとこもずるいよな~~全力で青春感じさせて来るじゃん。

 

アニメではカットされてたと思うけど、文化祭前に喜多ちゃんがぼっちにライブ申込したのわざとだって告白するシーンで、「やっぱり後藤さん…初めて会った頃と少しだけど変わっていってる…」って独白があるんですよね。

 

自分には似合わない、勿体ないと詠いつつも、その青春を死ぬまで絶対忘れてやらない!なんて歌詞をぼっちが書けるようになったの、結束バンドのみんなと活動してきたことで変わってきてるんだと思うと……エモ過ぎて……良……

 

 

12話ライブシーンから「星座になれたら」

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最終話ライブシーンの2曲目!

きくりさんはまだコブラツイストされながらライブ見てます。

 

忘れてやらないから打って変わって少し切ない曲調。イントロから良すぎる。ベースがバチクソにかっこいい。イヤホンで聞け。音を聞け音を。

 

喜多ちゃんの歌い方が!!色っぽい!!!!

俺……喜多さんのこと好きになっちまうよ……

 

途中機材トラブルで、ギターソロ目前で演奏が出来なくなったぼっちを、喜多ちゃんがアドリブで繋ぐシーンさ……これ嫌いなオタクいるか????

俺……喜多さんのこと好きになっちまうよ……

オタクは……今まで支えられる側だった人間が成長して……今度は支える側に回る展開が……大好きな生き物だよ……

 

「みんなに見せてよ!本当は後藤さんが、すごくかっこいいんだってところを…!」に、喜多ちゃんのぼっちへの想いや信頼が籠りまくってて大好きです。

 

その信頼に圧倒的技量で応えてくれるぼっちも良いよね……そのあとの一息ついて上を向くカットの空気感、演出良すぎる。

文化祭でこんな演奏見せられたら歓声上げちゃうよ~~~。

 

 

それでこの「星座になれたら」ですけど……歌詞が!!!エモ過ぎる!!!

ぼっちから喜多ちゃん、或いは喜多ちゃんからぼっちへの憧れとも取れる歌詞でもあるんですが、これはちょっと公式からアップロードされているMVと合わせて見て頂きたい。

www.youtube.com

これぼっちのバンドへの憧れや、結束バンドへの想いが詰まりまくってる曲だと思うんですよね。

「つないだ線 解かないよ」からの、メンバーのパーソナルカラーが重なってくとこね、いいよね。てかこの曲だけ明らかに公式MVに力入ってる気がする。

 

「遥か彼方 僕らは出会ってしまった」からの歌詞全部が結束バンドへのクソデカ感情に思えて仕方がない。

ラスサビで「星座になれたら」「星座になりたい」に、「解かないで」「解かないよ」に、願望から意思に変わってくとこエモです。エモ。

 

 

 

⑤その他楽曲について

本作は紹介した劇中歌の他にも、OPやED、PV、アルバムのみに収録されている曲等、アニメ1期終了時点で合計14曲が作曲されています。(SICK HACKの曲を含めれば15曲)

 

そしてその全曲(SICK HACKを除く)!一つのアルバムを購入するだけで!全て視聴することができます!!

bocchi.rocks

買うしかないね!

 

イヤホンで聞いてると、ちゃんとアニメのライブシーンの立ち位置から音が聞こえたりしてとても良いです。音を聞け音を。

 

なんなら全部の曲についてコメントしようと思ってたんですが、変なオタクにバンドの歌詞の解釈とか演奏についてとかダラダラ書き連ねられても鬱陶しいかなと思うのでやめておきます。

 

ただ一つ言えるのは、アルバム収録順の「忘れてやらない」⇒「星座になれたら」⇒「フラッシュバッカー」で聞いたときの「長谷川育美さん(喜多ちゃんの声優)歌ウマ過ぎ!!!」感は半端ないです。歌い分けが最高すぎる。

 

フラッシュバッカーの歌い方がまじで色っぽいので、「フラッシュバッカーを歌う喜多ちゃん」がマジで見たい……どんな表情で歌うのかが見たい……

フラッシュバッカーは本編終了後に公開された本PVで聞けるので、ぜひ聞いてみてね。

www.youtube.com

 

その他、アルバムにのみ収録されてる曲の中では「ひみつ基地」が特に好きです。

 

 

ちなみにアルバムに収録されていない劇中歌、SICK HACKの廣井きくりが歌う「ワタシダケユウレイ」は、ブルーレイ5巻の特典としてCDが付属されてくるようです。

2023年4月26日(水)発売予定! 忘れそう……

 

 

 

⑥まとめ

そんなわけでめちゃくちゃ面白くてかっこよくてかわいい良いアニメでした!

原作ストックもあるし、こんだけ人気出たら2期もやるだろうと思うので、今から楽しみですね!

 

登場キャラもここから段々増えていくので、2期は賑やかになりそう。

個人的にはやっぱり実力派メタルバンドの「SIDEROS」の楽曲をめちゃくちゃ楽しみにしています。ヨヨコ先輩すき。

 

 

ところで私はこの時代に未だにニコニコ動画のプレミアム会員を継続しているオタクなのですが、このぼっち・ざ・ろっく!は何故かやたら制作されるMADの数が多く、ニコニコが急に2000年代みたいなノリになってきて懐かしさに浸っています。

 

アニメとしての質の高さはもちろん、奇声や奇行や顔面崩壊等で素材過多なのが原因ですかね?(あと例のやたらクオリティの高い声真似ツイートの素材化とか)

 

ともあれ愛される作品であることは良きことなので、原作もアニメも楽曲も、これからいっぱい人気が出て、この作品が続いていってくれると嬉しいですね!

しばらくは結束バンドのアルバムを鬼リピしてぼざろロスに耐え忍んでいこうと思います。

 

本当に良い作品をありがとう!!

 

リトルハーツの感想と紹介

アーリーアクセスの頃から楽しみにしていた、Steamで配信中のSRPG Studio製ゲーム「リトルハーツ」が正式リリースされたので、最初からやり直して全クリしました。

 

おもしろかった!

プレイ時間は20時間ほど。

ゲームバランスやシステムが好みのゲームでした。キャラデザもかわいい。

かわいいキャラのSRPGが好きな人、難しすぎず程よく手強いSRPGが好きな人、GBA世代FEのモーションが好きな人、キャラ毎に個性のあるSRPGが好きな人、におすすめです。

正式版価格は1,500円!(ぼくはアーリーアクセスで買ったので500円!)

store.steampowered.com

ちなみにSRPG Studioというのは、ファイアーエムブレムのようなSRPGを作ることができる制作ツールです。RPGツクールSRPG版みたいなやつ。
FEオタクにはFE生みの親の加賀氏が作った、「ヴェスタリアサーガ」で認知度があるツールだと思います。

 

アーリーアクセスでは難易度ノーマルでやって簡単だったので、ハードで通してプレイをした感想です。Steamでもアーリーアクセスの時に感想書いたんだけど、こっちの方が書きやすいので正式版で改めて感想書き直してます。(一部抜粋してるけど)

 

 

目次

①シナリオ

②ゲームシステム

③ゲームバランス

④キャラクター所感

⑤その他

 

 

①シナリオ

物語全体としての感想は、ファンタジー世界におけるSRPG作品として実に王道な仕上がり、という印象です。

物語は、帝国に攻め込まれて陥落した王都から一人逃げ延びた王女「アルマ」が、公国で活動する傭兵団長「クラウス」に危ういところを助けられるところから始まります。

ここでユグドラ・ユニオンのファンは「おや、似た始まり方を見たことがあるぞ?」と感じたかと思います。本作のシナリオやキャラクターは、ユグドラ・ユニオンから少なからぬ影響を受けている、と感じる点が多々あります。

当ブログでも宣伝記事を書いた通り、私はユグドラ・ユニオンの大ファンなので、この時点で本作に惹かれるのは至極当然と言えましたね!

ちなみに該当記事は↓です。ブログ書き始めの頃だから懐かしいね。

ユグドラ・ユニオンの話と宣伝 - あとぶろ

 

すみません、脱線しました。

 

お話全体を通して、本作の敵キャラクターは決して悪人ではなく、仲間や自国のために戦う者たちとして描かれます。

が、敵側は主要数人以外はあまりセリフが用意されていないのと、散り際もサクっとなので、魅力を感じずらい部分が正直あったかなと思います。

 

FEでもユグドラユニオンでもそうですが、SRPGの敵キャラは戦闘会話散り際のセリフでキャラクター性が出てくる面が大きいと個人的には考えているので、ここはあまり刺さらなかった点でした。

アーリーアクセス以降の21章から先は主要ボス戦からも戦闘会話がオミットされてしまって悲しい……20章のフォニアム戦の会話とか好きだったので……

 

 

 

また、シナリオ進行とは別に、拠点で見られる味方キャラクター同士のやり取りの他、各味方キャラの掘り下げとなるキャラクターエピソードとして、過去回想が用意されています。

前述の通り敵キャラへの感情移入はあまりできなかったのですが、味方キャラは感情移入するに十分なキャラクター性や背景を知ることができます。

SRPGはキャラ育成も楽しさの一端を担っているので、味方キャラを好きになれるか否か、というのは大事

 

あとこのゲームの地味に好きポイント。レベルアップ時のセリフバリエーションが物語の進行に応じて変わるところ。

FE風花雪月でもそうでしたが、初めはゆるかったセリフが後半は真剣なものになる演出、とても好きです。

 

 

ちなみに本作のキャラクターグラフィックやCGは「むにさが」さんが担当されています。

ボイスロイド動画なんかを見る方は、琴葉姉妹の立ち絵とかで見たことあるんじゃないかと思います。かわいい。

seiga.nicovideo.jp

 

 

 

②ゲームシステム

基本の部分は、3すくみありの一般的なSRPGのシステムです。

(上記画像の通り3すくみも若干特殊ですが。)

 

その他、スキル等のよく見られるシステム以外にも特徴的な部分がいくつかあるため、ご紹介できればと思います。

このシステム面がとても好みに刺さった作品だったので、プレイしていて楽しいSRPGでした。

 

(1)キャラ固有スキル

全味方キャラクターはレベル15になると固有スキルを習得します。また、一部のNPCや主要ボスにも固有スキルがあります。覚醒以降のFEでも実装されているシステムですね。

FEに導入されている、付け外しできる汎用スキルが嫌いなわけではないですが、キャラクターの差別化ができる固有スキル、というのはSRPGとしてあるとやっぱり嬉しいですね。

SRPGのキャラクターへの想いって、見た目や性格だけじゃなくて、性能面でも愛着が湧きがちなので、その差別化ができる固有スキルは好きなシステムです。

 

 

(2)全味方と主要敵キャラの専用武器

全味方キャラクター(と主要ボス)は専用武器を所持しています。さらに、専用武器は「錬成」システムで威力と命中を強化することができます。

前述の固有スキルと合わせて、キャラクターの個性が出るポイントになっています。

本作は全マップにおいて、「その時点で出撃可能な味方が全員出撃する」ゲームなので、所謂イラナイツ的なポジションは無く、個性はあればあるほど良いです。

ちなみに本作の武器/杖には全て、使用回数制限がありません

これだけ聞くと、専用武器一辺倒になって汎用武器の立場が薄くなりそうではありますが、特に後述する「集中」システムが出てきてからは、汎用武器も有用なものが多く、選択肢は広いです。(汎用武器は購入価格=売却価格で入れ替えられるのに対し、専用武器は錬成に使用したお金が返ってこないので、運用に悩む場面もあり。)

 

(3)分岐クラスチェンジ

本作は上級職→最上級職、と二段階のクラスチェンジが用意されていますが、いずれも現在の職から派生した二択から選べる、分岐クラスチェンジが採用されています。

FEで言うと「聖魔の光石」のシステムですね。

最近のFEはほぼ全クラスが汎用扱いで誰でもなれますが、この聖魔のシステムが一番好きでした。個性がある中で選択肢が生まれるのが好き。(ワイバーンナイト二人にしてトライアングルアタックできなくなった思い出)

歩兵or騎馬か、武器種増加or武器特化か、スキル習得or最高ランク武器使用か、等々といずれも悩まされる二択になっています。

全分岐ツリーを確認したわけではないけど、たぶん全味方に1つずつ、そのキャラしか分岐できない実質専用職があるっぽい?

 

(4)一部の武器やアイテムに影響を及ぼす「集中」システム

こちらは本作独自のシステム。

「フォーカスリング」というアイテムか、「コンセントレイト」という杖を使用することで「集中」状態になることができます。

集中状態は単体では何の効果もなく、1度戦闘をする、コンセントレイト以外の杖を振る、一部の状態異常になる、ことで解除されます。

一部の武器や杖は、集中状態だと追加効果が発生したり、そもそも集中状態でないと使用できない等といった特徴があります。

この集中で付与される効果は多くが強力で、攻撃するか集中するかの択が生まれるのも楽しいですが、敵側も集中システムを活用してくるのが面白いところです。

敵の範囲外から攻撃して集中を解除させるか、こちらも集中して一撃で倒しに行くかなど、戦術に大きな影響を及ぼすシステムになっています。

まぁ強すぎて杖が使える職はコンセントレイトと集中効果杖を振り続けることになりがちだったりもしますが。

 

(5)主にボス敵に付与される「障壁」

こちらも本作独自のシステム。

各マップのボスキャラ(と一部の汎用敵)には、「障壁」が張られています。(上記画像の黄色ゲージ部分)

この障壁を削りきってからでないとHPにダメージを与えることができず、障壁は敵ターン開始時に全回復します

そのため、エース一人で突撃してボスを手早く倒してしまう、という戦術が取りにくくなっています。

ボスを単なるステータスの高い敵で留まらせず、攻め方を考えさせられるシステムです。

 

 

③ゲームバランス

ゲームの難易度、という点では冒頭に記載した通り、難しすぎず程よく手強い、というバランスになっています。

 

上記画像にあるように、マップ開始前には攻略のアドバイスや、増援の出現箇所に関する情報等を事前に聞くことができるため、初見殺しを感じるような場面はほとんどありません。

FE封印で初見殺し増援に何度もリセットさせられた経験がある人間にとっては嬉しいシステムですね。(増援即行動を許すな)

 

 

また、レベルアップ時は能力が最低3個成長する補償があるため、成長の楽しみは結構大きいです。(冒頭で例に挙げたヴェスタリアサーガは、成長率が低すぎて楽しさを感じづらくてやめてしまったので、ここは個人的に結構でかい。)

ボーナスEXP使った拠点成長は固定4個成長なので、こちらの方が強くなりがちなのはちょっと気になったけど。

 

その他、飛行には弓と風、騎馬には炎、重装には雷、といった「特効」が設定され、歩兵に明確なメリットが存在しているのも好みの調整。歩兵すきマンなので。

 

 

後は敵側の特徴として、人間と魔物で明確に性能に差をつけられており、魔物は専用スキルによって高命中&低回避という性能になっています。

 

また、主要ボスはかなり特徴的な専用スキルと専用武器を持っています。

味方キャラの話でも書いたけど、SRPGのキャラは性能でも愛着湧くので、こういう特徴的な敵キャラ好き。

 

 

 

全体的に理不尽を感じにくい調整で、クラスチェンジや武器の選択肢が広い分、詰め将棋要素も外してきつつ、所々嫌らしい配置の敵やギミックがあったりして、高難易度以外のファイアーエムブレムに近いバランスで取っつきやすいです。

 

 

④キャラクター所感

この項目では、ぼくが全クリした後の各味方キャラクターのステータスと合わせて、性能面や各キャラへの想いを適当に書いていきます。

全クリ時点のクラスも載せちゃうし、後半の敵やキャラエピに触れる面もあるので、ここから先はネタバレが入って来る点にご留意下さい

 

 

一応ちょっと空白設けます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アルマ

固有スキル:ブレッシング(1マップに1度、致死攻撃を回避)

専用武器 :ノーブルレイピア(敵の必殺無効・状態異常無効)

      ルクスカリバー(魔物特効、集中時奥義発動)※錬成不可

 

主人公の王女様。

序盤は頼りないけど、上級CCでルクスカリバー獲得と合わせて一気に前線張れるレベルに強化されて、最上級では守備以外の全能力が高水準になった。

本作は杖がアホほど強いので、杖振れるキャラはずっと杖振りがちだけど、その中でもかなり前線に出てもらうくらいには頼れるアタッカーでした。

でもルクスカリバー強すぎてノーブルレイピアかなり空気だった。20章の凍結防止に使ったくらい。

キャラクターとしては誠実で芯の強い王女様で、イメージとしてはエイリークとユグドラ王女を足して2で割ったみたいな印象。

大剣振り回す王女様いいよね……奥義のモーションかなり好き。

奥義必中なのに必中の護符持たせてるのに今気が付いた。集中アタッカーには脳死で必中護符持たせてたから……

 

 

クラウス

固有スキル:タフネス(1マップに1度、致死攻撃をHP1で耐える)

専用武器 :バスタードソード(先制時追撃可)

      エクスアンブラー(魔物特効、集中時奥義発動、相性反転)※錬成不可

 

もう一人の主人公で傭兵団団長。

最初から上級職のお助けユニットだけど、最後までしっかり強い流石の主人公枠。

アルマと違って純アタッカーなので、ひたすら火力で殴り続けてた。

でも魔防は低いし守備も高くは無いので、無双できるタイプではないかな。

こちらもエクスアンブラー強すぎてバスタードソードが空気。というかほぼ劣化アストラルソードなので後半使い道が無さすぎるッピ!!

