あとぶろ

趣味の感想や思い出を残していきたい(ゲーム・アニメ・漫画が主体)※色々ネタバレ要注意

令和のSNSユーザーがやるべき推理ADV「ミカクテイ事件の観測者」

令和8年の今、毎日SNSでタイムラインを眺めている人間が最も美味しく味わえるゲーム「ミカクテイ事件の観測者」の紹介記事です。

 

Steamで定価\1,300円!クリアまでにかかった時間は8時間!

SNSを舞台として、ネット探偵を自称する主人公が、<アクマ>と定義された超能力者が引き起こした怪事件の真相を暴く推理ADV。

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推理ADVというジャンル都合から、極力ネタバレを踏まずにプレイしてもらいたいので、簡潔な記事としたい。そのため本作の魅力を3つに絞ろう。

①異常なほど高い解像度のSNS描写

②タイムラインを読み進めることで自然と進む推理と没入感

③エンディングを迎えた後の抜群の読了感

 

相棒である<アクマ>「箱内にゃすてりあ」や、二人のAI「ヨウコさん」「エレコ」とのやり取りなどもとても微笑ましいが、そこは実際にプレイして体験してもらいたい。

 

 

①異常なほど高い解像度のSNS描写

本作の主人公は「ネット探偵」を自称しており、舞台はTwitter(自称:X)のようなSNS「パロッター」のタイムラインとなる。

 

相棒であるAI達が事件に関連するパロート(ツイートのようなもの)を集めてタイムラインを形成してくれて、その中からアカウントを人物に紐づけることで事件の関係者に迫るのだが、このSNSへの解像度がとんでもなく高い

今Twitterで毎日タイムラインを眺めている諸兄にとって、あまりにも見慣れた光景が飛び込んでくる。

短文小説を投稿するアカウントとそれに付随するクソリプや、VRChatユーザーの写真付き投稿等を一例とし、男女論お気持ちツイート等の闇の部分まで、「SNSあるある」が飛び交っている。

事件の関連ワードが学生を対象とする章においては、学生達のくだらないやり取りや恋愛事情が見えるといったように、形成されたタイムライン毎に合わせた「あるある」が出てくるため、特定界隈に限らない解像度の高さにも驚かされる。

 

この昨今のSNSへの異常なまでの再現度の高さは、読んでいて面白いのと同時に、このゲームへの没入感も高めてくれている。

記事冒頭にも書いたが、この感覚を最も強く感じられるのは今まさにSNSのタイムラインを毎日追っている人間なので、今が旬!のゲームと言えるだろう。もちろん旬を過ぎても美味しくいただけるゲームであることに間違いはないが。

 

局所実在性論のエロ釣り説明動画に対してのコメントやかましすぎて好き。

 

 

②タイムラインを読み進めることで自然と進む推理と没入感

本作は推理ADVであるが、難易度としてはそれほど高くはない。

登場人物の表アカウントと裏アカウントを、タイムラインの文章と相棒の「にゃすてりあ」の能力でわかる投稿の真意から推理し、人物に当てはめていくことになる。

その際、人物毎に正解判定がされる上、1度使った選択肢の再利用は無いため、わからない分は消去法でも推理ができる。

 

が、大半はタイムラインをしっかり読み進めることで自然と推理が進むため、全体的に納得感を持って推理の答えにたどり着くことができるようなつくりになっている。

推理の舞台がSNSのタイムラインである都合、文章の読み返しが容易で時系列もわかりやすい。前述のSNSへの解像度の高さから、「こういうの書くやつはこんくらいの年齢だろ」みたいな推測ができる部分があったりするのも本作ならではの面白さだ。

 

更に本作特有の<アクマ>や超能力の類は、主人公達以外の一般人には出回っていない事象のため、各種投稿に作品特有の知らない言葉が入ってこない。作品にファンタジー要素を混ぜ込みながらも、それが推理の邪魔にならないポジションに落とし込まれている。

 

そして推理には「タイムラインをしっかり読むこと」と「ユーザープロフィールを覗くこと」が求められる都合から、登場人物への解像度が自然と高まるのはとても良くできている。

表アカウント、裏アカウント、投稿の真意が見えることで、顔もセリフも無い人物達の人物像が想像できるようになっているのが面白い。

 

アカウント特定ができると、どういう要素から特定に至ったかの答え合わせを主人公が語ってくれる他、にゃすてりあやAI二人のコメントが挟まる。

特にAI「エレコ」はズバっと厳しいコメントをしてくるので、闇のSNS要素へのツッコミがちゃんと入るのも良い。

 

 

③エンディングを迎えた後の抜群の読了感

何も語るまい。やって感じてくれ。この読了感を。

俺はこれを感じるためにこのゲームをやっていた。そう思えるはずだ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後に一つだけネタバレを白文字で書かせてくれ。

 

 

エンドロールが本当に最高で全部良かったんだけど、蛇柳ふりむの投稿でちょっとうるっと来ちゃった。

ご都合主義と言われようとBADを見せられた後のHAPPYは良いもんだよやっぱ。

ソシャゲをやめたはずの俺がなぜカオスゼロナイトメアをやっているのか

答えはシンプルで、プレイ感がソシャゲよりもインディーゲームに近いのだ。

キャラクターやシナリオの更新、話題性等が目当てではなく、一つのデッキ構築型ローグライトゲームとして遊んでいる。

ソシャゲだけどスマホだと疲れるので、PC版をプレイしています。

 

 

というわけで今回は2025年10月にサービス開始したソシャゲ「カオスゼロナイトメア」(略称:カオゼロ)についての話をしたい。



目次

①前置き ソシャゲに対するスタンス

②カオゼロってどんなゲーム?

③何がおもしろいの?

④課金圧は高い?