なんなら相性反転があるから間接以外の斧も要らない。装備が安く済むエコ団長。

物語開始時点で色々経験しすぎて人間出来すぎ男。20章クリア後のアルマとのやり取りかなり好き。

 

 

リタ

固有スキル:フォーチュン(クリティカル防止)

専用武器 :ナギナタ(待ち伏せ)

 

クラウス傭兵団員の槍使い。

最初から最後まで器用なような器用貧乏なような、便利なような物足りないような、絶妙な性能だったけど、歩兵槍だいすきなので愛用してた。

せめて固有スキルが特効も無効にしてくれてればリッパー武器に強く出れたんだけど…そもそも被必殺の恐れがある立ち回りは避けるので…

専用武器もリタの火力で反撃ワンパンできる相手は大抵間接で届かないので、ほとんど活躍させられなかった。

実質専用職のスターランサーの攻撃モーションかなりすき。やっぱ歩兵槍は映えるね。

 

 

フリッツ

固有スキル:カウンタースナイプ(対弓限定の待ち伏せ)

専用武器 :ハンターボウ(3~4マス射程の高威力)

 

クラウス傭兵団員の弓使い。

3人いる弓使いとしては技に特化したキャラで、他の能力はちょっとパッとしない。

リタと同じく待ち伏せで倒せるほどの火力は無いので、固有スキルはちょっと活かしづらい。高火力を出せるシャープシューター待ち伏せができるのは最上級になってからだし、遠距離は弓より魔法が怖いことが多い。(弓使いは遠隔魔法で溶かしやすいので)

対して専用武器はなかなか便利。特効は武器威力依存なので、対飛行に対して長距離高火力が出せるのは強み。2距離に反撃できないのでたまに事故るけど。

脳死で必中の護符持たせてたけど、怒りの護符持たせる方が良さそう。

その点実質専用SS装備のエーテリアルは火力出なさ過ぎて使い道わからんかった。

 

ハンナ

固有スキル:ラピッドステップ(速さ+5、移動+1)

専用武器 :カースアロー(魔法武器・移動封じ)

 

クラウス傭兵団員の斥候。

3人いる弓使いとしては速さに特化したキャラで、魔力が伸びる分力は低め。

本作は魔力=魔防でもあるので、魔法受けしつつ物理で殴り返せるのが便利。

速さが高くて追撃もできるので、力の低さもそこまで気にならないし回避も高い。

固有スキルで移動力が増える上に、斥候系クラスなら杖の後再移動もできるので、かなり便利なコンセントレイト役だった。

専用武器も序盤~中盤の緊急回避で移動封じできるのに助けられた。後半はコンセントレイトなりブースターロッドなりの方が大事で使わなくなったけど。遠隔再行動のブースターロッドがチートなのが悪い!

何気にキャラエピがかなり好きなキャラ。同じ大切な人を失った人同士でクラウスとくっつくのもアリかと思ってたら酒カスになってた。

 

 

サイラス

固有スキル:チャリオット(守備+5、移動+1)

専用武器 :リフレクター(魔法・弓の被弾時、20ダメージを反射※HP0にはならない)

 

アルマの護衛の王国騎士たちのリーダー(になった)

力と守備とHPが高い頼れるナイト。ステータス見るとそんな強くなさそうに見えるのにやたら頼りになった印象が強いのは、移動力の高さがでかいかも。

固有スキルのチャリオットは敵のメンバー数を自分と同じまで減らせるタクティクスカード。地味ながら便利で、長距離移動から高火力を叩き込めるし、高守備でしんがり務めてから追いつくみたいなこともできる。

専用武器の反射ダメージはかなり強力で、実際ところどころお世話になってるんだけど、回避したら発動しないのが少し不便。高守備で弓受けさせたり、高HPで遠隔魔法の的にしたりできる。フォールフレアはやめろ!

ユグドラユニオンのデュランっぽいポジションだけど特に姫様至上主義ではない。

 

 

シェリ

固有スキル:ファストアクション(1ターン目だけ2回行動)

専用武器 :ポールメイス(反撃ダメージ+5、射程1~2マス)

 

アルマの護衛の王国騎士で重装兵。

硬い!強い!ちょっとおそい!

お手本のようなアーマー成長だけど技も高いのはえらい。なんで重装のシェリーより騎馬のサイラスの方がHP高いんだ?

固有スキルは1ターン目以降なんの意味も無くなるのはちょっと悲しいけど、シャープアクス使えるようになってからは初手フォーカスリング→ワンパンの流れで確実に一人持っていけるのはちょっと便利だった。

専用武器がかなり便利で、受け役が1~2マスの反撃強化武器持てるのは単純明快に強い。持前の力の高さもあって弓も魔法も受け倒ししやすい。後半大量に出てくるリッパー装備も多少なら受けられる。(魔法は無理だけど)

姫様至上主義なのはどっちかというとこっち。

 

 

アーロン

固有スキル:ファーストエイド(毎ターン開始時に自分のHPを30回復)

専用武器 :ヘビーアクス(重装特効)

 

アルマの護衛の王国騎士で斧使い。

ジェネラルの見た目が好きで上級選んで、最上級で失敗したなと思ったキャラ。

斧SS武器の絶対反撃と相性良かっただろうな~になった。

戦士枠の割には前述二人の方が力が伸びたし、あまり強みが見いだせなかった。

固有スキルのおかげでとりあえずの壁役になってもらうことが多かった。

もう少し力が伸びれば専用武器の特効も活かせたと思うけど、高防御の重装兵に致命傷を与えられるほどの火力も無く……

 

 

エミーリア

固有スキル:ニューマ(弓からのダメージを半減)

専用武器 :コールドバリア(剣・槍・斧からの被ダメージを半減)

 

アルマの護衛の王国騎士で療術士。

無敵要塞。絶対防御将軍。ゲートガーディアン。もうあいつ一人で良いんじゃないかな……

その固有スキルと専用武器で守備まで普通に伸びるのはおかしいだろ!!!自分で回復までできるし……

魔力=魔防のゲームだから魔法もほとんど通らないし、キャラエピで騎士たちに守られてた話してたのは何……?

流石に選ばなかったけど、クラスチェンジの分岐次第では魔法まで半減するスキル覚えられるのは流石にツッコまずにはいられなかった。

唯一の欠点は専用武器が低命中なのと本人の技が高くないので、人間相手には無双できない点。

あと流石にリッパー軍団と防御無視ドラゴンの相手はできないので、後半は自重してた。

杖が強すぎるゲームだから、盾役こなしつつも基本は杖振りさせてたけど、コールドバリアの命中最大強化して前衛運用するのも面白いかも。

性能面バカすぎて大好きなキャラ。

 

 

エドウィン

固有スキル:セイフティウォール(自分から攻撃時、剣槍斧のダメージ無効)

専用武器 :フォーカスフリーズ(集中時に全ての敵に特効効果)

 

公国王女直属の魔導士。

力も伸びる魔導士。かなり平均的に伸びるので物理もやらせようかな~って思ってたけど、あまり両刀やらせるメリットが無いなこのゲームになって杖振ってた。

力が伸びるとはいえ物理アタッカーよりは当然伸びないので、力を持て余している。

魔力も他の魔法使いより低いので、ちょっとパッとしない。クロウテイマーになれれば魔槍スキルで良いアタッカーになれそうだったので惜しい。

固有スキルはそもそも剣槍斧から反撃を貰う位置から攻撃しなかったので、終盤になって存在に気が付いた。

専用武器は結構強い。特効は武器威力依存なので錬成する価値は高め。でも魔力があまり高くないからやっぱりパッとはしない。惜しい。

 

 

フローラ

固有スキル:エアレイド(敵をすり抜けて移動できる)

専用武器 :マージスレイヤー(魔法装備相手に特効効果)

 

公国所属の飛行兵。ボクっ子

ブラックウィングにしたのになんで魔法持たせてないんだろう。

力が伸びる飛行兵なので、いざという時の火力に助けられることが結構あった。とりあえず厄介な魔導士殺してもらってレスキューで回収したり……。

本作にはアーチは無いし、超長距離弓も最終版まで出てこないので、飛行兵ってだけで強いところはある。

固有スキルは正直あまり活かした記憶がない……そんなに敵に壁作られる場面も無かったので……

専用武器は前述の通り、遠くの魔導士殺すのにかなり便利だった。特に後半は魔法使いも高HPでワンパンしづらかったので。(特に魔物)

他のキャラと違って重い過去とか強い想いがあるわけではないキャラ。そういうポジションがいてくれると「あ~君も重い過去がある系?」ってなりにくいので逆に好き。

 

 

コルネリア

固有スキル:フォーカスガード(集中状態の時、特効と必殺を無効)

専用武器 :アーチスレイヤー(弓装備相手に特効効果)

 

公国所属の飛行兵。フローラの姉。

本作はペガサス三姉妹ではなく二人姉妹なので長女なのに次女ポジみたいな性格。身分違いの恋をする次女ポジは悲恋で終わるはずでは!?

お手本のようなペガサス成長だけど、結構力も伸びる。流石次女ポジ。

飛べる杖使いってだけで便利すぎる!いざという時は自分で殴れるしずっと何かしら仕事してた忙しい人。

それはそうと固有スキルは姉妹二人マップ以外での出番はほとんどなかった気がする……特効と必殺は受けない立ち回りが大事なので……

でも固有スキルで特効無視して、専用武器で遠くの弓使いを殺す想定されてる気はする。多分2回くらいその運用をした。

 

 

ロニヤ

固有スキル:セイクリッドシールド(不利なステータス異常を無効)

専用武器 :グロリアシャイン(自分から攻撃した時、反撃を絶対回避)

 

教皇様。見た目の割にだいぶ年齢いってるらしいけど性格もだいぶ少女っぽいとこない?かわいいので好き。

ひたすら魔力と直感が伸びて、他は速さ以外ほとんど上がらなかった。二つだけ速攻でカンストするせいでレベルアップ時の無音と1ピン率が高すぎるお方。

上記画像の戦闘回数からお察しの通り、固有スキルも専用武器もほぼ使わなかったです……杖しか振ってない……杖が強すぎるんだもん!!

というかSS杖のワープすら一度も使わなったからセイントにした意味すらないかもしれない。
たぶん全プレイヤーで一番ロニヤの使い方雑かも。結構好きなキャラなんだけどな……偉い合法ロリが好きなので……

 

 

イヴァン

固有スキル:クイックムーブ(攻撃後、残った移動力で再移動)

専用武器 :アクセラブレード(敵を撃破時に再行動)

 

帝国の王子(妾の子)にして剣士。

技と速さを中心に伸びるお手本のような剣士成長。

最終版直前まで力がヘタれ過ぎて21しか無くて結構厳しかったけど、最後の最後で伸び始めて最終版にはちゃんと活躍してくれてよかった。

固有スキル用にブーツ持たせれば良かったかなと今更考えてる。

専用武器の再行動は強いけど、追撃できない武器だし本人の火力も低いから、撃破するために他のキャラで調整が必要だったりと、少し使いづらい。相棒のロチェが遠隔魔法で調整役に便利なので、ペアで戦うことが多かったかも。

実質専用のSS剣ハイペリオンが対近接に実質無敵なアホ武器なので、もっと早く力が伸びてくれてればかなり活躍できてたかも。

 

 

ロチェ

固有スキル:スピードスペル(対魔法限定の待ち伏せ)

専用武器 :ワンダースペル(相手の魔力ではなく、守備力でダメージ計算)

 

帝国の宮廷魔導士。年齢不詳で大昔からずっと見た目が変わってない魔女。

掴みどころ無かったりピンク髪魔女だったり不老だったりで、初見時からパメラ様じゃん!!になった子。でもパメラと違って常識あるし良い人。キャラデザも性格もかなり好き。

見た目と違って魔力偏重ではなく、速さと守備以外が高水準なキャラ。その二つもそこそこ伸びた。

他の魔法使いがほとんど杖振り役してることが多かったので、魔法火力アタッカーとして唯一神になってた。コンセントレイト!遠距離魔法!ブースターロッド!コンセントレイト!遠距離魔法!って感じで。

でも正直固有スキルも専用武器もあまり活かす場面がなかった。どっちも嚙み合っていて、対魔導士を反撃で倒す想定の性能だから弱くはないけど、後半の魔導士は遠距離魔法してくる奴ばっかであまり機会がなかった。

 

 

シルヴィア

固有スキル:チェインリープ(敵を撃破時、自身に集中を付与)

専用武器 :マスカレード(集中時に自分から攻撃すると確定必殺。攻撃優先度低下)

 

公国の王女にして斥候。

お調子者のように振舞ってるけど実は有能で現実主義。所謂オタクが好きなやつ。

力・技・速さがひたすら上がる暗殺者の鏡みたいな女。力技速さカンストしてから2連続で無音レベルアップになった。

固有スキルのおかげでシャープシューターの申し子になってて、ひたすら敵をワンパンで沈め続けるまさしくアサシンとして終盤暴れまわってた。フリッツくんがパッとしないのはだいたいこの子のせい。

専用武器の攻撃優先度低下もかなり強力で、弓で殴った後他のキャラで武器を持ち替えさせれば、他の味方がいる限りターゲットにされないので隙が無い。

マジで強い。

 

 

ミュゼ

固有スキル:ソウルブースト(隣接する味方1人を再行動させる)

      ウルガード(受けるダメージを全て半減する)※終盤イベントで習得

専用武器 :なし

 

謎の少女。

空飛ぶ踊り子が弱いはずないだろ!!

でも今作だと集中が必要とはいえ遠隔再行動できる杖があるので、重要度はFEよりは低めかもしれない。

でも中盤に離脱するまでは超有用だし、復帰後は軽く壁役もできるようになって相変わらず集中なしで空飛んで再行動させられるのは超便利。

王道だけどいいよね、正体不明の美少女が実は超常的存在だったやつ。

これで終盤クラスチェンジして戦闘能力ついてたら推しになってた。

 

 

⑤その他

今までの項目で説明する機会がなかった、このゲームの好きな点をいくつか追加で書いたり、その他余談とか書いて記事を締めたいと思います。

ちなみに上記の画像は、最終盤マップでなぜか武器レベルに見合わない槍を持っていて攻撃できないペガサスライダー。

 

 

個人的好きポイント。GBA風の戦闘モーション。

以下は公式アカウントで公開されてる最上級モーション紹介動画。

動作のカッコよさもそうだけど、戦闘スキップしようと思わない短さなのも良い。

ps://twitter.com/LittleHearts_S/status/1587782716069941249?s=20&t=u1CRcW6TgZno_BWcEAeo9w

http

※でもぼくのプレイ時には最上級職の必殺モーションがほとんどバグで通常モーションになっちゃってたので、そのうち治ると良いなと思ってます。モーションめちゃ良いので勿体ない。

 

 

地味に好きポイント。章開始時のミニマップ演出。

これがあると世界の規模間が見えるし戦争やってる感が出るので好き。

 

 

個人的性癖ポイント。シナリオでは基本HP0=撤退⇒撤退セリフなのに、エクストラマップ用に用意されている死亡セリフ。

散り際のセリフ大好きすぎて、FEでも好きなキャラ1回は殺したいと思ってる(言い方)ので、これめちゃくちゃGoodポイントです。癖!

まぁ正式リリースと合わせてエクストラマップは一旦オミットされちゃってるので、今後のアップデートを待っておきます。

 

 

 

こんなとこですかね!

SRPG Studio製ゲームはフリーの物をいくつか遊んだ程度でそんなに詳しいわけではないんですが、やっぱり有料で出してるだけあって色々拘ってて面白かったです。

15~20時間くらいでクリアできると思うし、1,500円なので興味を持たれた方は是非プレイしてみてください。

 

やっぱSRPG好きだな~って再認識。

直近ではFEエンゲージですね!正直結構不安要素はあれど、グラフィックとかモーションかなり進化してて楽しみです。

面白かったらそれも記事にしたいな。記事にしたくなるくらい面白い作品だといいな…!!

あs://twi

tter.com/LittleHearts_S/status/1587782716069941249?s=20&t=u1CRcW6TgZno_BWcEAeo9w

クロノアーク(Chrono Ark)の攻略メモ(初心者用) ※EA1.9時点

Steamで配信中のデッキ構築型ローグライクRPGクロノアーク」について、ノーマル攻略を安定させるためのメモ用記事です。

追記:なんかもう色々古いので特にキャラ性能のあたりは参考にならないかもしれない。

 

store.steampowered.com

 

自分用の備忘録の意味合いもありますが、難易度ノーマルでクリアが安定しない、という初心者の方にとっての参考となれば幸いです。

 

あくまでも難易度ノーマルクリアを目的とした初心者用記事のため、ハード攻略やチャレンジ攻略の参考とはならないかと思います。

本作はランダム要素が大きいゲームではありますが、少なくともノーマルクリアに関しては、ゲームへの理解度が深まればかなり安定してラスボス撃破まで到達できるようになっています。

 

なお、本記事はタイトルにもある通りアーリーアクセスver1.9時点で作成したものとなっております。今後のバージョンアップおよび正式版のリリースにより、記事内容とゲーム内容に乖離が発生する可能性があります。ご了承ください。

 

 

 

目次

ゲームシステム

攻略のポイント

探索者短評

各ボス所感

 

 

ゲームシステム

 

まず本作について、最近チュートリアルが導入されたとはいえ、全体的に説明が不十分であり、システムへの理解が深められないことにより攻略が難しくなっている部分がある。

そのため、戦闘に関わるシステムについて簡単な説明をしていきたい。

 

◆システム解説:デッキ

本作のジャンルはデッキ構築型RPGであるため、キャラクターのスキルは全てカードとなっており、戦闘要員である1~4名の「探索者」のスキルと、非戦闘要員である「ルシー」のスキルで構成されたカード群をデッキと呼ぶ。

ゲーム中において探索者やルシーが習得したスキルは、全て例外なくデッキに組込まれていく。(不要なスキルは忘れることも可能※イベントで強化されたスキルは除く)

 

また、本作はローグライクゲームであるため、繰り返しゲームをプレイしていくことになるわけだが、1度のゲームプレイにおいてデッキを複数持つことはできないため、このデッキ構築は攻略において重要なポイントとなる。

ローグライクゲーム - Wikipedia

 

デッキは戦闘で用いるものであり、毎ターン開始時に2枚のスキルをデッキから手札に加え、手札から使用したスキルは原則「捨てられる」(単発スキル等の例外はある)。デッキのスキルを全て引ききった際は、捨てられたカードがシャッフルされて再度デッキとなる。

また、1ターンに1度だけ、手札から1枚カードを捨てて1枚ドローする「交換」システムがある。

 

◆システム解説:スキル

スキルカードには発動すると得られる効果の他、発動に必要なコストである消費マナや、「迅速」「カウント」「単発」「基本」等といったカードの特性が記載されている。

これら特性の意味はスキルにカーソルを合わせると説明文が表示されるようになっている。

 

この内「迅速」と「カウント」は重要度が高め且つ少々分かりづらいため個別に解説をいれるが、その前に本作の戦闘で採用されている二つのシステムについて解説をいれたい。

 

【オーバーチャージ】

キャラクターがスキルを発動すると、そのターン中発動したキャラのスキル発動に必要となるマナの消費量が1ずつ上がっていくシステム。

スキル発動の度にキャラクターへオーバーチャージが加算され、その数だけマナの消費量が増えていく。

ターン開始時にオーバーチャージは0へ戻る。

 

【行動カウント】

敵にはスキルを発動するまでの行動カウントが定められており、プレイヤー側がスキルを発動するたびに1ずつ進んでいき、0になった敵から行動を行っていく。

※「待機」コマンドを使用することで、スキルを使わずに行動カウントを進めることもできる。(ターン毎に回数制限あり)

敵によってはこの行動カウントを複数持っている者もおり、それぞれ0になる度に行動してくる。(所謂1ターンに複数行動する敵)

なお、ターン終了を押すと残っている行動カウントは全て0になり、未行動の敵は全員行動を行ってくる。

 

 

▷「迅速」

迅速スキルは前述のオーバーチャージと行動カウントを無視できる。

迅速スキルを発動してもオーバーチャージは増えないし、既にオーバーチャージが溜まっていても迅速スキルのコストが増えることはない。

また、敵の行動カウントも進まないため、仮に迅速スキルだけを使用し続けていれば、ターン終了を押すまで敵が攻撃を仕掛けてくることは無い。(ターン開始時から行動カウント0の攻撃は除く)

 

▷「カウント」

カウントスキルは手札から出してもすぐには発動せず、画面右側にカウントが表示され、このカウントが0になった際に発動する。

カウントは前述の行動カウントと連動しているため、カウントの回数分他の(迅速ではない)スキルを使うか、待機を行うか、ターンを終了することで発動させられる。

 

 

また、キャラクターにはそれぞれ「レアスキル」と呼ばれる強力なスキルが設定されている。これらはレベルアップでは習得できず、特定のアイテムを使用することでのみ習得することができる。

 

 

◆システム解説:体力ゲージ

本作は1度ダメージを受けた時点ではすぐに体力ゲージは無くならず、緑色の「回復ゲージ」として残り、その状態でダメージを受けると正式に体力が減る仕様となっている。回復ゲージは戦闘終了時に全回復する。

これは体力が0を下回った状態でも例外ではなく、体力がマイナスに突入しても回復ゲージが残っていれば「瀕死」状態という扱いになり、死ぬことはない。

言ってしまえば、ゲームシステムとして”食いしばり”が保証されている。

ただし、戦闘中に死亡を解消する方法は一切無いため、体力管理の重要性は高い。

 

一部のスキルで「回復ゲージ保護」という状態を付与することができ、この状態では2度ダメージを受けても回復ゲージが減らなくなる。(当然、赤色のゲージは減る)

 

注意点として、スキルやアイテムを用いての体力回復を行う場合、回復ゲージの分は問題無く回復できるが、正式に減ってしまった体力の回復は「オーバーヒール」扱いとなり、回復量が大きく下がってしまう

また、「連鎖治療」の特性を持つスキルはオーバーヒールをすることができず、回復ゲージしか回復することができない。(その代わり、回復ゲージを超過して余った回復分は他のキャラの回復ができる)

 

なお、一部のスキルにおいては味方に「苦痛ダメージ」を与える効果を持つものがあるが、この苦痛ダメージは二撃目であっても回復ゲージが減ることはなく、減った体力は全て回復ゲージ扱いとなる。

※但し、瀕死状態(体力マイナス)で苦痛ダメージを受けると死亡してしまうので注意。

 

◆システム解説:状態異常

状態異常の種類は非常に多岐に渡るため、詳細の効果は実際にゲーム画面でアイコンにカーソルを乗せて確認頂きたい。

攻略において重要となるのは特にデバフの部分で、「苦痛」「弱体化」「障害」の3種類に分類される点と、ターン開始時に苦痛ダメージを受ける「出血」が非常に凶悪である点は覚えておいて欲しい。(ゲーム内ではデバフ全般を「弱化」と呼んでいるが、弱化と弱体化の意味合いがゲーム内で一部逆転しているように思える。)薬草で出血が治ることだけは必ず覚えておこう。

特に本作の死亡パターンで最も対策が難しいのが、「敵の攻撃でHPが0を下回ると同時に出血を付与され、次ターン開始時に出血ダメージで死亡」であるため、出血を付与してくる敵との戦闘時はHPを高く保つ、出血回復アイテムを用意するなど、対策を立てておくことを推奨する。

 

 

◆システム解説:アイテム

アイテムは大きく分けて4種類に分類される。

消耗品 / 装備 / 遺物 / アクティブ

アイテム入手は基本的に運なので、強いのが手に入ったらラッキーくらいな感覚でいると良い。

 

▷消耗品

 

・鍵

鍵アイコン施設の宝箱を開けたり、一部施設の追加報酬に要求される。

主に装備や遺物が入手できるため、重要度は高め。常に1~2個は持っておきたい。

アイテムガチャに挑む権利なので、ソシャゲで言うガチャ石みたいなポジション。そう聞くと一気に重要に思えてくる。

 

・パン

非戦闘時限定の体力回復アイテム。フィールドで使うと味方単体を回復。キャンプで使うと味方全体を回復。

フェニックスをパーティーに採用していなければそこまで重要度は高くないが、保険で持っておくに越したことはない。

 

・スクロール類

非戦闘時のみ使える様々な効果を持ったスクロール。マップ製作、鑑定、解呪、換金、一時強化等多くの種類がある。マップ製作と解呪が同時に手に入ると強力なアイテムが手に入るチャンスだが、慣れないうちはそこまで重要視しなくても問題無い。

※マップ製作スクロールを使用すると、マップにマークが記載された箇所が出てくる。ここの隣接マスで解呪スクロールを使用すると、レアアイテムの入手率が高い宝箱が出現する。

 

スクロール類は鑑定しなければ効果が分からない状態で手に入ることが多く、慣れるまで少し使いづらい。お金に余裕があればショップの鑑定で使い道を判断できるが、余った分を最終ステージで一気に使ってしまっても良い。

 

ポーション

名前からすると回復アイテムのようだが、様々な種類があり、その多くは回復効果ではない。戦闘中に使用できるサポートアイテムという位置付け。

臨時で手札を増やしたり、手札をコピーしたりと、中々強力な効果を持っているものが多いので、苦手なボス戦に温存しておくと良い。

 

・その他戦闘用アイテム

ポーション以外の戦闘で使えるアイテム。あまり種類は多くなく、よく見かけるものでは味方に防壁を付与する「小型バリアジェネレータ」等が該当する。(本作はバリアと防壁が違う効果なのに、このバリアジェネレータで付与されるのはバリアではなく防壁)

ポーションと同じく、苦手なボスまで温存するのが吉。

 

・スキルブック類

パーティーメンバーのスキル習得に使用することができるアイテム。

スキル構成(デッキ構築)は本作の攻略において非常に重要なポイントであるため、デッキが満足いく形で完成していない限りは優先的に入手していきたい。

 

いくつか種類があり、強化されたスキルが習得できるものや、レアスキルのみ習得できるもの等がある。

 

レアスキルを習得できるものは最初のボス撃破後に必ずドロップする。

 

ただし、特定の汎用スキルを習得するブックはあまり要らないものが多い。

汎用スキルでも強力なものはあるが、優先度は低めでいいだろう。

 

・ルシーのネックレス

死亡したキャラクターを非戦闘時に蘇生することができる。

使用回数はキャンプで1回復する。

 

 

▷装備

探索者はそれぞれ2枠の装備枠を所有しており、そこに装備させられるアイテム。

装備アイテムにはレア度が設定されており、コモン/アンコモン/レア/ユニーク/レジェンダリーの順で高くなる。

基本的にはレア度が高いほうが強力な傾向ではあるが、低レアの装備が弱いとは限らず、今のパーティーメンバーに合った装備を使用していくのが良い。

 

特にスピード+1の効果を持つ装備は「相手の行動カウントを遅らせる」効果であり、殺られる前に殺れが基本スタイルの本作においては中々強力。

1つか2つ装備できると安定度が高まる。

 

キャンプの「鍛冶」で同レア度の装備を合成することで、1段階レア度の高い装備がランダムで手に入る。

 

▷遺物

キャンプで設置することで様々な効果を発揮するアイテム。最大で4つまで同時設置が可能。

効果は多岐に渡り、汎用性の高いものもあれば低いものあるため、他アイテム以上に「良いのが出たらラッキー」感が強い。

 

 

▷アクティブ

1枠だけ設定できる戦闘中に使用できるアイテムで、基本的に使っても無くならない代わり、戦闘回数や撃破数で使用ストックが回復する。

効果はそこまで大きくないが、あるとちょっとした保険になる程度のものが多い。

アイテムの中でも入手確率が低めに設定されており、1周回で1度も見かけないこともある。

既にアクティブアイテムに枠がある状態で、他のアクティブアイテムと入れ替えようとすると、現在装備しているものは破棄しなければならないので注意。

 

 

 

攻略のポイント

 

①パーティーの方向性を決める

本作は個々の探索者やスキルが強力な物を闇雲に集めるより、シナジーのある構成にする方が基本的には強い。



ゲーム開始時からある程度の方向性を決めておくと良いが、方向性を確定させるタイミングとしては、最初のボス撃破後のキャンプが良いだろう。

3人目の探索者が選出される上、レアスキルブックが最初のボスからドロップするため、この時点で出来ることが概ね決まってくる。

 

3人目加入時点のパーティー構成はアタッカー×2、サポーター×1の安定度が高いため、ゲーム開始時はアタッカー×2か、アタッカー×1、サポーター×1で始めることをお勧めする。4人目は都合よくシナジーのあるキャラが来てくれるとも限らないので、基本的に3人で概ねシナジーを完成させてしまって良い。

 

 

初心者にとって難しい点はシナジーの部分で、シナジーのあるキャラクターやスキルが分からないため、加入させる探索者の選出も、習得するスキルの選定も、個々の性能で選んでしまいがちになってしまう。

繰り返し失敗して覚えていくのが基本だが、参考程度にいくつか方向性の例を挙げておく。

 

(1)苦痛ダメージ軸

カロン、ジョイ、ミス・チェーン、イリヤ等のスキルで相手に苦痛ダメージを与える状態異常を複数重ねて毎ターンダメージを稼いでいく型。

トリッキーなようだが意外と安定して大きなダメージを飛ばせる上、選ぶべきスキルも分かりやすいため、初心者にこそお勧めしたい。

 

(2)低コスト手数軸

アザール、トリーシャ、ヨハン、シルバースタイン、シズ等の低コストのスキルでデッキを回して手数を稼ぐ型。

「手札の枚数が多いほど」「そのターンに発動したスキルが多いほど」効果が強力になるスキルと相性が良いため、低コストスキルにそういった強力なスキルを混ぜていく。

特にヨハンとシルバースタインは手札や攻撃回数が増えるたびにアドが増していくため、回していて気持ちが良い。

苦痛ダメージ軸と比べるとアタッカー中心で攻撃を行うため、採用するサポーターやディフェンダーの汎用性は高め。

 

(3)一撃高火力軸

ヘイン、シルバースタイン、ヨハン、イリヤ等の高火力スキルを主力にしたり、それらのコストを踏み倒すスキル等でデッキを組んでいく型。

高火力スキルは「迅速」が少なく、オーバーチャージとの兼ね合いがあるため、高火力アタッカー1人と、アザールやトリーシャ等の低コストアタッカー1人といった採用の方が安定しやすく、結果的にグッドスタッフ的な構築になりがち。

デッキ構築の難易度は若干高め。

 

 

他にもアイアンハートでバリアを飛ばしたり、ヘリアセレナの双子とフェニックスでデッキ操作したり等々多くの軸があるので、色々なキャラクターを実際に使ってみて欲しい。

 

②デッキ(スキル)の枚数は極力抑える

スキルはレベルアップやスキルブックの使用で習得していくが、各探索者のスキル数が5枚を超えると、任意でスキルを忘れることができるようになる。

カードゲームの定石ではあるが、デッキにカードが多すぎるとキーカードを引きづらくなるため、シナジーを発揮しづらいスキルを中心に忘れていき、極力最低枚数に抑えていきたい。(探索者毎に5枚×4名=20枚と、ドローソースであるルシースキルが4~6枚程)