⑤シナリオやキャラクターについて

⑥まとめ

 

 

①前置き

最初にカオゼロに関係ない話をします。

ぼくがソシャゲというものにどう向き合ってるかって話なので正直飛ばして良い項目だけど、「ゲーム性面白いって言ってもソシャゲはなぁ…」って思ってる人は読んでもらえると嬉しい。

 

ぼくはソシャゲという仕組みが嫌いである。

 

気になった新作ゲームがソシャゲと分かるとやる気が極端に下がるし、好きなシリーズの新作情報がソシャゲだとがっかりする。

 

とはいえ今までソシャゲを避けてきたかと言うとそんなことはなく、いくつかのソシャゲを結構がっつり楽しんでプレイしたし、まぁまぁの額を課金もしてきた。たぶん人が想像するより一つ桁が多いくらいのお金を注ぎ込んだ。

 

それでも別にお金がかかるからソシャゲを嫌いなわけではないし、使ったお金と時間に後悔もしていない。うそ。ちょっとしてる。

 

最近はソシャゲでもコンシューマに引けを取らない優れたゲーム体験ができるものも珍しくない。

実際アークナイツやブルアカのシナリオには涙したし、ゼンゼロの爽快アクションには心惹かれた。FEHの話はやめよう。

 

じゃあなぜソシャゲが嫌いなのか。

 

ずっと同じゲームをやっていると飽きるのだ。

ソシャゲは基本無料という性質上、基本的にゲームクリアは無く、超長期的な継続が原則となる。

そのため運営側は継続プレイを推奨するために、デイリーミッション、ウィークリーミッション、期間限定イベント等を絶えず提供することになる。

これらは逃すと当然報酬が減り損をするので、だんだん楽しむ娯楽からやらなければならない宿題になってきてしまう。

超大型アプデでも来ない限り新鮮なプレイ感はどんどん薄れていき、その繰り返しに飽きも来る。

平日仕事終わりの限られた時間で、飽きが来たゲームの期間限定イベントを「しなければならない」日々に疲れが来るのだ。

 

あとシンプルにガチャシステムは失敗体験が記憶に残るので自分の不運に嘆くことが増えて疲れてしまうのもある。

他にもソシャゲを嫌いな理由はあるが、本題ではないので割愛する。

 

ようは飽きっぽい上に損をするのが嫌いなタチなのでソシャゲに向いていないのだ。

 

長くなったが、そんな俺がまた懲りずにソシャゲをやってるのはなぜか、と言うのが今回の本題だ。

 

 

②カオゼロってどんなゲーム?

 

冒頭でも少し触れたが、ゲームジャンルはデッキ構築型ローグライトカードゲームとなる。

(ローグライクローグライト問題については触れず、本記事ではローグライト表記で統一する)

Steamで好評を得ており今絶賛シリーズ2作目が話題の「Slay the Spire」(以下StS)にインスパイアされた作品だ。

簡単に言うと、カードゲームでシナジーを考える楽しさと、不思議なダンジョン系の毎度異なるプレイ体験を繰り返し遊ぶ楽しさを掛け合わせたジャンルとなっている。

本ジャンルはゲームクリアよりも「繰り返しプレイすること」に楽しみを見出すつくりになっていることが多い。

 

なお、本作カオゼロはStSと異なり複数キャラでパーティを組み、それぞれのキャラカードでデッキを構築するシステムのため、どちらかと言うと以前記事を書いた同ジャンルの「クロノアーク」に近い。

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余談だがぼくはStSはやったことがない。

萌え豚キモオタクなので、基本的にキャラデザが好みじゃないゲームはやる気が起きないのだ。

なのでクロノアークが俺にとってのデッキ構築型ローグライトというジャンルの根幹になっている。このジャンルでキャラが日本人受けするかわいさなのは実は割と貴重だったりする。

 

閑話休題。

 

本作カオゼロはソシャゲである。

前述の通りソシャゲは長期的な継続による繰り返しで飽きが来るのが欠点だと思っている。

だがこのローグライトというジャンルは繰り返しプレイすることを前提としたつくりだ。

「今回は上振れて気持ちよくなれた!」「新キャラうまく使えなかった…次こそ!」「良いシナジー思いついたから試そう!」……etc

何度も遊ぶ前提のシステムなので、自然とソシャゲの繰り返し部分を消化しやすいのだ。

 

更に本作の優秀な点として、イベントの猶予期間が長いことが挙げられる。アプデ当日にやらなければいけないことは基本無いし、コンテンツ自体も小出しなので週末にサクッと片付けられる。

時間の限られた平日にソシャゲにしっかり向き合わなくて良いというのは非常にありがたい。

 

一方で、俺はこのカオスゼロナイトメアというゲームは流行らないだろうなと思っている。

ジャンルの金字塔であるStSはSteamでこそ高い知名度と評価を得ているが、所謂「ゲーマー」以外からは知名度も低く、カードゲーム+不思議なダンジョンという組み合わせは普段その手のゲームをやらない人には楽しさのイメージもつきにくい。

 

対してソシャゲというものは基本無料で遊べる都合から、普段本格的にゲームをやらない層にもターゲットが向けられているが、そういう気軽なゲームを求める層にはこの手のゲームはおそらく刺さらない

 

そして逆に普段からSteamやコンシューマ機でゲームをプレイしている層は、理由は様々だがソシャゲをあまり好まない傾向があるように思う。

更にソシャゲという媒体上、レベル上げや装備を整える事前準備が必要となり、本格的にゲームを満喫できるようになるまで少し時間がかかる

 

これで運営がYostarやHoYoverseのような大手であればまだ流行る可能性はあったが、本作の運営はSmilegate。会社名を聞いてピンと来る人は正直少ないだろう。

 

上記のような理由から流行るのが難しいであろう本作に、少しでも興味を持つ人が増えればという思いもあり、次項では本作の面白さについて話をしたい。

 

 

③何が面白いの?