特に本作はデッキ切れ⇒デッキ再構築を繰り返すため、デッキ枚数が少ないほどキーカードを使いまわし何度も使用することができる。

 

但し、「単発」効果がついたスキルは戦闘中に1度しか発動できないため注意。

逆を言えば使用後はデッキから除外されるため、デッキの回転を速めるために入れても良い。

「単発」スキルは基本的に強力で、入れ得なものが多い。

 

③固定能力を活用する

ゲーム中にほとんど解説がない「固定能力」システム。

各探索者1枚だけスキルをデッキに入れず、戦闘中常に発動可能な枠に置けるシステム。その代わり、発動コストが1増加する。また、「基本」がついていないスキルは他の仲間が固定能力を使用すると、そのターン使用不可となる。

元々0コストのスキルや、毎ターン使いたいスキル、特定条件化でコストが下がるスキル等を入れておくと便利。

使わなくてもクリアはできるが、使えると融通が利く場面が増えるシステム。

 

ラスボスの最終形態は固定能力に除外を付与する能力を所持しているため、頼りすぎていると最終決戦で事故を起こす可能性がある(1敗)

 

④ボスのギミックを理解する

本作のボスは単純にステータスが高いだけの敵では無く、いずれも特殊なギミックを持っている。

こちらの手札に妨害カードを仕込んだり、こちらのスキル全てを「カウント9」スキルに変えたり、アイコンが表示されたスキルの所持者に強力な攻撃を行ったり、と多岐に渡る。

 

いずれも戦闘中にスキルや状態異常として表示されるため、よく確認しながら戦闘を進める必要がある。基本的にギミックは不利を仲間内で分散させつつ戦うことになり、パーティーメンバーが戦闘不能になると一気に窮地に陥ってしまうことが多いため、普段以上に体力には気を配りたい。

ギミックの内容については本記事最後の各ボス所感の項で簡単に触れるので参考までに。

 

 

探索者短評

初心者オススメ度を個人的に5段階評価で記入した上で、自分が使用してみての感想を簡単に述べていく。

あくまでも初心者向けのオススメ度を記載しただけであるため、参考程度としてほしい。本作は弱キャラと呼べるようなキャラクターは存在せず、それぞれ確実に強みがあり、「このキャラクターでの攻略は困難」といったことはない。

なお、個人的所感を記載する項目としているため、スキルやパッシブ、ルシースキル等の詳細説明は行わない。

 

◆アタッカー

アザール

初心者オススメ度:★★★★☆

迅速0コスト且つ挑発無視の「幻影の刃」をひたすら生成して手数で殴る探索者。

初心者向けかと言われると若干悩むが、少し慣れてきた頃に使ってみると非常に使いやすいキャラ。主力スキルがほとんど挑発無視や迅速持ちなのは非常に便利。

生成した「幻影の刃」は「手札を捨てる」効果を持つスキルの発動コストにも使えるし、手札枚数を参照するスキルの嵩増しにも使える。

本人が高火力を出せるスキルもあるが、クリアの安定化を目的とするならば幻影の刃の生成でサブアタッカーとして運用する方が良いと思う。単独でも、「光の剣気」や「飛剣術」を発動後に幻影の刃を投げ続けるだけで結構な火力が出る。

他アタッカーの火力に不安があれば、「爆剣」や「幻影一閃」も採用してメインアタッカーとして動きたい。「爆剣」はデッキに入れず固定能力にしても良い。幻影の刃を回している内に0コストになっている。

いずれにせよ「幻影の刃召喚」が主軸であることに変わりはない。

 

▷ヘイン

初心者オススメ度:★★★☆☆

高火力だが若干低命中というお手本のようなメインアタッカー。敵を撃破するともう一度威力半分で同じスキルを発動するパッシブが地味ながら強力。

スキル単体で高火力を出せるのは素直で使いやすいが、主力スキルに迅速スキルが殆ど無いため、手札にヘインのスキルが重複すると動きづらい。

その中で「弱点把握」は迅速0コストで敵に大きな防御デバフをかけられるため、積極的に採用したいスキル。「単発」スキルで嵩張らないのも〇。

自分の体力が減っている状態で強化されるスキルを持つが、そういったスキルを採用する場合は回復ゲージ保護ができるミス・チェーンや、かばうことができるリーアン等と組みたい。

ヘインを守れる状態であれば「血液爆発」や「血吹雪」で高いダメージを稼いでいける。

 

 

▷トリーシャ

初心者オススメ度:★★☆☆☆

攻撃力と回避力とクリティカル率が高いが、体力が全探索者で最も低いピーキーなステータスをした探索者。
トリーシャが5回スキルを使うたびに、1度マナコストを踏み倒すことができるパッシブは強力だが、踏み倒したい高コストスキルの採用枚数に悩むかも。

他の味方のスキルをコピーすることができたり、苦痛ダメージを生かせるスキルもあるため、様々な軸に組み込みやすい汎用性が高いアタッカーだが、如何せん体力が低すぎるのと、スキルもパッシブも発動タイミングを考えないと無駄打ちとなりかねないため、少し慣れがいる印象。

大体どんなパーティにも順応できるので、うまくシナジーが纏まらなかった時にとりあえず入れるだけでも頼りになる。

 

 

▷シルバースタイン

初心者オススメ度:★★★★★

ダメージを与えた相手に「シルバースタインのマーク」を付与し、マーク付与相手に攻撃した際に追撃を行える探索者。

1コストの「速射」を使用後に、迅速1コストの「ラピッドショット」を撃っているだけでどんどん追撃でダメージを稼いでくれるため、分かりやすく強い。

挑発を無視できるスキルが少ないため、動きづらい場面もある。

単体でも強いが、他の低コストでスキルを回せるアタッカーと組むことで更に強くなる。

「氷結グレネード」と「熊の罠」は固定能力にしておくと便利だし、ルシースキルの「緊急用装備」まで強力と隙が無い。

「狙撃」や「クローズクォーター」等を主軸とした高コスト高火力の運用もできるが、自信の追撃が活かしづらいため、こちらは初心者にはお勧めし難い。

アザールと組んだ時にレアスキル「乱れ撃ち」を引けると馬鹿みたいに乱射できて気持ちがいい。

 

▷ヨハン

初心者オススメ度:★★★★☆

繰り返し使える固定能力「近距離射撃」と、固定能力を二度使うとマナが回復する「矢の補充」でアドとダメージを稼いでいく探索者。

「近距離射撃」自体がメイン火力というわけではないので、適当に連打していてはジリ貧となりがちなので注意。余ったマナを活用したり、ルシースキル「矢の補充」と合わせて行動回数と手札を増やせる時に使おう。

「灼熱の弓矢」や「矢の雨」等を用いた固定能力軸か、「テンペスト」や「ライトニングショット」等を用いた手札枚数軸かは他の仲間次第で決めたい。

個人的にはアザールと組んで手札枚数を生かす軸が使いやすかった。

また、「弱点探索スコープ」は迅速0コストでドローがついている入れ得スキルなので何枚あってもいい。これで付与されるクリティカル100%は他の味方にも適用される。

 

カロン

初心者オススメ度:★★★★☆

相手に苦痛ダメージを与える状態異常を付与することが得意な探索者。

カロンが付与できる状態異常「蚕食」が非常に強力であるため、苦痛ダメージ軸の主力として採用したい。

「蚕食」を与えるスキルを中心に習得していくのが基本だが、他の味方も苦痛ダメージを付与できる構成の場合、「シャドーフィラ」の爆発力も魅力がある。高コストのため採用するにしても1枚となるが。

「命を借りるよ!」等、味方にダメージを与えて発動するスキルを所持しているが、正直コストに見合った効果があるとは言い難いため、こういったスキルの採用はあまりお勧めできない。

実は1コストの「ダークヒール」が敵味方選択できる上に挑発無視で、体力50%以下時の追加効果もありコスパが良い。回復が不足している際は検討してもいい。

地味にパッシブで定期的に回復ポーションが手に入るのも初心者には嬉しい。

 

イリヤ

初心者オススメ度:★★★★☆

手札から自身のスキルが捨てられることで発動する「納刀」効果があるスキルを持ち、本来コストである手札捨てをメリットにできる探索者。

イリヤ自身1度ラスボスを倒さなければ使えるようにならないため、初心者オススメも何もないが。

二刀流らしく、苦痛ダメージである「霜」を付与できる雪月スキルと、納刀でコストを踏み倒しつつ高火力を出せる雷鳴スキルの2種の型を持つ。

苦痛ダメージの「霜」は非常に強力で、霜付与後に他の弱化がかかる度にダメージを与える効果を持つため、苦痛ダメージ軸だとかなりのダメージソースになる。

雷鳴スキルは特に、ルシースキルの「作戦変更」や「一時しのぎ」で稼げるアドがとんでもないので、これらのルシースキルを引いた後にイリヤが加入した際はこの型を採用すると気持ちよくなれる。

また、イベントでスキルに付与される「1ターン後に捨てられる」デメリット効果でも納刀効果が発動するらしい。※イリヤ採用時にこのデメリット効果を引けず未確認。

「天雷閃光」は説明文が分かりづらいが、納刀効果が発動するたびに連撃回数が増加していくチャージ型スキル。

いずれの型にせよ、「飛雷剣-乱舞」は固定能力にするとすぐ0コストになるため、1枚引いておきたい。

なお、レアスキルの「霜雪雷電閃」は条件を満たせばラスボスすら即死させられる。

 

▷ヘリア

初心者オススメ度:★☆☆☆☆

双子のセレナと一緒でなければ使用できない二人一組の探索者。その特性からキャンプで加入することは無く、ゲーム開始時からこの双子でスタートすることになる。

手札やデッキのスキルコストを変化させたり、コストを参照して強化される効果を持つスキルが主力。優秀なアタッカーだが、コスト管理やデッキ把握は初心者には難しく、扱いづらい。(そもそも双子の解禁条件が初心者には少し厳しいが)

一部スキルで付与できる状態異常「太陽の炎」について、相方であるセレナが味方に付与するバフ「月の帳」とシナジーがあるのだが、月の帳を付与できるスキルが正直使いづらく、太陽の炎自体も効果が大きいとは言い難いため、素直にコスト参照型スキルで戦うことをお勧めする。

ほとんどのスキルが非迅速でありオーバーチャージが嵩むが、コストが上がることで自身のスキルが強化されるため、その点はあまり気にならない。

デッキ参照により攻撃回数が増える「ファイヤーボルト」と「日差しの雨」は使いこなせれば強力だが、デッキ管理が難しければ手札で完結する「黒い太陽」や「太陽の雷」等の運用でも十分強力。

デッキ参照型を使う場合、デッキに高コストスキルを増やすことになるため、「太陽の輪」を固定能力にする等も検討したい。

 

◆サポーター

▷ジョイ

初心者オススメ度:★★★★★

回復と苦痛ダメージ付与のどちらもできる探索者。

サポーターの中では癖がなく、純ヒーラーとしても回復量が高いスキルが多く使いやすい。

回復ゲージ保護をしやすい構成なら「治癒光線」、そうでなければ「回復ポーション」や「回復の蒸気」を中心に採用する。

苦痛ダメージ軸で採用する際は、回復役としての仕事を邪魔しない程度にスキルを選ぶ方がいい。「科学武器」が1番使いやすいと思う。

ジョイは優秀なスキルが多く採用するスキルに悩むが、デッキ内に回復スキルが多いと戦闘が厳しくなるので、しっかり5枚か6枚に収めよう。

レアスキルの「防護ガス」は説明文だと弱体化しか防げないようなことが書いてあるが、デバフ全部防げてるはず。スキル関係の説明文だと弱化(デバフ全般)と弱体化(ステータスダウン)の意味合いが逆転してる気がする。

 

▷プレッセル

初心者オススメ度:★★★★☆

ターン開始時に通常のドロー以外に「予知」で追加選択ドローができる探索者。

プレッセルのスキルはこの「予知」で引くことで追加効果を得るが、単純に追加ドローできる時点で非常に強力であるため、追加効果に拘らず引きたいカードを選ぼう。

本作がカードゲームである以上、毎ターン手札を増やせるプレッセルはそれだけで非常に強力なキャラクターであると言える。

それでもジョイよりもオススメ度が低いのは、目立って強力なスキルがあまり無い点が大きい。(ジョイのスキルが有能なのも大きいが。)

他サポーターと比べて回復スキル以外の比率が高めで、欲しい回復スキルが中々引けないこともままある。

レアスキルの「天使の羽」と、遺物「オカリナ」の組合せは非常に強力だが、都合よくこの二つを揃えることはできない。「天使の羽」は交換で毎ターン予知がもう一度できるだけでも十分強いのはそうだが、採用するかは他の選出されたレアスキル次第で判断したい。

 

▷シズ

初心者オススメ度:★★★☆☆

味方の攻撃サポートができる人形「イブ」を扱う探索者。

味方をターゲットとするスキルを発動すると、イブがそのターゲットの元に移動して対象の攻撃力をアップする他、その対象が攻撃スキルを発動するとイブが追撃を行う。

攻撃のサポートが得意な分、回復役としては少々頼りなく、イブの挙動と合わせて慣れるまで少々扱いづらい。

しかしスキルは優秀なものが多く、迅速連鎖治療に回復ゲージ保護までつく「庇って、イブ!」、マナ回復もできる「再生」や「イブ回収」、敵全体攻撃+味方に防壁が作れる「犠牲」等は非常に使いやすい。犠牲でイブ爆発させてるのに障害レジストすると普通にイブ使えるのすき。

レアスキルの「運命のかせ」はオーバーチャージ解除+マナ全回復+ドローと実質もう一度自分のターンが来るような効果。まだ俺のバトルフェイズは終了してないぜ!

でもルシースキルは何の効果もない2枚ドローと最弱。どうして……

 

▷フーズ

初心者オススメ度:★★☆☆☆

「治癒傷」という状態異常を味方に付与し、苦痛ダメージを与える代わりにターン毎にオーバーヒールすることができる探索者。

また、パッシブの「阻止」はターン開始時から行動カウント0の敵の行動を1マナ支払って遅らせることができるため、スピード+1装備を拾えていない時の保険となる。

本来非効率となるオーバーヒールが得意という稀有で強力なヒーラーではあるが、癖が強く慣れるまでは使いづらいため、初心者オススメ度としては低めの評価としている。個人的にはイチオシヒーラー。

フーズの特徴である「治癒傷」は説明文に体力が0以下になると解除されるとあるが、これは回復効果が消えるのではなく、毎ターン発生する苦痛ダメージの方が消えるというもの。体力が0を下回った時点で回復効果が発動し、即オーバーヒールできる。

ただし、既に体力が0を下回った状態で新たに治癒傷を付与しようとすると、苦痛ダメージで死亡するので注意。

苦痛ダメージを与える前にまず回復が入る「愛の鞭」は前述のような事故も回避できる上、体力半分以下時の追加回復効果により回復量自体も高く強力。

レアスキルの「苦痛は幸せ!」は自身の治癒傷ダメージだけでなく、全ての苦痛ダメージを回復に変換するため、凶悪なデバフ「出血」の対策としても非常に有用。しかも0コスト。つよい。

 

 

▷セレナ

初心者オススメ度:★☆☆☆☆

アタッカーのヘリアの項で言及した通り、二人一組の探索者ででこちらはサポーター。

ヘリアとセレナはパッシブで瀕死時に互いをかばいあうため、疑似食いしばりのような能力を持っている。

役回りとしてはサポーターだが、セレナの回復スキルは使いづらいものが多く、ヘリアのスキル参照サポートをするおまけに回復がついてくるくらいの認識でいた方がいい。

他ヒーラーの採用が出来なければ、「星風」や「満月の精気」は癖が少なくメインヒーラーとしても使いやすい。「月の輝き」は実質手札消費2枚で使いづらさはあるが、高コストスキルをデッキトップに戻してヘリアの参照先サポートを兼ねられる。

また、「月の恵み」はコストアップしてヘリアサポートをしつつ、2回発動も付与できるためロマンがある。

他に優秀なヒーラーを採用できていれば、セレナは回復スキルを減らし、「黒い月」を入れてサブアタッカーにしても良い。ヘリア用に上げたコストを自分でも生かせる。

レアスキルの「エクリプス」は手札の高コストスキルを使ったうえでデッキトップに戻してヘリアの参照先に再利用できるため非常に強力。

 

ディフェンダー

▷ミス・チェーン

初心者オススメ度:★★★★★

自身や味方へ「メラメラ!」状態を付与することで回復ゲージ保護を与えたり、敵へ苦痛ダメージを与える「酷い火傷」の付与ができる探索者。

「酷い火傷」の効果量が高く、苦痛ダメージ軸で採用するディフェンダーなら迷わず彼女と言えるほど相性が良い。

自身がスキルを使うたびに「メラメラ!」状態になれるため、ほぼ常に回復ゲージ保護状態でいられる上、固定能力に適し過ぎている「エンジン再点火!」の瀕死無効もありかなり死ににくい。

敵全体に1コストで酷い火傷を付与できる上、苦痛効果延長までできる「火遊び」が使いやすい。

また、味方全体に回復ゲージ保護+カウンター苦痛付与ができる「ファイアーグラウンド」も非常に強力。

苦痛スタックを増やせる「ズタズタに切り裂く!」も良いが、火遊びもファイアーグラウンドも非迅速スキルのためオーバーチャージのバランス的に厳しく、迅速の「エンジンバーナー」の方が使いやすい。

 

▷リーアン

初心者オススメ度:★★★☆☆

固有パッシブで毎ターン取得する「パリング」により、攻撃ターゲットを自分に変えた上でのカウンターに特化した探索者。

パリングはカウントスキルをリーアンが使用する必要があるが、発動まで回復ゲージ保護+被ダメージ軽減の効果がある他、パリングが成立すると次ターンのマナが1増える。パリングが成立しなくても次ターンに自身へのバフ効果があり、損にはならない。

リーアンのスキルがカウント中に対象の敵が攻撃をしてこなければパリングは発動しないため、敵の行動カウントを意識する必要がある。そのため、一部ボス等の行動カウントがやたら遅い相手は苦手。

コストの安い「応酬」や、デバフ解除ができる「報復」、どの敵が動いてもパリングできる「切り刻む」は使いやすい。

レアスキルの「パリング戦術」は味方用にランダムカウント付きスキルを生成するものだが、そのスキルを使用中、使用者は「パリング」を付与される。説明文にそんなこと書いてないじゃん!!!