デッキ構築型ローグライトというジャンルの楽しさは、シナジー発掘と繰り返しの試行錯誤や上振れによる気持ちよさであることは前述した通りだが、カオゼロにはそれら要素を更に面白くしてくれるシステムが2つある。

 

1つ目は「セーブデータの保存」だ。

このジャンルにおいて最も楽しいのは上振れを引いて無双状態になる瞬間だ。あの「こんなんもう負けるわけ無いぜ!」という全能感は堪らない。

だがローグライトにおいていくら上振れを引いたとしても、クリアしたらそのデータとはお別れ。次のプレイではまた初めからだ。

しかしなんと、本作ではクリア時のデータをキャラ毎に「セーブデータ」として保存しておくことができ、そのデータを用いて戦える様々なコンテンツが用意されているのである

本作は3人パーティで戦闘を行うゲームだが、セーブデータは1人ずつ保存ができる。つまり上振れデータ3人を組み合わせた「ぼくのかんがえたさいきょうのパーティ」で強敵に挑むような遊びができるのだ。

「このキャラがこう上振れたら、こっちのキャラのこういう上振れと相性が良いのではないか」というシナジー構築の幅も広がるため、本ジャンルにおける革新的なシステムであると感じる。

 

 

そしてもう1つが「カードのヒラメキ」だ。

本作におけるデッキは攻略中に手に入れていく以下のカード群で構築を行う。

・各キャラ専用の基本カード/固有カード

・汎用的に使える共用カード

・エリートモンスター撃破時に手に入る、そのモンスターの特徴を準えたモンスターカード

 

これらカードは一部を除き、本来の効果に加えて追加効果が付与されたり、効果自体異なるものになる「ヒラメキ」が発生する。

ヒラメキはカード毎に複数の派生があり、その内容によって使い勝手が全くの別物に変わってくるため、シンプルに単体で強い効果を採用したり、特定構築で強力なシナジーを産むヒラメキを採用する取捨選択の楽しみが生まれる。

 

更にこのヒラメキは時に「神ヒラメキ」という追加効果が付与される可能性がある。

欲しいヒラメキに欲しい神ヒラメキ効果が付与されたカードを、レアイベントで複数枚コピーする理想の上振れ構築ができた時にはもう大興奮だ



また、既に本作に触れたことがある人向けにも1つだけ書いておきたい。

2026年2月のアップデートにより周回のプレイ感が飛躍的に向上したため、機会があればもう一度本作に触れてみてほしい。

カードコピー時のキャラ選択再ヒラメキ等、上振れ狙いがかなりしやすくなる機能が追加され、理想セーブデータのために縛りプレイのような動きをする必要性は薄れている。また、既存セーブデータのカードヒラメキを編集できるアイテムも実装された。

 

運営としてもローグライト本来の楽しみを重視したい想いがあるようなので、今後のアップデートにも期待したい。

 

とは言え、面白さはわかったけど結局ソシャゲだから課金しなきゃやれること狭まるんじゃないの?という疑問は生まれると思うので、その点にも触れていきたい。

 

 

④課金圧は高い?

結論から言うと俺はこの半年で2,400円ほどの課金をして不自由なく楽しめている。

この2,400円は所謂シーズンパスで武器枠のキャラをもらうために課金したのだが、実は最近これで貰ったキャラを使っていないので、この課金もいらなかったかもしれない。

 

課金圧の低さに関しては主に以下3つの理由が挙げられる。

・配布石が多めかつガチャ更新が月1ペース

・汎用凸アイテムがある

・対人コンテンツが現状無い

 

配布石に関して、ぼくは11月からこのゲームを開始し、12月と2月に実装されたキャラを引くためにピックアップガチャをそれぞれで4〜5回ほど天井近くまで回している。もちろん追加課金は無しだ。

それに加え、恒常ガチャは別の配布石を使うので、別で恒常を5回くらい天井近くまで回せていると思う。

 

本作のキャラガチャは、ピックアップ外の最高レアが出る「すり抜け」が起こると、次はピックアップキャラが確定となるよくある仕様だ。

すり抜けが良いとは全く思わないが、ゲームジャンルの都合からキャラプールが増えると遊び方の幅が増えるので、まぁいいかとは……ならんか。

12月と2月にしかガチャ回してないのに今までのピックアップキャラ7人中5人持ってるのはなんで??すり抜け過ぎじゃない???

初期実装の最高レアもなんだかんだ持ってないの2人だけなので、やっぱりガチャは結構回せる印象がある。

 

汎用凸アイテムに関しては、3ヶ月に1回ペースで開催されるシーズンイベントの報酬として配られている。

また、ガチャの副産物アイテムでキャラ毎の凸アイテムが交換できる仕組もある。

いずれも限定キャラにも適用可能なため、凸は進めやすいタイプのゲームだと思う。

所謂完凸は6凸なので、無課金で完凸まで行くのはちょっと大変だが、そもそも凸が求められるような場面は無いので自己満足の世界だ。

 

対人コンテンツに関しては、一切無いと言うのは少し語弊があり、シーズンボスをサンドバッグにしてハイスコアを競い合うコンテンツが一応ある。

ただ、報酬はほんとに気持ち程度しか変わらず、ガチャや育成に関わる報酬は絡まないため、上位を目指す理由は一切無いと思って良い。

 

正直今までプレイしたソシャゲと比べて、課金せずにここまでキャラが充実したことは無いので少し困惑している思いはある。ちゃんと儲かってるのかな。

 

 

⑤シナリオやキャラクターについて

こんなことを言うと怒られるかもしれないが、ソシャゲというのはゲームシステムよりもキャラとシナリオが求められていると思う。

どうせゲーム部分は繰り返しになるので、新鮮な要素として新キャラとシナリオが実質的なメインコンテンツとなりがちだ。

 

何よりキャラとシナリオの方がバズりやすい。

プレイヤー母数が求められるソシャゲにおいてバズる重要性の高さは言うまでもなく、最近のスピキブームでトリッカルの話題が増えたことからもその傾向は感じ取れる。

 

その点に関してカオゼロはどうなのか。

 

まずキャラはかわいい。デッキ構築型ローグライトというジャンルにおいてこれほど日本人受けするキャラクターで遊べるゲームは早々ない。

……そう、このジャンルとして見たときは間違いなく優れている。

 

だがソシャゲとして見るとどうしてもパンチに欠ける。「推し」になるような強みが足りないように思う。

ブルアカのような強烈なキャラクター性は無いし、アークナイツのような緻密なバックボーンも感じられないし、スタレやゼンゼロのような洗練されたキャラデザでは無いし、アズレンのようなエロさも無い。

SNSで話題になるようなインパクトが不足しているのだ。

 

個人的にこの辺はアークナイツがめちゃくちゃうまいと思っていて、シナリオに出ていないキャラでも、セリフと豊富なキャラプロフィールで高い解像度でキャラクターを感じられ、好きになれた。

キャラ当人の過去と信念、他のキャラとの関係性、周囲から見たそのキャラがどんな人物なのか、そして主人公(プレイヤー)に向ける言葉等が合わさって初めてキャラクターが生きてくるのだと思う。

アークナイツはコーデとかもうまいよね。季節もの衣装ではなく、コーデからもキャラクター性やバックストーリーを匂わせるのとても好きだった。

 

話が逸れました。

 

ようはキャラはかわいいがソシャゲとしては物足りない、という話だ。

ソシャゲのキャラというのは当人の魅力のほかに、ゲーム内性能という別の魅力もあるため、「操作してて楽しそう」という点も重視されるべき要素であるが、このあたりは実際にプレイしないと感じ取れない部分のため、未プレイの人にゲームを紹介する記事で伝えるのは難しい。

 

ではシナリオ面はどうなのかというと、悪いと断じるつもりはないが、読んでいて感情を揺さぶられるような感覚は正直あまりない。

 

シナリオが話題になる作品は、主人公サイドだけでなく、敵やNPC含む主要人物までが魅力的な作品が多いように思っている。

敵側にも正義がある〜という話ではなく、敵を含め主要人物には信念と矜持があり、人間関係と信頼があり、挫折と絶望があり、そしてちゃんと見せ場がある。

敵を含む登場人物たちの魅力が描けていないと、主人公と仲間たちの活躍も薄いものに見えてしまうのだと思う。

このあたりはブルアカがずば抜けてうまい印象がある。

 

とは言えカオゼロでも実装されている中では、ハルのトラウマコードは結構良かった。

このトラウマコードというコンテンツはキャラクターの過去を追体験するような話が読めるのだが、選択肢によって「あのときもしこうしていたら」というifの物語を辿ることができる。

過去の選択によって今のキャラがいるんだ、というのが見えるのはとても良い。

今のところifストーリーはBAD END直行だけど、今後「あのときこうしていればもっと幸せな未来が…」という類の話もあったらいいなと思っている。

オタクは好きだよ。「でもそうはならなかったんだ。」という仮定の幸せを語るのが。

 

キャラとシナリオに関してはすごい知ったようなことを書いてしまったけど、この点が自分好みかどうかってゲームを好きになるかの超重要ポイントだと思っているので、色々語りたくなっちゃうんだ。

 

本作におけるキャラとシナリオは、悪くはないけどソシャゲとして新規を取り込む武器にするには現状弱い、というのが個人的な結論だ。

 

2026年5月追記:ハーフアニバーサリーを迎えて実装されたハイデマリとそのイベントシナリオ関連周りは全て文句なしに良質な内容でした。今後もこのクオリティが続くようであれば十分にシナリオの良いソシャゲとして売っていけそうなので、今後に期待。

 

⑥まとめ

つらつらと色々書いてきたが、タイトルにした「自分がこのゲームをやってる理由」は最初の1行で書き終えてしまってるので、カオスゼロナイトメアというゲームがどういう人間に向いているか、ということを最後にまとめて記事を締めようと思う。

 

ぼくからは本作を以下のような対象にお勧めしたい。

・デッキ構築型ローグライトというジャンルに興味がある。

・同ジャンルが好きで、新作を求めている。または定期的にプレイしたい。

・スマホで気軽に本格的なゲームをしたい。

 

このジャンルにおいて、スマホで基本無料で遊べるというのはかなり希少な存在のため、興味あるけどPCでゲームしないしな……という層にも届けられることは明確な強みだと思う。

また、キャラデザのかわいさもあり、話題のSlay the Spireよりも取っ付きやすさはかなり高いはずだ。

Slay the Spire 2 は現在アーリーアクセスの状態なので、まず無料でできるカオゼロを遊んでみて、自分がこのジャンルに適性があるのかを試してみるのも良いのではないだろうか。

 

 

ちなみに初心者は誰をガチャで引いたら良いか、という質問には有識者ではないのであまり大きな声で答えられないが、2026年3月現在においては、ナインとベロニカあたりが良いのではないかと思う。

特にベロニカは恒常ガチャを一定数回すと確定で貰える枠にいるのでおすすめ。

まぁ、こういうのは好みのキャラを使うのが1番だ。このゲームは役割はあるが低レアキャラもしっかり強い。癖(へき)に従え。俺はティペラを4凸した。

 

 

とはいえこんな記事を書いているが、ソシャゲという自分と相性の悪い媒体である点を踏まえるとどこまでこの熱が保つかは分からないのが本音だ。

少なくとも現状ごく僅かな課金でかなりゲームとして楽しめているので、もうしばらくはローグでライトにデッキを構築しながらカオスでナイトメアをゼロにしていきたい。

 

【宣伝/紹介】魔法少女ノ魔女裁判(まのさば)がめちゃくちゃおもしろかったからネタバレなしでプレイしてほしい

ネタバレなしでプレイしてほしいので本当はこんな記事読まずに今すぐSteamで購入してほしい。

単純にジャンルがミステリーADVでオススメするにあたってネタバレは極力減らしたいので、面白さとキャラクターの魅力は保証するから騙されたと思ってプレイしてほしい。

 

まぁそんなこと言うとこの記事がこれで終わってしまうので、公式PVの範囲でネタバレが収まる程度にこのゲームについての紹介と、何が面白かったかって話をしたい。

 

魔法少女魔女裁判

略称は公式で「まのさば」。2025年7月に発売したばかりの神ゲーです。

 

販売プラットフォームは現状Steamのみで、2026年にSwitch版の発売が予定されているようです。価格は定価で\3,500円。

魔法少女ノ魔女裁判 on Steam

2025年8月現在において、Steamでは3,000件以上のレビュー中96%が好評となっており、「圧倒的好評」を獲得しています。

 