パリングは回復ゲージ保護+被ダメ軽減+カウンターが付与される非常に強力な状態だが、スキル説明文にその重要点が記載されていないので、レアスキルがピックアップされた際に選ばれにくい。つよいよ。

 

 

▷アイアンハート

初心者オススメ度:★★☆☆☆

パッシブにより味方のオーバーヒール時、余剰して回復した分をバリアに変換できるいかにもディフェンダーらしい探索者。

回復量の高いサポーターと組むことで味方へ常にバリアを貼れるのは便利だが、基本「やられる前にやれ」な本作において、回復を、とりわけオーバーヒールを前提とした戦い方となると、他と少し違う運用を考える必要がある。

1コスト基本付きの「ウェポンブレイカー」は、味方に回復ゲージ保護をつけるのではなく、敵に回復ゲージ減少不可をつける珍しい技。敵が単体であれば実質的に味方全体の回復ゲージを保護できる上、攻撃力も下げられるため便利。

迅速0コストでドロー付きの「防壁」は入れ得スキル。自身のパッシブとも相性が良い。アイアンハートの運用としては味方に張られたバリアをこれで防壁にするか、「シールドバッシュ」や「エネルギー波動」で攻撃に使用するかで大きく分かれると思う。

いずれにせよヒーラーのバランス等は他の攻略法と変わってくるため、初心者には少しオススメしづらいキャラクターという印象。スキルは強力なものが多いため、それを生かせる構築を考えた上で採用したい。

 

▷ナールハン

初心者オススメ度:★★★★☆

相手を行動不能にしたり、味方にバリアを張ったり回復したり、ダメージ貢献したりと、やれることが多い探索者。

パッシブや一部スキルで敵に「洞察」状態を付与し、攻撃ターゲットが見えるようになるため、回復や保護をすべき対象が分かりやすくなる。

挑発無効化を与えられる「トロイの木馬」が0コストでドローできる入れ得気味のカードとなっている他、「メンタリスト」はバリアの付与量がコストに対して高めで、選択で状態異常とオーバーチャージ解除もできて便利。

「トラウマ」は地味だが、敵全体を6ターンもの長い間被クリティカル率を上昇させられるため、意外と火力貢献度は高いと思う。迅速1コストだし。

敵に睡眠を付与する「眠りなさい…」はボスにも効く。レジストされると2コストが無駄になるのは泣けるが、緊急回避として使える。

全体的にあまりコンボやシナジーがあるタイプではなく、1人で完結した性能をしていて無難に強いキャラクターという印象。

 

▷フェニックス

初心者オススメ度:★☆☆☆☆

回復ゲージが無い上、戦闘不能にならないが、体力が0を下回ると特殊なデバフが付与される特殊な探索者。癖が強すぎて初心者が使うキャラではない。

取得スキルにより固定能力を複数持てるため、理解が深まれば意外とできることは多い。

死亡することが無いため、ボスのギミックを押し付ける対象としても使える。パンがあればすぐ戦線復帰もできる。

スキルでは「入れ知恵」が強力で、デッキ1番上のスキルを迅速1コストでコピーして使用することができる。デッキトップを操作したり確認したりするスキルと組み合わせると、とんでもないコストパフォーマンスを発揮する。

ただ、やはりスキルも癖が強いものが多いため、初心者にはお勧めし辛い。

 

各ボス所感

あまり真面目な攻略ではなく、簡単なギミック説明とボスへの印象などを書いている項目。好きとか嫌いとか。負けた時の話とか。

 

◆ステージ1

▷リビングアーマー

最初のボスの強い方。

ギミックは毎ターン開始時に張るバリア。

1度殴らなければ解除できないため、ゲームをアタッカー×2で開始していない場合、たまにしんどいことになる。

アタッカー×2以外で開始した場合、魂石の使い先はアタッカーのレベルアップと、マナ最大値の上昇にした方がいい。

 

ケルベロス

最初のボスの弱い方。
ギミックは無し。しいて言えば2回攻撃?

特に言うことは無い。

 

◆ステージ2

▷ゴーレム

ステージ2のパワー担当。
ギミックは強化モジュールと粉砕モジュール。

こちらの手札のカードにそれぞれのモジュールを付与し、強化モジュールが付与されたスキルを使うと、強化されたスキルを手札に入れられる。

粉砕モジュールが付与されたスキルを使わずにターンを終えると、ゴーレムが強力な攻撃を繰り出してくる。(使わずに交換で捨てても良い)

体力が高いため、攻撃スキルがちゃんと揃っていないと押し切られそうになることもあるが、魔女よりは御しやすい相手。

 

▷魔女

ステージ2のテクニカル担当。メインストーリーでセリフがあったりとちょっと優遇されている。

ギミックは毎ターンこちらの手札にデバフを付与するカードを加える「呪い」。

手動で味方の誰かへ使わないままターンを終えると、味方全員へその効果が適用されるため、必ず誰かへ使用しよう。

この呪いカードは交換で捨てることはできないが、カードのコストとして捨てることはできるため、ルシースキルの「作戦変更」「一時しのぎ」「再整備」や、イリヤのスキル効果等があれば踏み倒せる。

魔女自身は攻撃を行わないが、定期的にメイドと執事を召喚し、それらを強化して攻撃してくる。

早めに決着を付けられないと、呪いと部下呼びで押し切られる。

 

▷サー・ホルグ4世

今までのゲームプレイで登場条件を満たし、今周回で特定アイテムを入手した場合のみ戦える隠しボス。隠しだけあって他二人よりは明らかに強い。戦闘BGMがめちゃくちゃかっこいい。

ギミックは踊る草。

味方のアイコンに草エフェクトが表示され、草エフェクトがあるキャラがスキルを使うとダメージを受ける。

草エフェクトは手札からスキルを使うと、そのコスト分右のキャラへ移動する。

第二形態持ちで、1度体力を削りきると自分は無敵になり周囲に4本の剣を召喚する。

剣を全て倒して改めて本体を攻撃する必要があるが、この間も踊る草は常に起動しているため、全体攻撃が無いとジリ貧になりやすい。

倒すと強力な装備が手に入るため、自信があれば挑みたい。(といっても挑めるかは運なのだが)

 

◆ステージ3

▷ジョーカー

戦闘BGMがいかにもジョーカーって感じですき。

ギミックはこちらのデッキに入っているカードを妨害カード「ジョーカー」と置き換えるものと、規定回数攻撃されると、最後に攻撃したキャラクターをスタンさせるもの。

特定アタッカーに頼り過ぎていると、頻繁にスタンさせられてやりづらい。残り何回攻撃すればスタンさせられるかは、敵の状態異常としてアイコン表示されている。

「ジョーカー」カードは味方が行動不能の場合強化されてしまうため、スタンを解消してから発動するようにしたい。

 

▷パレードタンク

ワンパンマン。フーズ使ってると稀に事故要因になるからフーズ採用時はちょっと出会いたくない。

ギミック?と呼んで良いかは微妙だが、1ターン目に行動カウント0で全体に超高威力の砲撃を行ってくる。それ以降も数ターンおきに同じ攻撃を行ってくるため、できれば2射目までに倒したい。

3ターン目には部下召喚を行うため、それまでに味方の体力を少なくともマイナスからは戻しておく必要がある。

フーズ使ってて治癒傷負わせずに回復する手段を引けていないと、ここで回復する方法が無くて焦ることになる。

 

 

◆ステージ4

▷爆弾クラウン

全然強かった記憶が無くてステージ3のボスの項目に書いてた。他2種のボスより明らかに御しやすい相手。

ギミックはこちらの手札に爆弾スキルを仕込んで来るもの。爆弾スキルは手札の一番上に来るとランダム味方にダメージを与えてくる。魔女の呪いと同じく、爆弾スキルは交換では捨てられないが、スキル効果のコストとしては捨てることができる。

他のステージ4ボスと違ってこちらの行動に影響は与えてこないため、好き勝手に殴れる。

 

▷ルビー&サファイア

ポケモンサファイアでした。カイオーガがすきです。
二人で一人の双子ボス。体力を共有しているため、片方にダメージを与えればどっちも体力が減るし、全体攻撃や両方に苦痛ダメージを与えるとその分削れる。

ルビーは回避力が高く、サファイアは防御力が高い。同時に殴れない時はサファイアを殴ろう。

ギミックはサファイアの刻印とルビーの刻印。

サファイア刻印は付与されるとスキルの消費マナが+2され、ルビー刻印はスキルを使用すると苦痛ダメージを受ける。また、刻印効果は重複する。

ルビサファ戦でのみ手札に加わる特殊ルシースキル「浄化」で刻印を消すことができるが、1ターン1度しか使えない上、戦闘中合計4回しか使えない。

体力が減ってくると片方がカウンター状態になるため、カウンターが付いていない方を殴ることになる。サファイアにカウンターが付くとルビーの回避が少し厄介。

ちなみにギミックの刻印効果は固定能力に影響を及ぼさないため、烙印が貯まっていても固定能力をちゃんとつけておけば問題なく殴れる。

固定能力のチュートリアルボスみたいな感じ。

 

▷時を喰らう者

かなり嫌い。ステージ4で一番会いたくないボス。
ギミックはこちらのスキルを全て「カウント9」にするものと、ボスの攻撃ターゲット選択と強攻撃の発動に影響のある状態異常「時間増幅」。

時を喰らう者自体は行動が遅いが、一緒に配備される雑魚敵だけは普通に動いてくるので、回復のタイミングが計りにくい。ルビサファと違って体力共有でもないのに体力も高め。

「時間増幅」を持っていると攻撃対象にされる上、二度喰らうと強攻撃「オーバーロード」を発動させてしまうが、時間増幅自体はこちらの攻撃力をバフしてくれるため、うまいこと活用できれば早めに倒せる。

たまに撃破後にドロップする消費アイテム「巻き戻す歯車」がバカみたいに強いため、ドロップした時は勝利を確信した夜神月の顔になる。

 

◆ステージ5

ホーリーカラエラー

金色の神聖っぽい人。ステージ5のボスでは頭1つ抜けて弱いと思う。

見た目がちょっとえっちだと思う……えっちじゃない?

ギミックとしては1ターン目の初めに味方ランダムターゲットに対して「聖なる印」が付与される。

ホーリーカラエラーは攻撃時に反撃ダメージを与えてくるスキルを使用するが、聖なる印保持者はその反撃ダメージを軽減できる。その代償として回復が一切できなくなる。

聖なる印は1コストで別の味方に動かすことができ、動かしたターン、元々聖なる印を持っていたキャラは、印移動先のキャラのスキルをコピーして使用する。

要するに二重で殴れるので、アタッカー二人にある程度の火力があれば結構短期決戦で終わらせられる。

なんか神聖な存在らしいしこっちに有利な条件で戦ってくれてるんですか?

 

 

▷パロス教主

こちらの探索者を洗脳してくるロリ教主。ステージ5のボスで一番苦手。見た目はかわいい。

ギミックとして、毎ターン初めに攻撃スキルを1度味方に使用しなければ、敵に攻撃ができなくなる。

加えて、3ターンに1度こちらの味方のコントロールを奪ってくる。

コントロールを奪われた味方は、ターン初めの味方殴りの対象にすると早めに復帰できるが、それでも数ターン該当キャラの手札を使えなくなり、こちらを殴ってくるため、状況次第では切り返しがかなり厳しくなる。

パーティが低コスト軸や苦痛ダメージ軸なら弱い攻撃で味方殴りができるが、高コスト軸だとかなりしんどい相手。

地味にコントロール奪取された時と復帰時に全キャラに専用セリフがある。

 

▷死神

購入前にゲームの紹介画像でこの死神を見てデザイン良いゲームだなって思った敵。
最初は分からん殺しされたけど、パロス教主よりは御しやすいと思う。

ギミックは毎ターン終了時に手札1番上のスキル所持者に行われる「死の宣告」。

手札に1枚もスキルが無い場合はたぶんランダムで飛んでくるっぽい?

死の宣告を付与されたキャラがもう一度死の宣告を受けると、高威力の全体攻撃が飛んでくる。

そのため、毎ターン別のキャラのスキルが手札1番上に残るように調整する必要がある。

デッキ枚数を抑えずに、特定キャラのスキル枚数が多かったりすると、死の宣告対象の操作が難しくなり、宣告を甘んじて受け入れざるを得なくなる。

 

◆最終ステージ

▷忘れられた王

ラスボス。強い。だいたいここまで来るのに1時間~長いと2時間くらいかかるので、ここで負けるとめちゃくちゃ悔しい。

第1形態~第3形態まであり、それぞれギミックは異なる。

が、ギミック以上に高威力攻撃に加えて「出血」を頻繁に付与してくるのがかなりしんどい。薬草いっぱい取っておこう。

 

第1形態はこちらの手札にラスボスの攻撃力をバフする効果を与えてくるのと、3ターン毎くらいに味方を一人行動不能にする「拘束」を繰り出してくる。

攻撃バフ効果は手札からカードを出すたびに動いていくので、使わないように発動順はよく考えよう。

拘束は一緒に出てくる柱を撃破すれば解除されるが、一定ターン解除できないでいると拘束されているキャラは即死させられる。

 

第2形態(HP450)ではラスボスは無敵状態となり、代わりに柱が3本出現する。柱3本を倒せば第2形態は終了するが、内1本と絶賛無敵中のラスボスが挑発持ちのため、挑発無視or全体攻撃orランダム攻撃が無いと詰みとなる。

毎ターン終了時に、味方へ攻撃を行う「裁きの雷」が複数枚手札に加わり、使わずにターン終了するとランダム味方ターゲットに使用される。同一ターゲットに使うと被ダメージが増していくので、手動で分散して使う必要がある。

 

第3形態はラスボス単騎に戻り、毎ターン初めにバリアを張って来る。

また、毎ターンデッキからカードを2枚選択して除外させられる上、固定能力も1度使用すると除外される状態となる。

除外はランダム2択のため、回復や補助スキルから除外していき、残った攻撃スキルで一気に押し切りたい。

アタッカーがここまでで死亡していたりすると、攻撃スキルが足りなくて倒しきれない、という事態に陥る可能性もある。

 

とにかくラスボスに相応しい強さなので、ここまでの道中を極力アイテム使わなくて良いよう安定させ、ラスボス相手に貯めこんだアイテムをふんだんに使って勝負を決めたい。

ブルーアーカイブ エデン条約編が最高だった話

好評配信中のスマートフォンアプリ 透き通るような世界観でお馴染みの学園×青春×物語RPGブルーアーカイブ-Blue Archive-」メインストーリーVol.3エデン条約編4章、ついに完結しましたね。

最初から最後までほんとにおもしろかった…!