記事の目次

①ゲームの紹介

②本作の魅力

③最後に

 

①ゲームの紹介

 

このゲームについて端的に説明する場合、ダンガンロンパ」フォロワーの推理ADVである、という説明がシンプルな紹介になる。

ダンガンロンパを知らない人向けに簡単に説明すると、唐突に見知らぬ場所へ集められた登場キャラクター達が、理不尽な殺し合い生活に巻き込まれ、殺人事件が発生した際は犯人探しの裁判を強制され、犯人として選ばれた人物が処刑される、という流れを組んだ作品。

また、単なる読み物としてのADVゲームではなく、事件が起きた際に証拠を集める調査パートがあったり、裁判パートでは各キャラクターの発言の嘘や間違いを指摘するシステムがあるのも特徴。

本作「まのさば」は上記の要素を全て踏襲しているため、明確にダンガンロンパフォロワーの作品であると言える。

フルボイスで進んでいく証言に対して、怪しい証言のセリフを選択して指摘をしていく。

指摘は単なる反論や賛成の他、見つけた証拠品を突きつけたり、怪しい人物を名指しすることもある。

 

その中で本作がダンガンロンパと異なる部分としては、調査パートに探索要素が無く、行き先を選択してシナリオを読むだけで良い点と、裁判パートに謎のミニゲームが挟まれない点が挙げられる。

個人的にはいずれもテンポが崩れる要素だと思っていたので、ダンロンの良い部分だけを踏襲しているな、という印象。

 

また、本作はタイトルの示す通り、理不尽に集められたキャラクター達は全員、魔法を扱える少女達となっている。

そのため、時には推理のヒントとして、時にはミスリードとして、各キャラクターが扱える魔法要素が絡んでくるようになっている。

魔法は1人1種類のため、なんでもありとはならない。

 

ちなみに殺人事件発生前のADVパートにおいても選択肢が表示されることがあるが、いずれもBAD END直行となり分岐要素などはない。

基本的にはキャラクターの掘り下げや、理不尽な死を見るための、フレーバー的なシーン描写となるため、正しくない選択を先に選んで選択肢に帰ってくる、という形になる。

デフォルト設定でBAD END側の選択肢にはドクロマークが表示されるため、シナリオの見逃しや想定外の死は起こらない。個人的には要素の見逃しが好きではないのでありがたい。

 

 

システム周りの紹介はこのあたりにして、本作のあらすじについても軽く紹介しておきたい。

集められた13人の少女達は全員、魔女因子を持つ魔女候補とされており、強いストレスやトラウマをきっかけとして「魔女化」する危険があるとして収監された囚人として扱われる。

本作における「魔女」とは殺人衝動を抱く不死の怪物であるため、誰がいつ人を殺してもおかしくない環境で共同生活を送ることになるわけである。

公式サイトより抜粋。共同生活を行う中で仲を深めた少女が殺され、事件の真相を暴き、犯人の少女を処刑していく。

 

物語は主人公である桜羽エマの視点で語られるため、他のキャラクターの思考や行動は見えない中で、様々な人間ドラマが繰り広げられることになる。

そして起こる殺人事件と、黒幕の存在から広がる疑心暗鬼、それでも生き抜くために行動する少女たちが描かれていく。

 

ここまででざっくりとしたゲームの紹介はできたため、次の項で本作の魅力の一端を書いていきたい。

 

 

②本作の魅力

 

本作が多くのプレイヤーから好評を得ている理由を挙げようと思うと、シナリオの面白さ、キャラクター描写の上手さ、演出やBGMのクオリティなどキリがないが、ネタバレ無しで語れる部分となるとかなり限られてくる。

それだけアドベンチャーゲームとしての質が高いのだ。

 

特にゲームを進めれば進めるほどキャラクター達を好きになっていくため、感情移入が深まる意味合いも含め、シナリオも先に進めるほど右肩上がりで面白くなり続ける。つまり面白い部分ほどネタバレをしたくない。困った。

 

人が死ぬ作品において、プレイヤーの感情を揺さぶるために最も重要な要素である「丁寧なキャラクター描写」と「シナリオ展開」。それが抜群にうまい。更にそれを彩るBGMセンスと声優の演技で伝わるキャラクターの感情で追い打ちが飛んでくる。

好きになったキャラクターが殺害されたCGが出てきた時は胸がキュッとなるし、裁判を進めていく中で「あれ……この状況で殺せた犯人、俺が好きなキャラだけじゃね……?」と行き着いた時は喉がカラカラになる。そして処刑時に明かされる心境を聞いて感情がぐちゃぐちゃになる。

種明かしと心情吐露が丁寧であるが故に、疑問の挟まる余地がなく現実を突きつけられる。

 

 

本作におけるキャラクターに好感を持つ要素として、シナリオ中の描写は勿論だが、裁判パートの描写が非常に上手いと思う。

明らかなバカで「真面目に推理してないだろこいつ!」みたいなポジションのキャラがおらず、ちゃんとみんな自分なりに推理しているため、狂言回し用の駒ではなく、ちゃんとキャラクターが生きていると感じやすい。

 

というかそういうバカな発言要素は主人公が間違った選択肢としてぶち抜いていく。ここで挟まれる妙にテンポの良いボケとツッコミも癖になる面白さがあって好き。エマちゃんかわいいね。

 

ちなみに裁判パートで間違えた選択肢を選んでも基本的にデメリットはないので、思う存分間違えてしゅんとするエマちゃんを堪能してほしい。

推理の難易度自体は、ゲーム全体通して高すぎず低すぎない、絶妙な難易度なので、ちゃんと頭を使うし、予想が当たった気持ちよさも感じやすい塩梅になっている。(好きなキャラが犯人候補だった時は嘘だよな……?ってなるけど)

最悪わからなければ総当たりもできるため、詰むことはない。会話回収用に小まめなセーブは推奨。

 

 

また、諸々の都合で抽象的な表現になってしまうが、デスゲーム系作品が陥りがちな欠点を本作は克服している。と思う。

ダンガンロンパに限らず、デスゲーム系はお腹いっぱいだな~って人でもきっと楽しめるだろう、と強く推薦できる。

デスゲーム要素を取っても、ダンガンロンパ風のシステムという点を取っても、その活かし方がとにかくめちゃくちゃに上手い。そう来るか~~~~!!と面食らわされる。

 

 

加えて、本作は作品紹介や雰囲気から「女の子が可愛そうな目に会うのが好きな人向けの作品」ではないかという印象についても、反論はしないが指摘はしたい。

確かに少女達がかわいそうな目に会うシナリオではあるが、間違いなく「それありき」ではない

ミステリとしても人間ドラマとしても、登場キャラクターが少女達であること抜きで非常にクオリティの高い作品であることは断言しておきたい。

 

 

③最後に

 

ジャンル的に仕方ないけどネタバレを除いたときに書けることが少ない……!!

ほんとは書きたいことがいっぱいあるんですこのゲーム。プレイ前の自分の予想を多いに上回りまくる面白さで……

1年近く放置していたブログをクリアした当日に書き殴るくらいには胸に突き刺さった作品なんです……!!

 

でも発売してまだ短いし周りでプレイしている人も少ないのでネタバレはしばらくしないでいたい……!!

 

本当はこのあと好きなキャラクターについての話などもしたいところではあるのですが、キャラクターへの印象なども含めて未プレイの方への印象に極力影響を与えたくないので、本記事では触れないでおきます。

 

ただ、特に好きなキャラクターは桜羽エマ、橘シェリー、沢渡ココの三人です。

ココちゃんは特に声優の演技がすげー刺さった。

 

裁判パートで囁き聖女してくれる氷上メルルも好き。

 

 

ほんとに、騙されたと思って極力情報を仕入れずにやってみてほしい。

普通にフルプライスで売っていいゲームだよこれ。

 

こういうのが好きな人にオススメ!みたいな話もしないので、俺とSteam評価の高さを信じてくれ以外のことは言えないのだけど、まじでオススメです。

 

序盤~中盤~終盤までどんどん尻上がりに面白くなっていく最高のゲームです。

魔法少女魔女裁判をよろしくお願いします。買ったら感想聞かせてください。

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【感想/紹介】溶鉄のマルフーシャ/救国のスネジンカ

ついに出ましたね。

ディストピアで胸糞悪い厳しい世界でかわいい女の子たちが銃器を持って戦うローグライト横スクロールSTG「溶鉄のマルフーシャ」の続編、「救国のスネジンカ」が。

 

前作でその世界観とキャラデザ、決して多くはない文章で存分に魅力が伝わるキャラクター性、そして救いの無いシナリオに強く惹かれていたので、大変楽しみにしていました。

 

前作である溶鉄のマルフーシャの記事もまだ書いていなかったので、今回はこの二作品両方について紹介をする記事になります。

ゲーム自体はシンプルなローグライトSTGなので、記事の内容もゲーム内容とその魅力をシンプルにまとめていこうと思います。

 

本作は、可愛い女の子が戦うゲームが好きな人、可愛い女の子がかわいそうな目に合うのが好きな人、救いのないお話が好きな人におすすめです。

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価格はいずれも定価で\790円。プレイ時間は全END回収でいずれも10時間もかからないので、お値段的にもゲームプレイ的にもお手軽です。

ちょっとでも興味を惹かれたら買っちゃいましょう!

 

救国のスネジンカはまだですが、溶鉄のマルフーシャはSwitchやPSでも遊べますので、PCでゲームできないかたはそちらでどうぞ!!

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※コンシューマ版はデジタルアートブック同梱のため、ちょっと値段が上がって\1,180円になっています。

 

毎度のことですが記事後半ではネタバレを含む内容について触れますので、ご留意ください。

 

 

記事の目次

①ゲームの紹介

②本作の魅力

③感想と好きなキャラ/シーン(ネタバレあり)

④その他あれこれ(ネタバレあり)

 

 

①ゲームの紹介

ゲームとしては、画面左端にある防衛対象を破壊されないように、画面右側から迫りくる敵国の機械兵を銃で迎撃するシューティングゲームです。

ステージは1日目~100日目までに分かれていて、1日防衛成功することで報酬としてお金が貰えるのと合わせて、お金を支払ってカードを1枚選択することができます。

カードは基本的に、主人公の性能を強化するもの、所持する銃を変更するもの、仲間が加入するもの、サブ装備を入手するものに分かれています。

 

こういった基本的なシステムに関しては、公式のPVを見ていただければすぐに理解が及ぶと思います。かなりシンプルなつくり。

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100日間生き残るとエンディングとなるわけですが、同行している仲間によってエンディングが変わる他、リトライ回数等の条件を満たすことでトゥルーエンドを迎えることができます。

そのため、仲間キャラの数+α、繰り返しプレイすることになるわけですね。

 

本作はローグライト要素があるため、エンディング回収の繰り返しで飽きが来にくいようなつくりにはなっており、装備によってある程度の新鮮味は続きます。

が、エンディングの数だけ繰り返して飽きが来ないほど劇的なプレイ感の差は無いかな、というのが正直な感想です。

終盤にはステータスはいずれも最大値付近までいくので、プレイごとに構成が変わってくるような、本格的なローグライトの楽しみは得られないと思います。

尖ったステータスを目指せたり、シナジーのある構築ができたりしたらもっと楽しめそうなのになー。このステータスに特化してこの武器を持てば超強い!みたいな。

同行している仲間キャラは戦闘中も色々喋ってくれるので、周回時の戦闘中の退屈さを多少紛らわせてくれる。

 

とはいえ1プレイ30分~1時間ほどなので、合間合間に挟まれる仲間たちとの会話などを読んでいればゲーム部分の飽きが致命的に感じることは無いと思います。

というよりはこの仲間たちとの会話と、それらを読んだ上で迎えるエンディングこそが本作の肝と言える部分なので、合間合間のミニゲームくらいの感覚でプレイするのが良いかもしれません。