 

このゲームのストーリーは面白さもそうですが、長くなく分かりやすい文章で読みやすい、というのがとても良いですね。シナリオ展開も込でBGM付きの少年漫画読んでる感覚。

 

 

さて、エデン条約編はこれで一旦区切りが付いたのではないかと思い、感想なんかを書き殴っていこうかなと思います。特に深い考察とか無いただのオタクの感想なのでご了承願いますね。

 

 

ネタバレ全開で書いていくので、まだ読み終わってない人はしっかり読んでからまたきてくれよな!!全人類エデン条約編を読んでくれ。

スクショ多めで物語振り返りつつの感想にしていくので、当時の感情思い出しながら読んで頂ければ幸いです。

たぶん一部のキャラに関してだけやたら熱の籠った文章になってると思います。

 

追記:最終編の感想記事も書きました。

ブルーアーカイブ 最終編「あまねく奇跡の始発点編」が最高過ぎて感情ぼこぼこになった話 - あとぶろ

 

 

雑な目次

①物語の振り返りと感想(1章~2章)

②物語の振り返りと感想(3章)

③物語の振り返りと感想(4章)

④キャラクター所感ピックアップ

⑤今後の展開について

 

 

①物語の振り返りと感想(1章~2章)

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1章~2章では、犬猿の仲であるトリニティ総合学園とゲヘナ学園が手を取り合う「エデン条約」を締結するにあたって、条約締結の弊害となり得るトリニティ内にいる「裏切者」を見つけ出すことに焦点が置かれた内容になっていました。

トリニティの生徒会「ティーパーティー」所属のナギサから、容疑者4名を秘密裏に集めた「補習授業部」を先生が任されるところから始まるお話ですね。

 

補習授業部4名との対面から

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補習授業部2年生 阿慈谷ヒフミ。テストをサボったため編入。補習授業部の部長。

 

 

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補習授業部2年生 浦和ハナコ。特に理由のない水着徘徊という問題行為により編入。変態。

 

 

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補習授業部2年生 白洲アズサ。校内での戦闘行為により多くの被害を出し編入。思考が物騒な転校生。

 

 

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補習授業部1年生 下江コハル。成績不良により編入。馬鹿。

 

 

勉強をして学力試験を受けたり……


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合宿をしたり……

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ちなみに当時はこの合宿シナリオが更新されるまでリアルタイムで5か月待たされたとかなんとか…

あまりにもメインストーリーが更新されなくてもう駄目かと思いました。

 

水着パーティーをしたり……

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美食研究会のテロに巻き込まれたり……

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……このブログ記事を書くにあたって1章から改めて読み返してましたが、やっぱ2章序盤までのギャグセンスめちゃくちゃ好きで笑いながら読んでました。

漫才感が強くていちいちスクショ撮ってたら追いつかないので、皆さんも気が向いたときにでも読み返してみることをオススメします。ハナコとコハルの漫才指数が高すぎる。

 

 

等々と補習授業部の面々が仲を深めていく中で、怪しい行動や意味深な発言がチラホラと出てくるので、当初は「裏切者は実は○○なんじゃないか」なんて考察がいくつか出ていましたね。

序盤からギャグに時折挟まれるシリアスな雰囲気で、ミスリードが数多く散りばめられていました。

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アビドス編で銀行強盗の1発ネタだと思ってた覆面水着団が急にシリアスな場面に取り上げられた回

 

 

 

 

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だいぶ性格の悪い妨害ぶつけてきたナギサ様の株がガタ落ちしたのも懐かしいな……今や脳破壊ネタや椅子持ち運びネタですっかり人気者になってるのに……

 

 

2章後半辺りからエデン条約編の面白さが加速度的に増していったように思います。

裏切者疑惑のあったアズサの事情が明かされて、本気を出したハナコを中心に目の前の問題が全て解決に向かっていく気持ちよさと、補習授業部が力を合わせて立ち向かっていく王道の熱い展開……!

 

この14話「こくはく」においては、アリウスの教え「Vanitas vanitatum et omnia vanitas」(全ては虚しく、無意味なものである)を学びつつも、それでも諦めずに前へ進み続けるアズサと、嘘と欺瞞に満ちた学園生活が全て虚しく無意味なものだと1度は諦めて自暴自棄になっていたハナコとの対比が特に好きポイントです。

 

 

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ここすき

当時5ch本スレで「実はヒフミがトリニティの裏切者で『楽しかったぜェお前たちとの友情ごっこォ!』しだすぞ」みたいなネタ推理いくつかされてたので、これ見たとき思わず吹き出しちゃった。

 

 

 

そして……

 

何やってんだよミカァ!!

 

もうね、当初はヒナとの会話辺りから怪しくないか?と思いつつ読んではいたので、「やっぱお前が裏切者かよ!!」って叫んじゃった。

ゆるふわな見た目で楽観的な性格の女がこんな表情で黒幕登場☆してきたらさ~スチルの顔面が良すぎるのも相まって一気にミカのこと大好きになっちゃったよね。ギャップに弱いんだオタクは(クソデカ主語)。

 

 

ミカが後戻りできないほど振り切った行動に出た理由として、セイアちゃんが死んだと思い込んでいたことがあったわけだけど、セイアちゃんが生きてると分かるとあっさり降参して騒動は終焉を迎えることになるのでした。

 

ここに来て改めて先生の「もちろん、ミカの味方でもあるよ。」を聞かされた時のミカの心情を思うとなかなか来るものがありますよね。

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大切なティーパーティーの二人を裏切ることになって、味方なんてもう誰もいないと思ってたところにあんな言葉かけられたらね……

既に後戻りできないところまで来ていると思っていたミカが、もしかしたらまだやり直せるのかも、なんて希望が頭をよぎったんじゃないかな…

 

 

 

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裏切者は見つけてクーデターも止めて補習授業部も全員合格してめでたし!

当時はこれでしばらくエデン条約編は一区切りかなと思ってました。

 

 

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まさかそのまま劇場版(3章)が告知されるとは夢にも思わなかったです。

 

 

 

②物語の振り返りと感想(3章)

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2章で裏切者問題が片付いて、漸くエデン条約の調印式に…といったところで、暗躍していたアリウス分校の「アリウススクワッド」が襲撃をかけてくるところから始まるお話でした。劇場版ブルーアーカイブ エデン条約編です。

 

 

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冒頭で物語のエンディングについて各々の所感を語るシーン、リアタイ先生達はヒフミの意見(ハッピーエンド)が否定されてることに若干の不安を抱いていたんだ…1章冒頭でセイアちゃんが「後味の悪い話」とか言ってたのもあったし…

 

 

 

実際物語が始まってみると、未知の技術による奇襲、圧倒的な兵力差、現状作中最高クラスの戦闘力を持つヒナの苦戦、先生の負傷、等々……状況はかなり絶望的。

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その中の描写でも、ツルギが正義実現委員会のトップとしての貫禄を見せたり

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「キヴォトスでも匹敵する人物を見つけるのが難しいほどの、強者の中の強者」(アヤネ談)ってヒナの設定が遺憾なく発揮されたりと、それぞれに見せ場があってワクワクさせてくれるんですよね!

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特にヒナ単独戦闘なのにコスト爆速で回復してスキルで薙ぎ倒していく戦闘好き。そういうゲームならではの表現で見せてくれるのいいよね。

 

 

 

そしてアリウススクワッドを止めるために「人殺し」になる覚悟を決めて一人で立ち向かおうとするアズサ。

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1章と2章であれだけ丁寧に補習授業部との絆を描いておいて、自分の意志でそれを捨ててヒフミと決別するところ、アークナイツ始まったかと思った。

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別れのシーンで思い出ボムするのは泣いちゃうからだめだよ~~~~。はやく夏空のウィッシュリストを恒常化しろアロナ!!

ここまで言及してこなかったけど、このゲームBGMの使い方もめちゃくちゃうまいからま~~じで涙腺に刺さるんですよね。

 

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しんどすぎる……そんな丁寧にキャラクターの心が折れる瞬間を描かないでくれ……

 

 

 

 

 

この後のアズサVSアリウススクワッドでヒフミに貰った「ヒフミだと思って大切にする」とまで言ったぬいぐるみを人殺しの道具に使うのさ~~~

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ペロロ博士のデザインのせいで絵面はギャグっぽいのにアズサの覚悟キマりすぎててウワァァァァってなる。アークナイツだよこれ……

 

 

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「友情の証」を人殺しの道具に使ってしまったことで、もう二度とヒフミたちの元には戻れなくなったと嗚咽するアズサ……

辛すぎる……お話が……お話が重いよアロナ……

 

 

 

 

と中々にヘビィな展開が続いたところで……

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先生復活からの一転攻勢ですよ!

メインBGM流しながら歩き出す先生の勝ち確感すき

 

それはそれとして

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セイアちゃんが先を見ていないのであればまだ絶望するのは早いってことを言いたいのは分かるけど、これをかっこいいセリフで使うとは思わないじゃん……

そんなかっこつけかたある???重さで沈み切った感情一気に浮かび上がったわ。

 

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これが伏線として生かされるだなんて誰が想像できたんだよ……!

 

 

 

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かわセイア

 

 

 

ここから各陣営駆け回って戦力集めていくとこ、クライマックスに向かって駆け上がってる感あってめちゃくちゃ好き。

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かわヒナパジャマ

キヴォトス最強クラスの実力があっても、風紀委員長としての貫禄があっても、年相応の女の子としての一面があるのグっと来るよね。オタクはギャップに弱いからね。

(というか本作の実力者のロリ率の高さから、製作サイドが明らかにギャップ萌えのオタクなんだよな)

 

 

 

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コハル……人見知りでプライドが高かったコハルが友達を激励できるようになって……お父さん嬉しいよ……

素直じゃないコハルにヒフミの激励させるのとてもSUKI……

 

 

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そして迎えるクライマックスで完全に主人公となったヒフミ。

 

 

 

 

 

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人殺しになることを選んだアズサの「こんな私が、ヒフミと同じ世界になんていられない」に対する回答がこれ。

アズサの選んだことを否定するのではなく、自分もその隣に並び立つことを選ぶの最高。

最高すぎてめちゃくちゃスクショ並べちゃった。

アビドス編で一発ネタとして消化されたと思ってた覆面水着団をこの激アツシーンに持ってくるなんて誰が想像できたよ。

 

 

 

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最終決戦に前作キャラが前作テーマソングと共に駆けつけてくるの、オタクくんが好きなやつ過ぎる…!

 

 

 

 

そしてここからまさかのフルボイスシーン……!

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この阿慈谷ヒフミという女、今まで散々自分の好きなもの(=ペロロ様)への執着が異常であることを描写してきてからの、私はハッピーエンドが好きなんです!に繋げてくるの、ま~~~じで天才脚本だと思います。

平凡な女子高生だけど好きなものに対しては全力な女が、ハッピーエンドを諦めずに絶望に抗うの、最高に……最高に主人公だよお前……

 

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フルボイスからのタイトル回収、曇天を晴らす光、そして流れるメインBGM。完全にアニメ最終話か劇場版クライマックスのそれ。

これが……ブルーアーカイブ……!青春の物語……!!

 

このシーン後ろで笑顔で見守ってるハナコ、すき。

 

 

 

 

この後の戦闘もさ~~~「システム上そんなこと出来んの!?」みたいなこといきなりやってくるのずるいよね。ゲームシステムを熱い展開に落とし込むのがうますぎる。

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初見時は突然の団体戦で叫んじゃった。各校生徒との共闘、胸熱すぎる!

 

 

 

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みんな大好き最終決戦のアズサ百裂拳。

お前はもう1人じゃないんだ……!

 

 

 

中盤までの絶望的状況の積み重ね、その先の希望を際立たせるための描写として完璧過ぎた。

絶望的な状況であるほどその後の希望に心が打ち震えるってファフナーで習った。

これが俺の…祝福だ!

 

 

 

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絶望からの一転攻勢でみんなの力を合わせて大勝利ハッピーエンドとかいう劇場版アニメ構成、大好きですね。

 

3章後編の実装当初、知ってるTwitterの先生達みんな「ブルーアーカイブ最高!!」って劇場公開時のCMみたいなこと呟いてて面白かったです。

 

ブルーアーカイブ最高!!

 

 

 

③物語の振り返りと感想(4章)

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3章があまりにもハッピーエンドで綺麗に収まったのにまさかこんなことになるなんてな第4章。

確かに補習授業部はハッピーエンドで片付いたけど色々問題残ってたもんね……

今回はこれまで敵サイドだったアリウススクワッドおよび聖園ミカのお話になりました。

 

このゲームほんとにキャラクターのヘイト管理が上手なので、悪いことしたキャラのフォローをしっかりやってくれるんですよね。

そのフォローもよくある「実はこんな事情があったから仕方ないんだ…」とかではなく、やったことは悪いことだと反省させた上での挽回描写なのが好きなところです。

 

生徒たちは子供だから間違ったこともするし、それを正すのが先生として大人としてやるべきことなんだってスタンス、「生徒と先生」という立場を描く本作が大事にしている点なのだと思います。

 

 

 

さて4章は今までの騒動における黒幕としてゲマトリアベアトリーチェが登場してきた他、アリウススクワッドのアツコ誘拐と、クーデター犯としての聖園ミカの聴聞会が行われるところから始まりました。

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早い段階で3章の実質ラスボスであったサオリが土下座で誠意を見せつつ、真面目で仲間想いなキャラクター性をジャブで打ち出してくるのも上記した信頼のフォロー描写のそれでしたね。

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そういえば大切な人のために土下座するの先生もやってましたね。足も舐めたし。

 

 

正直4章読み始めた当初は「今回はアリウススクワッドが中心となるお話で、ティーパーティーは事後処理程度になるんだろうな~。なんなら色々片付いて今度はミカが先生とアリウスのピンチに駆けつけたりしてw」とか思ってたんですよね。

 

 

 

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ミカ……

 

 

 

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ミカ…………( ;∀;)

 

 

 

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ミ……

 

 

 

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ミカ……?

 

 

 

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ミカ!?!?!?!?

 

 

まさかね、もうひとやらかし入るとは思ってなかったんですよほんとに。

自分の罪を認めつつ、周囲からは蔑まれて、大切なものは燃やされて、もしかしたらまた大切な人とやり直せるかもと希望を見せられた途端に叩き落されて……曇らせに余念が無さすぎるんですけど!!

お手本のような闇堕ち展開ですよこれは……。

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事前にこのセリフ言わせてからのセイアちゃん意識不明は脚本に人の心が無いんよ。

 

 

特にセイアちゃんに呼ばれてぎこちない会話してる時のミカ、ほんとに痛々しくて見てるの辛かった……。

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この後は安否不明だったサオリ以外のアリウススクワッドと合流して、アツコ救出へと動き出すわけだけど、ここで漸くアリウススクワッドのキャラクター性が見えてくるんですよね。今までは立ちはだかる敵だったからね。

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アリウススクワッドで唯一シリアスできない女、ヒヨリ。モモトークの図々しさはみんな見てほしい。まじで図々しい。でもちゃんと仲間想いの良い子。アリウスの癒し枠。

 


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たぶん一番アリウスの教え(Vanitas)に近い思考してる自傷癖持ちのミサキ。何度もサオリに自殺止められてるエピソードで、サオリの面倒見の良さが際立つ。

 

 

 

そして……

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ホラーゲーム?

戦闘中いきなり横から扉開けて出てきてワンパンでボス沈めながら乱入してくる姿、完全にホラーゲームの追跡型クリーチャーとの初遭遇シーンのそれ。

 

 

 

先生とアリウススクワッド達の前に何度も立ちふさがるミカが一部の先生方にタイラント扱いされてたのは正直ちょっと面白かったけど、ぼくは涙と鼻水でぐじゅぐじゅになったミカに情緒破壊されてました

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何もかも失って自分に残ったものは復讐心だけになってしまったミカ……早く…早くミカを救わせてくれ……

 

 

 

この後柱へし折ったゴリラミカに分断させられてミカとサオリが1対1で向かい合う……ってところでシナリオ一旦区切って夏イベ挟んだの、とても正気の沙汰とは思えなくて叫んじゃったよね。

ごめんサオリ!ピンチだけどちょっと海行ってくるね!!