本作の肝、という話をしましたので、次の項ではその本作の魅力について、書いていこうと思います。

 

 

②本作の魅力

冒頭で記載した通り、本作は大変厳しい世界観の中で生きる少女たちが主役となっています。国も政府も制度もクソみたいな世界です。

敗戦濃厚で苦しい生活の中で、非人道的な国のために防衛戦に駆り出される日々が描かれるわけですが、仲間たちとの掛け合いは可愛らしく、厳しい世界観に反して、見ていて和まされる会話が展開されます。

 

1週30分~で終わると書いた通り、その仲間たちとの会話も決して文量が多いものではないのですが、立ち絵の表情差分宿舎でのモーション付きセリフ等により、キャラクターの魅力がしっかり伝わる内容になっています。

ダチカ先輩ほんとうにかわいい。

 

 

とはいえキャラクター達の過去は基本的に重く、そういった重たい背景がある上での性格やキャラクター性であることも伝わってくるため、自然にキャラクターのことを受け入れられるようになっています。

一例として、単に素直じゃない性格ってわけではなくて、過去の経験があって本音を出せないようになってしまった、といったように、このキャラクターはどうしてこういう性格なのか、納得感を得られるキャラクター紹介があるのも嬉しいところ。

階級制度による格差社会の厳しさが伺える等、世界観の補強にもなる。

ちなみに一部のプレイヤーはキャラクター名だけでピンと来るのかもしれないが、キャラクター名はいずれも実在した宇宙犬等の実験動物達から取られている。ベルカやストレルカは有名どころだから知ってる人が多いかも。

参考:ソ連の宇宙犬 - Wikipedia

 

こういったキャラのかわいさや魅力があって、主人公と同行した仲間が仲を深めた末に訪れるエンディングの描写がね、こう……カタルシスがさ……すごいわけですよ。

厳しい世界観なのにキャラがかわいいっていうギャップと、そのキャラが好きになったあとに訪れる結末との二段ギャップがね。感情を揺さぶるわけですよ。

これはね、是非とも自分でプレイして、キャラクターへ感情移入をした上で色々な結末を見ていただきたい。トゥルーエンドに救いを求めたくなるよな。わかるよ。

普通の作品ならこのあとこうなるよなってのが結構裏切られがち。

でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ。

 

 

そんな、救いを求めたくなるお話と、そう思わせてくれるキャラクター達が本作の魅力です。

多少退屈に感じるゲーム周回を余裕で覆せる満足感が得られます。

この手の話が好きな人なら絶対に好き。そんなゲーム。

 

余談ですが、溶鉄のマルフーシャはコンシューマ移植がされた時にアニメーションオープニングムービーが作られています。

救国のスネジンカも移植される時に作られるのかな。動くダチカ先輩が見たいよ。

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さて、ここからはネタバレを含む内容を書いていきます。

プレイ予定の方は、昼飯代で買えてせいぜいが10時間程度で終わるので、やり終わって覚えていたらまた見てくれると嬉しいです。

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以下ネタバレ防止スペース

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

③感想と好きなキャラ/シーン(ネタバレあり)

大切な人を殺されて人が変わったように人生を復讐に費やす女が性癖なので、デジクENDかなり好きです。

 

いきなり好きな性癖発表ドラゴンになってしまいましたが、大変に性癖の詰まった作品なのでしょうがないね。

一応ネタバレになると思って触れなかったけど、自国だけじゃなく国内の反政府組織も敵国も全部カスなのがこの世界の救いようのなさが出てて好き。悪に抗う組織なんてなかった。

敵国が捕虜とかの人間を機械兵の素材にしてるって匂わされるEND、マルフーシャでもスネジンカでも救いの道を断っていて絶望感がありすぎる。

機械兵の素材にされた上に姉殺しさせられるアニタENDが一番きつい。

 

 

作中で特に好きなキャラはアリビナちゃんです。

あのエンディングの展開で返り討ちにされるパターン初めて見たから嘘だろ……ってなってしまった。機転を利かせて颯爽と主人公を助けてくれた有能な仲間がその場で撃ち殺されるなんてことある!?!?

アリビナちゃんかわいいヤッター!

 

 

あとはダチカ先輩ね、かわいすぎ。かわいすぎる上に人としても上司としてもいい人過ぎて好きにならない要素がない。

もしかして絵が壊滅的なのに自分ではうまいと思ってるの、いい人過ぎて周りがダチカ先輩を傷つけないようにし続けた結果なんですか?

こんなんでも優秀で面倒見が良くて頼れる先輩なの良すぎる。愛おしい生き物。

なんか、ちょっとブルアカのアルちゃんに近いものを感じる。

 

 

そしてネタバレありトークとなれば、救国のスネジンカのトゥルールートについては話さねばなりますまい。

「死んだ仲間のために」が呪いになって一生付き纏ってるのさぁ!!これが前作主人公の姿か……?

実は救国のスネジンカ発売日当日にTwitter(旧Twitter)でTLにラスボスがマルフーシャだってネタバレが流れてきてプレイ前に知っちゃって寝込んだんだけど、これ初見だと結構なショックがあるエンディングなんじゃないですか。

一緒にパン屋をやりたかった姉妹の行き着く先がこれかよ……

トゥルーエンド迎えたとき、回想にエピローグがこっそり追加されていたのに気づかず救いを求めてもう一度トゥルールートを回ったのは内緒。

 

でもその追加エピローグで少し希望が見えたのはよかった。本当によかった。

最初エピローグ見た時は俺の見てた夢過ぎて、ゲーム内でマルフーシャの見てる夢かと思った。アリビナちゃん好きだったから特に。本当によかった。

ただひとつ気になるのは、

ここでビオンとエノスとベルカの無事について聞かれた時のアリビナちゃん、遮り方がちょっと、怖くないか???

もしかして全員無事なわけじゃなかったり、ってのは考えすぎなのか……?

早く続編を出してくれないか??????