 

 

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ここ宗教画。

 

 

 

そして待ちに待った後半シナリオ告知。

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今回に限らずブルアカのメインストーリー追加予告Tweetセンスあってすき。

 

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ブルーアーカイブの少年漫画性に強い信頼があったので、いくら戦力で劣っていようとボロボロだろうと、仲間のために戦うサオリが自暴自棄で復讐に走ったミカに負けることは無いんじゃないかなと思ってました。

 

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しかしその結果は思いのほか早いサオリの敗北。

そして語られるサオリの過去と心情。なるほどね、サオリのフォロー描写はまだ終わってなかったってワケね。

 

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このゲーム、スキップボタンから見られるあらすじがかなりよくできてると思うんですよね。わざわざ読み返してスキップボタン押す人少ないと思うのにあらすじ読んだだけで読んだ当時の感情ブワァァって蘇ってくるもん。

 

 

改めて見るとこの18話だけでサオリの過去と後悔、ミカが騙されるに至った経緯と本人も忘れてしまっていた和解の道、そしてこの二人の共感まで描いてるのめちゃくちゃ濃厚だな…

 

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自分たちの元を離れて幸せになったアズサに自分が信じて歩んできた道を否定されたようで、その事実を否定したくて抗って、結局自分が信じてきたことは全部嘘だったと突きつけられて……

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自分が間違ったことをし続けて周囲に不幸をばら撒いて…それでも心のどこかでは自分にも今から幸せになれる機会があってほしいと希う想い、「あの時こうだったら」自分にも幸せな未来があったのではないかというもう叶わない願い。そしてそれがもう叶わないと分かっている諦観と、だから自分はもう悪人として幕を下ろすべきだという自罰の想い。

そのどれもがミカに重なっていたんですね。

 

 

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「でも、やっぱり慈悲がほしいと、数えきれないほど祈った。」のとこさ~~~~女子高生に背負わせていい想いじゃないよ~~~~

読んでるときこの辺からずっと貰い泣きしてました。

 

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正直この二人をここまで同じ境遇の存在として落とし込んで来るとは全く思っていなかったです。

 

 

 

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ここの二人のセリフから、ミカもサオリも死に場所を探していたような節すらあるんですよね。女子高生になんてもん背負わせてんの……

 

 

 

 

 

 

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そしてそれを全部一緒に背負ってくれるのがメインストーリーの先生なんだよなぁ!

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この作品は大人と子供(先生と生徒)を絶対の命題にしてる節があるからほんとに先生がかっこいいんだよな。

こんなかっこいい大人が生徒の髪の匂い嗅いだり脚舐めたり踏んでもらうようにお願いしたりするはずないだろ!!!

 

 

 

 

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ここで黒幕ベアトリーチェが希望的展開にキレて全戦力ぶつけてくるわけだけど、もう完全にあの展開のフリですもんねこれ。

 

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そう、「ここは任せて先に行け!」のやつですよね!俺はミカのこれが見たくて4章読んでたの!!!

敵対している時に何度も聞いた「私って結構強いんだよ?」を味方として聞ける頼もしさよ……

 

 

それで先生とアリウススクワッドでベアトリーチェの元に行くわけだけど、ここまで来るともう負ける気がしないというか、だいぶ小物感出ちゃってましたよね。

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案の定普通に1回倒されて兵力を呼び戻そうとするものの、ミカが食い止めていたお陰で助けも来ず、あっさりもう1度倒されてアツコ救出達成と相成るわけでした。

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正直ミカとサオリの問題解決した後の消化試合ぽくなってた感は否めなかった気がしています。

 

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ベアトリーチェは「悪い大人」として先生の対比で描かれてはいたけど、ゴルコンダも言ってた通り本人が言うほど「先生の敵対者」となれるような、大きな存在ではないってことなんでしょうね。

 

 

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サオリに自分の罪の責任を負うのは自分の人生そのものだよと告げる先生と、サオリの最後のこの独白はとても好きなシーンです。

幸せになる未来を掴んでくれ……

 

 

 

 

ちょっと話は前後して敵戦力を食い止めてたミカサイド。

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ミカは結局自分が救われるにはもう遅すぎたと思っていて、自分が犠牲になったとしてもアリウススクワッドだけでも最後に救われてくれれば…という気持ちでいたみたいなんですよね。

サオリに自分を重ねたが故に、サオリが救われることが自分への救いになってたんだね……

 

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アリウススクワッドを赦して祈りを捧げるミカは魔女なんかじゃなくて聖女だよ……

 

 

 

 

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ここのあらすじとイラスト、ま~~~~~じで好きです。

讃美歌を唱える彼女の背中は、その場にいる誰よりも凛々しく、美しかった。

 

 

 

 

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この後1人で夜明けまで戦い続けてボロボロになったミカの立ち絵もほんとにすき。お前何個スチルと立ち絵あるの。間違いなくゲーム内公式供給が最も多いのに未実装の女、何。

 

突然ぼくの性癖の話になりますが、誰かのために戦って満足そうに死んでいく女が好きなので、限界まで戦って敵を前に満足そうに眼を閉じたミカにはとても胸が高まっていました。

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当然ブルーアーカイブはここでミカを死なせるような展開にはならなかったですけどね!

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これまでミカが何度も「物語のお姫様」みたいになりたかった、と叶わない願いを独白していたのを見事に回収していく先生さぁ!!!

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完全にキャラクターが「恋に落ちる瞬間」を目撃してしまった。

こんなに丁寧に落としちゃっていいんですか????未実装キャラなのに????

早く実装してモモトークで恋愛クソ雑魚ムーブ見せてね。

ここで流れるLuminous memoryも最高なんだ……

 

 

 

 

後は勝ち確大人のカードでバーンってやってお姫様と一緒に凱旋ですよもう。エピローグ入ります!

たぶん先生は今後も生徒相手には大人のカード使った戦いはしないんだろうね。

 

 

 

 

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イチカちゃんかわいいね

 

 

 

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コハルは物語中で重要な役割担っているわけじゃないのに好感度どんどん上がるのすごいな。エッチな雑誌集めが趣味でバカでプライドの高い女って設定からこんないい子が出来上がるのなんで?

 

 

 

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言えたじゃねぇか……

 

 

 

 

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サオリが1人で生きていくにあたってアリウススクワッドを任せる相手がミサキなの、いいよね……生きることに意味を見いだせず自殺癖のあるミサキに今必要な物は、自分が守るべき対象がいることだろうと判断したのかな〜とか、そんな捉え方をしています。

 

 

 

4章は物語の主軸としては攫われたアツコを救うお話ではありましたが、1章~3章において多くの被害を出してしまったサオリとミカを、ユーザーが納得できる形で救済するお話を描きたかったのかな、という気がします。

 

 

 

 

いやぁブルーアーカイブは銀行強盗ネタで話題になったとは思えないほどしっかりシリアスな作品なんだなぁ…!

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…と思わせて読了感に浸ろうとしたところで「いやブルーアーカイブはこういうゲームですけど?」と言わんばかりに爆発オチとUnwelcome Schoolで終わらせて来るの、最高。

 

ここまでひたすらシリアス叩きつけてきたエデン条約編の最後がこの曲で終わるなんて誰も想像してなかったでしょ!

 

 

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「こうなったら良いなぁ」の斜め上を毎度行ってくれるほんとにいいお話でした。

ブルーアーカイブ……is GOD……

 

満足!大満足です!ありがとうブルーアーカイブ

聖園ミカを実装しろ!!!

 

 

 

④キャラクター所感ピックアップ

登場キャラ全員について書くのはちょっと骨が折れるので一部キャラについての所感をね、書いていこうと思います。

 

◆阿慈谷ヒフミ

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エデン条約編1章~3章までの実質主人公ポジション。自称平凡で特徴のない普通の女子高生。ラノベの主人公か?

合宿が始まって即、教室も部屋も勝手にモモフレンズ一色に染め上げる女が平凡…?

ムービーとかスチルではしょっちゅう人に抱き着いてるコミュ強女。

現時点でブルアカに登場してるキャラクターで「他校の生徒と深い関わりを持っている」のってヒフミだけだったりしますかね?

正直最初は特別好きなキャラでは無かったんですが、エデン条約編を読み進めて行くにあたってどんどん好きになっていったキャラです。

3章の振り返り項でも書きましたが、ペロロ様(=好きなもの)に関しては異常なほどの行動力があるって設定からあの主人公ムーブに活かすの、大好き過ぎる。

3章のフルボイスシーンが嫌いな先生はいません!まさかタイトル回収する最初のキャラがヒフミになるとは…

3章も4章もそれぞれ違った良さがありますが、物語の盛り上がりって面ではやっぱり3章のあそこが強いと思います。

ヒフアズ派です。

あはは…の3文字でナギサ様の脳を破壊できる恐ろしい女。

 

 

◆白洲アズサ

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2章~3章におけるもう一人の主人公ポジション。戦いのことしか知らなかったキャラが新しい環境で人の温もりを知っていく話好きなんだ…

キャラデザがめちゃくちゃ強い。サービス開始前に判明していた中で1番キャラデザ好きでした。

エデン条約編開始当初からかなり精神的に強い女。よくアリウスで育ったのにVanitasに染まらず前に進む精神持ち続けてこられたね…

エデン条約編の主要キャラでメンタル一番強いのはアズサな気がします。一度心が折れかけた時も一人でまた立ち上がって進み続ける強さ。

サオリの過去編でスクワッドメンバーとの関係掘下げられるかと思ったらあんまりなかった。アツコ以外には心開いてなかったのかな。

カップリングとしては上記の通りヒフアズが好きですが、本人が純粋なのでコハルやハナコとのやり取りも好きです。特にコハルに勉強教えてもらってるところと、ハナコとの2章後半の対比表現が好き。

水着アズサのメモロビはセリフもイラストもBGMも全部好きです。

 

 

◆浦和ハナコ

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「一見するとお淑やかで気品のあるお嬢さん……といった感じだが、実は口を開くと性的な言葉が止まらない問題児」(公式プロフィール)

天才で有能な変態。成績は偽ってたけど性癖は偽ってなかった。

本気出してからは有能過ぎて物語を進める便利キャラになったり、逆にその場にいたら解決しちゃうから動かせなくなったりしがちなキャラ。

最初は「おもしれー女」枠で実装当初から好きだったんですが、最後のモモトーク読んでからは印象がガラっと変わり、エデン条約編2章を読んでからは純粋に好きなキャラに変わっていました。

普段おちゃらけてるけど本気出したら有能なキャラが好きだよオタクは(主語デカ)

別衣装の実装早く来て欲しいキャラ上位です。摘まめるストライカーが良いけど明らかに頭脳戦キャラだから仮に来てもスペシャルだろうなぁ…

ハナコハのやり取り大好きです。キャラ設定からしてもこの二人は完全にセットでしょってくらい相性が良い(悪い)。一生漫才しててくれ……

なんだかんだ補習授業部を見守る保護者ポジションみたいになってそうで好き。やっと見つけた自分を偽らなくてもいい場所だもんね……

1.5周年記念アニメで映画にわくわくなヒフアズをハナコハが見守ってる感じとてもよかったですありがとう公式供給。

 

 

◆下江コハル

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補習授業部唯一の1年生にして、唯一の部活兼任者にして、唯一頭が悪いだけで編入させられた女。

「趣味:空想、妄想、エッチな雑誌集め」(公式プロフィール)

エッチなのはだめ!死刑!

エデン条約編において最初から最後まで物語としては重要な役割なにも無かったはずなのに何故か読み進めるにつれて好感度がひたすら上がっていく謎のキャラ。読み返してもっと好きになっちゃった。

補習授業部に心開いて本音言えるようになったり、リンチされてるミカを助けようとしたり、ヒフミを激励したり、燃やされたミカの大切なものを集めて保管したりと、物語にあまり関わらないけどいい子ムーブが目立ちますね!

実はエデン条約編の中でも一杯物語の中で成長した子だと思います。

この子もサービス開始前からキャラデザが好みでかなり気になってた子。正義実現委員会の衣装デザインが強いのもある。

当番にした時のボイスがとても良い。個人的にイロハとの二強。

上記の通りハナコハが好きですが、ハスミに対してだけ素直でかわいい後輩になるのもめちゃくちゃ好きです。そして4章でミカとのカップリングまで生まれた強い女。

ミカに気に入られて頻繁に呼び出されてあわあわするコハルの後日談をください……。

 

 

◆錠前サオリ

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2章における暗躍ポジで、3章におけるラスボスポジで、4章における主人公ポジなアリウススクワッドのリーダー。

我ながらチョロいなと思いますが4章入ってから一気に好きになったキャラですね。実は根がクソ真面目な女。登場するゲーム間違えてない?

改めて見返してみると、アリウスの教えには従いつつも行動原理のほとんどが「仲間の為」に動いているような気がします。根っからのリーダー気質。

ずっと仲間のために生きてきたからこそ、自分自身がやりたいことや好きなことが何も分からないって感じなのかな。

自分の過去と後悔を語るところで、指導対象であったはずのアズサに対して憧れのような感情を抱いた描写がとてもよかった。いつかアズサと和解して公式でまた絡んでほしいな…

このエデン条約編において最も「救われた」キャラだと思う。ここからお前の人生が始まるんだ!

そしてエピローグでついに出会っちまったな…アウトローに…お前のシリアス人生はこれで終わりだ…ギャグ世界線で幸せに生きてくれ…

実際作中最上位レベルにクソ真面目な女だからギャグ世界線で困惑してるところいっぱい見たいよ。

 

 

◆聖園ミカ

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2章におけるラスボスポジで、4章における宿敵兼ヒロインポジなティーパーティーの力担当。感情的で衝動的な戦闘力特化のお姫様。でも多分頭は悪くはない。

先生達の情緒を破壊し過ぎた罪深い女。好きだ…………………

「……わーお。」「黒幕登場☆ってところかな」「魔女でも見たみたいな顔しちゃって」等々と印象に残るセリフがやたら多いキャラです。表情差分とスチルも多すぎだッピ!

裏で様々な思惑が渦巻いていたエデン条約編ですが、始まりはミカがアリウスに和解を持ち掛けたことであり、その結果セイアちゃんが暗殺(未遂)された事で全てが動き出しているので、本編中の活躍(やらかし)含め、この物語において最も中心人物と呼ぶに相応しいポジションだと思います。

ミカの暴走自体、セイアちゃんの死(未遂)がトリガーとなっていたので、当時本人が思っていた以上にティーパーティーの二人のことが大好きだったんでしょうね。ちゃんと最後に言えてよかった……

4章始めの境遇やセイアちゃんとの関係を思うとメンタルが弱い人間とは言い難いですが、感情が思考や行動に与える影響がめちゃくちゃデカいタイプの人間という印象です。魔女と呼ばれてから「悪人の自分に相応しいな」と感じちゃってどんどんそっち方向に傾いて自傷的に動き出してしまうところとか特に。

物語の中心人物だけあってカップリングの可能性もめちゃくちゃ広いですね。ミカナギ、ミカセイ、ミカサオ、ミカコハ、ミカ先、なんならミカアズも、とどれもいけます。全部見たい。

 

現時点において間違いなくブルーアーカイブで一番好きな女です。早く実装してくれ。

 

 

◆先生

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生徒達を教え導く大人。プレイヤー(あなた)という位置付けの割にキャラが立ち過ぎてて1人のキャラクターとして見がち。

物語としては主人公と言える存在ではなく、生徒達を支える裏方であったり、手助けやアドバイスをする保護者であったり、生徒の手に負えない「悪い大人」と大人同士の戦いをしたりするポジション。

基本的には生徒の自主性を重んじているのであまり出しゃばらず、ソシャゲのプレイヤーの分身としては少し珍しいタイプな気がします。

メインストーリーにおいては「大人の鏡」と言って差し支えない非常にかっこいい人間ですね。(一部モモトークの先生は…何?)

生徒と違って銃弾受けたら命に関わる癖に生徒のためならどこにでも駆けつける上、いくら生徒から自分が被害を被っても絶対に怒らない聖人。

でも自分以外(特に他の生徒)を傷つける行為には非常に厳しく、相当怖い顔になるらしい。それでも対象が生徒であれば、あくまで「指導」というスタンスで反省と更生を促す大人としての役割を果たすために動く。

本人は普通の人間(?)っぽいけど、「大人のカード」に関してはメタ的な力を介入させる能力持ってる感じですよね。今回で「キヴォトスの外」についても言及があったので、この辺りの謎とも繋がってくるのかも…?

本当に理想の大人でかっこいいので1人のキャラクターとして好きです。

 

そういえば「私のお姫様」発言について賛否あるような話を目にしましたが、個人的に特別扱いと言うよりは「ミカがお姫様に憧れていることを知っているので、希ったことが何一つ叶わないできたミカの心を救うために用いた言葉」という印象でした。1人で戦い抜いたミカへのご褒美みたいな見方もできるかも。

 

 

 

⑤今後の展開について

敢えて物語の振り返りの項では触れませんでしたが、エデン条約編ではキヴォトスの外の世界であったり、ゲマトリアの目的であったり、2ndPVの白狐キセルロリであったり、OPでチラ見せされていた闇堕ちシロコ?であったりと、今後の伏線もチラ見せされましたね。

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闇堕ちシロコルートはてっきり連邦生徒会長が歩んだ1週目のルートで起きたことで、先生は既に回避できていると思っていたので中々気になるところです。

アビドス編はなんやかんやあってユメ先輩や過去ホシノの出番が出てきて欲しい気持ちもあるし先が見たいけど、セイアちゃんのセリフ的にしばらくお預けなんだろうなぁ。

 

ところでセイアちゃんは病弱な代わりに予知とかいうチート能力持ってるキャラ、という印象だったのに予知失っちゃったらただの病弱ロリになってしまったのでは…?

死亡フラグの塊みたいな能力だったから失くして良かった気もするけど、ちゃんと実装されて戦ったりできるんだろうか…。

 

そしてミカ含めティーパーティーの実装はいつになるのか…セイアちゃんが見た予知を伝えるタイミングでまたメインストーリーに出てくるだろうし、そのタイミングまでお預けかもしれない…。ミカミカしてきた…。

ミカナギ先行実装して、セイアちゃんと白狐ロリが一緒に来るかも。ダブルロリピックアップ。

 

 

 

ともあれエデン条約編が区切り付いたとはいえ、まだまだ気になる伏線もいっぱい残されているし、毎度毎度上がったハードル飛び越えて来るシナリオ持ってきてくれるので、今後のメインストーリーにも期待しまくってます!

 

まずはカルバノグの兎編の続きを読みたいよアロナ…!FOX小隊にはまた狂わされそうな予感がしてます。ニコ好きだし金髪ロリのタンクっぽい子も気になる…。(またロリをタンク役にするのか…)

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後はユウカ人気があれだけあることが分かってきたことだし、ミレニアムの続きもそろそろほしいなぁ!

 

 

とまぁ1万文字以上つらつらと書き連ねましたが、本当に面白いですねブルーアーカイブ

シナリオ、ビジュアル、キャラクター、BGMがほんとに高水準で纏まってます。

戦闘システムもシナリオに巻き込んで来るのも良き…。

 

 

全人類にメインストーリーを読んでもらうためにも、ブルアカがえっちなゲームという誤解を解いていかなければならない……!

 

ブルーアーカイブはえっちなゲームでは……

 

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えっちなげーむでは……!

 

 

 

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えっちなゲーム……

 

 

 

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えっちなゲーム……かな……

 

 

 

www.dlsite.com

えっちなゲームかも……

 

ENDER LILIES(エンダーリリィズ)の感想

随分と久しぶりの記事更新になります。

放置してたブログを更新したくなるほど好きなゲームに出会えたって話なんですが!

 

ゲームの正式タイトルは

「ENDER LILIES: Quietus of the Knights」

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PC(steam)、Switch、xboxで2021/6/22に販売開始された所謂インディーゲームですね。PS4、PS5でも2021/7/21に販売を予定されてます。価格は\2,728円!

様々なプラットフォームでプレイできるので、もし少しでも興味が沸いた方は、是非プレイしてみてほしいです。後述しますが、このゲームに興味が沸いた方は絶対買って後悔しないはずです!

 

ジャンルは探索要素のある2Dアクションとなっており、メトロイドヴァニアと呼ばれる作品に分類されます。

dic.nicovideo.jp

 

 

まずは恒例の項目別の個人評です。(最高★6つ)

■シナリオ   …★★★★★☆

■BGM    …★★★★★★

■キャラクター …★★★★☆☆

■システム・UI…★★★★☆☆

■グラフィック …★★★★★☆

■ゲームバランス…★★★★★★

■ボリューム  …★★★☆☆☆

 

 

 

■シナリオについて

物語のあらすじや流れは公式ホームページに丁度いい紹介があったので転載します。

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死の雨で滅びた王国で1人目覚めた 記憶のない少女が、黒衣の騎士の魂と共に旅立つところからゲームが始まり、道中で出会う元人間であった穢者(けもの)達を浄化しながら進んでいくことになります。

 

このゲームのストーリーは基本的に「道中に落ちているメモ」や「装備アイテム」、「ボス撃破後に流れるムービー」で語られていきます。

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また、主人公の少女は穢れを浄化する力があるため、各所にいるボスを浄化し(生き返るわけではない)、その救済した魂を連れて行くこと(ゲーム的にはスキルの習得)ができるわけなんですが、そのスキルにもテキストがあり、そのボスキャラクターへの理解を深めることができるようになってます。

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この「花の魔女」は上に掲載した「恋人への手紙」の送り相手です。
このように、各テキスト間でキャラクター同士の繋がりが見えてくるものも多くあります。

 

ここまででいくつか貼った画像だけでも、非常に陰鬱とした、救いのない話なのは理解して頂けるかなと思います。

そもそもが王国が滅びた後のお話ですからね…登場人物はほぼ全て物語開始時点で既に故人か、穢者と化しています。

 

ゲームが先に進むにつれて、王国が滅ぶ前に何があったのか、死の雨は何故降ったのか、主人公の少女や黒衣の騎士は何者なのか…等が段々と明らかになってきます。

 

これがまたね〜〜〜話の全容が見えてくるにつれて、誰かの悪意によって起こされた出来事ではなくて、登場人物はみんな現状をなんとかしようとしたり、誰かを救おうとしたりに必死な人物ばかりなので、そこがまたやるせなくて…感情のぶつけ先が無くて悲しさを増してつらいんですよね〜〜〜

 

後述するBGMの相乗効果もあってシナリオの物悲しさ、救いの無さに鳥肌立ちっぱなしでした。

このゲームはエンディングが複数あるんですが、こんだけ陰鬱な物語でも最後のエンディングはかなりスッキリ終わったのも読了感があって気持ちよかったです…!

 

ここまでで何となくこのゲームの雰囲気は掴んでもらえたと思うんですが、冒頭で書いた通り、この手の雰囲気が好みな方は絶対ハマると思います!

というのも、このゲームで1番褒めたいポイントは「期待したゲームが完全に期待通りのまま出てきてくれた」ところなので、気に入りそう!って思った人には間違いなく刺さります。

 

 

■BGMについて

めちゃくちゃいいです!!!

まじでめちゃくちゃいいです。ゲームの雰囲気に完全にマッチしていて、場面場面に応じて物悲しさを、盛り上がりを、不気味さを、シーン毎に数倍増長してくれます。

 

サンプルってわけじゃないですが、公式PVでBGMが1曲聞けるので聞いてみてほしい。

www.youtube.com

 

私はあまり詳しくないジャンルなのですが、音楽グループの「Mili」がBGMやエンディングテーマを担当されています。

知っている範囲では、アニメ「ゴブリンスレイヤー」のOPソングのほか、アニメ「メルクストーリア」のOPソングおよびEDソングの作曲などをされてるグループでした。

 

こればっかりは実際にプレイしてもらわないと良さを伝えるのが難しいんですが、とにかくこれ以上ないってくらいこのゲームにマッチしたBGMを提供されていると思います。(最終マップはメンタル削ってくる不気味さだったけど…!)

 

 

■キャラクターについて

正直2D探索アクションのキャラクターなんて…と思って最初はプレイしていたのですが、シナリオの項で触れた通り、どのキャラクターも必死に苦難に立ち向かっているのが各種テキストやムービーで見ることができるので、主要ボスキャラはほとんど好印象を抱くことになりましたね…

 

というかそもそも、私がこのゲームを知ったきっかけは1枚のイラストだったりします。アークナイツプレイヤーとしてはアンソロの表紙やエイプリルのイラストを担当されていることでお馴染みの「れおえん」さんの投稿したTweetを見て、あっこれ好きなやつだ…ってなってすぐにゲームの詳細を調べにいったのがENDER LILIESとの出会いhttps://twitter.com/reoenl/status/1353781578741104640?s=20です。

 

 儚い白髪美少女と黒衣の騎士って組合せ良すぎるよね…

http

 

実際にゲームをプレイしてみても、やっぱり騎士さんの紳士っぷりが素敵で好きです…

 

 

ただ実はそれ以上に好きになったのが、最初のボス「守り人シーグリッド」と中盤のボス「守り人シルヴァ」の姉妹ですね!!

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右の鉄球を持っているのが妹のシーグリッドで、左のハンマーを持っているのが姉のシルヴァです。

 

ちょっとネタバレオタク早口トークになってしまいますが、姉のシルヴァは「泉の白巫女」という重要人物の護衛を任されるなど、非常に優秀な人間となっています。

そして妹のシーグリッドは泉の白巫女を敬愛しており、自分が護衛になれなかったこともあり、優秀な姉のシルヴァを妬んでいるわけですね。劣等感こじらせ系妹いいよね。

対して姉のシルヴァは妹を何よりも大事に思っており、危険な任務に妹が付かないよう率先して自分が危険な任を請け負うなど、「たとえ妹に嫌われても構わないから妹には生きていてほしい」と思うほど愛が重い姉ですね。姉妹愛こじらせ系お姉ちゃんいいよね。

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プレゼントの羽飾り一度もつけてもらえないのつらい…平和な世界で仲のいい姉妹になる未来をくれ…

 

とまぁオタクトークしたくなる程度にはキャラが好きになってます。

特に主要キャラはボス戦BGMや撃破後のムービーも専用のものになっており、キャラクターの印象付けになってます。BGMやムービー込だとウルヴもめちゃくちゃ好き。

 

 

■システム・UIについて

2Dアクションゲームとしてのシステムは割と一般的なもので、同時に最大6つ(3×2セット)までのスキルを装備しての攻撃回避、回数制限のある回復を基本とし、ゲームが進むにつれて二段ジャンプ、パリィ、ダッシュ等のシステムも解禁されていきます。

 

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こちらがアクション時の画面。ボタンが表示されており、慣れるまで何のボタンで攻撃や回復ができるのか分かりやすい。

左上の数字はレベルですね。敵を倒すとレベルが上がり、与ダメージが上昇します。この辺はソウルライク感が少しあります。

 

 

また、マップの各所には「レストポイント」という休憩所があり、ここで回復やスキル/装備の付け替えの他、レストポイント間のファストトラベル(移動)が利用できます。

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こちらがレストポイントでの画面。装備中のスキルを繰り出すキャラクターが出てきてくれるのが地味に嬉しい。

ただし、レストポイントで休憩すると敵が復活してしまうので注意。この辺もソウルライク感があります。

 

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スキルセット画面。かなり多くの種類があり、且つ有用なものばかりのため、戦術の幅は広い。

 

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レリック(能力上昇等の効果が得られる装備アイテム)装備画面。こちらも結構な種類が用意されている。

 

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スキル強化画面。探索で手に入る「残滓」を使用してスキルを強化することができる。全探索しても最大レベルまで上げられるスキルは限られるため、自分の戦い方に合うスキルを強化するのがおすすめ。

 

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個人的にかなり有能だと思っているマップ機能。探索ゲームって「何かあるかも」でひたすら歩き回りがちなので、探索しきったエリアの色が変わるシステムがめちゃくちゃ便利。

 

 

主なシステムや画面はこのようになってます。

また、いつでもレストポイントまで一瞬で戻る機能があるため、移動面ではこの手のゲームの中ではかなり親切設計になってると思います。

ちなみにHPが無くなっても失うものは何もなく、直近で使用したレストポイントに戻されるだけです。レストポイント自体が多めなこともあり、アクション苦手な人にも優しいつくりですね。

 

 

■グラフィックについて

2Dゲームという時点で好みが出るとは思いますが、全体的に非常に丁寧なグラフィックになっています。

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こういういかにもなボス戦部屋いいよね。

 

レストポイントなんかもよく見ると小物まで色々拘っていて関心しました。前述した通りレストポイントで休憩すると仲間の魂も一緒に休憩してくれるので、たまに眺めたくなります。

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それと個人的によくできてるな~と思うポイントとして、少し暗めの画面に映えるように、敵が攻撃する前は眼や武器が大きく赤く光るようになってるんですよね。

これも高難度アクションのストレスを感じさせない一因かなと思います。

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ちゃんと「これから攻撃するぞ」っていうのがわかるので、難易度の割に理不尽さを感じにくい。

 

あとダッシュの時にしがみつくのすき。かわいい。

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■ゲームバランスについて

これまでも少し難易度の話には触れていましたが、「死にゲー」要素がある高難度アクションになると思います。

ただ、前述した通りデスペナルティは無く、復帰場所であるレストポイントも多めのため、終始ストレスを感じることは無かったですね。

 

攻撃前のモーションが分かりやすいのもあり、「この敵はこういう動きをするのね」ということさえ数度死んで覚えれば、どんどん先に進めるようなつくりになっています。

 

特にボス戦は面白いですね!!

攻撃の隙を見つけて殴るのはアクションゲームの基本ですが、主要ボスはHPの減り具合に応じて概ね3段階の攻撃パターン変化があるので、隙を見つけたり、相性の良いスキルを探してみたりするのがとても楽しかったです。

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スキルに関しても汎用性の高いものはあれど、産廃スキルのようなものは見当たらず、どれも使ってみるとDPSが高かったり、カウンターができたり、自動で攻撃してくれたり、スタン値削りができたり、動かない敵に効果的であったり、移動用に便利だったりと、色々あって試すのが楽しいです。(まぁ段々とお気に入りスキルが出来てくるとあまりスキル変更しなくなってはきますが…)

個人的なお気に入りは、遠くの敵を殴れたり空中移動にも使える「守り人シルヴァ」と、対空だけでなく至近距離で打つと超高火力になる「堕ちた弓使い」と、素早い攻撃に加えてチャージ火力が頼れる「狂い騎士ウルヴ」辺りですね!

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他にも最初から使える「黒衣の騎士」は隙が少なく使いやすいし、遠距離追尾弾を出せる「黒の魔女イレイェン」も安定して便利でした。

今プレイ中の二週目では、初回プレイであまり使わなかったスキル中心で遊んでみたりしています。

 

 

■ボリュームについて

全エンディング回収までにかかった時間は16時間ほどでした。

販売価格的にもクオリティの高さ的にも満足ではあるのですが、ゲームがとても気に入ったのもあり、もっとたくさんこのゲームの要素を満喫したかった想いは強いですね…!(だからこそ二週目プレイしているわけですが…)

有料DLCでも構わないので、何かしらの追加マップ/ボスや、敵を強化したハードモード、強くてニューゲームみたいなのが欲しいな~~~~~~!と思ってます。
我が儘を言えば世界観を共有した続編もいつか出てほしいな~

 

2021年8月追記

敵強化+強くてニューゲームとボス再戦やボスラッシュが実装されたのでボリューム面の不満も無くなってしまった…神ゲーか~?

 

 

■最後に

久しぶりに好みに全力でぶっ刺さるゲームに出会ったな~という気持ちです。

記事の序盤にも書きましたが、期待したゲームが本当にそのまま出てきてくれたので、もしこの記事を読んで「こういう世界観好きかも」と思ってくださった方がいれば、その気持ちを抱いたなら絶対に刺さるゲームだと自信をもってオススメできるので、是非ともやってみてください…!3,000円以下で買えますので…!

 

 

本当に良いゲームだった~

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し専用てそのs://w非常に優秀な人間でitter.com/reoenl/status/13キャラクター53781578741104640?s=20