 

 

④その他あれこれ(ネタバレあり)

リシチカのシュモクザメぬいぐるみかわいい。

 

その他あれこれとは書きましたが、ネタバレになるから目次に書けなかっただけで、次回作(仮)の話をちょっとだけしたい。

本当に続きが気になりすぎる終わり方をしたので、絶対に次回作を出してくれなければ困ってしまう。

マルフーシャ~スネジンカの発売までがピッタリ3年なので、同じペースで行けば2027年8月とかになるのかな。

 

 

どうにか……どうにか完結編として救いのある終わりにしては貰えないだろうか……!!

マルフーシャ陣営とスネジンカ陣営の対立になるのか協力になるのかすら分からないけどさ……せめて最後くらい幸せな夢を見させてくれ。

 

本当にとても世界観に引き込まれている好きな作品なので、パンをこねて待ち続けたいと思います。

姉妹がパンをコネコネできる日を夢見て……

【感想/紹介】アウラルと光の竜~Gathering Light~

Twitter(旧Twitter)でフォロワーがプレイしていて評判が良かったので、自分もやってみたらとても良かったRPGツクール製ゲームの話をします。

アウラルと光の竜~Gathering Light~ の紹介と感想の記事です。

 

DLsiteで購入できます。

www.dlsite.com

 

す。

ビジュアルと販売サイトのイメージから誤解されそうですが、全年齢対象健全なゲームです。えっちなゲームではありません。

このゲームを子供にプレイさせて良いってことですか?

モンスターへの偏見の無い世界を目指す光の勇者として育てたいのなら良いんじゃないでしょうか。

 

ただ本作、初見の印象からはとても考えられないほどシリアスとギャグのバランスがよく、そしてとてもあったかくて優しい物語です。

シナリオやキャラの描写も、ゲームシステムやバランスも、非常に良くできており、性癖とか関係なくプレイしてみていただきたい作品です。

プレイ時間はクリア後要素まで含めて37時間ほどでした。長編RPGです。

 

なお、記事の前半でゲーム紹介を行い、後半でネタバレありの話をしますが、記事の後半でもえっちな要素は出てきません。

 

記事の目次

①ゲームの簡易紹介

②シナリオやキャラクターについて

③ゲームシステムについて

④仲間キャラへの所感(ネタバレあり)

⑤その他あれこれ(ネタバレあり)

 

①ゲームの簡易紹介

冒頭で書いた通りRPGツクール製のゲームで、戦闘形式はサイドビュー方式の作品です。UI面に関してはツクール製ゲームのプレイ経験がある人からするとかなり馴染み深いやつ。

 

戦闘難易度は難しくはないが簡単すぎない。ただ、敵味方共に火力は高めなので、特にボス戦においては攻撃の防ぎ方はある程度考える必要がある感じ。

とはいえ経験値稼ぎなどは基本的に不要で、むしろ雑魚敵をすべて倒して進むとだいぶ適正よりレベルが高めになるくらいのバランス。戦闘テンポの良さも相まって戦闘が苦に感じることは一切なかったです。

戦闘に出ていない控えメンバーにも経験値が全額分配されたり、雑魚戦の逃走確率が100%(たぶん)だったりの親切設計もありがたい。

 

キャラクター毎の役割は明確なものの、装備によって方向性を変えられたり、戦闘中の入れ替えが自由なのもあり、戦略の幅はかなり広いです。

火力の盛り方もいろいろあって、いかにボスを吹き飛ばすかを考えるのも楽しい。

火力の盛り方が分かってくるとボスを一撃で粉砕できちゃうので、ひりつく戦闘を求めてる時は物足りないかも。耐え方と火力の出し方を考えるのが楽しいタイプ。

 

 

そしてこのゲームの戦闘、すげー動きます。専用スキルに独自のモーションがあるのは勿論のこと、選んだ行動によって待機モーションが変わるこだわりまである。動く割にテンポがとても良いのも特徴

 

中盤以降になってくると、カットイン+派手なモーション付きの奥義技も各キャラクターに用意されていて、RPGツクール製と侮れない大変凝った戦闘シーンが楽しめる。

すみません、急にえっちな画像を貼ってしまいました。

 

 

散々えっちだ健全だなどと書いていますが、本作はほんとうにシナリオやキャラクターの描写が良く、読み進めるたびにキャラクター達のことが好きになっていくゲームです。

各キャラの行動理念や判断に納得感のある描写がきちんと描かれる点と、会話シーンの表情差分の多さから、非常に感情移入がしやすい作品です。

プリュンとシェニのやりとりだいすき。


ただ、はじめにあったかい物語だと書きましたが、決して優しいだけの世界ではなく、モンスター娘が主役であるが故の、差別や相互不理解に関する描写も多くでてきます。

そんな作品だからこそ、相手を信頼する描写には非常に拘っているように感じました。

無償の愛や、理由無く相手を信じるお人好し、といった描写は仲間たちを含めほぼ存在せず、キャラクターの過去や考え、そして作中の旅路でしっかり関係性を描いた上での信頼に至るため、納得感のある物語が体験できるのだと思います。

 

そんな流れで次の項へ。

 

 

 

②シナリオやキャラクターについて

物語の主人公は隻腕隻眼のアルラウネ【アウラル】。初っ端から癖が詰まりすぎだろ。

植物型の女性モンスターで、一般的には(一般的???)人を誘惑して精とか命とか吸い取ったりしがちな存在であり、本作の世界観においても種族としてはそのような特徴を持っていますが、このアウラルは人を襲わず、商人として人と友好的に関わったりお節介を焼きながら旅をしている変わり者として描かれます。

 

記事の冒頭であったかくて優しい物語とは書きましたが、人間とモンスターは決して友好的な関係ではない世界のため、基本的に人間はモンスターを恐れています。当然友好的だからといってアウラルも例外ではありません。

そんな世界でこのアウラルが、要人を救ったことである程度の自由を与えられた国の中で、監視役の人間と、その国の伝承である光の竜(自称)と共に、多くの人間やモンスターと出会いながら、国を揺るがす異変に巻き込まれていく、そんなお話です。

 

 

本作の特徴はなんと言っても、本記事2枚目の画像のように仲間キャラクターの9割がモンスター娘である点ではありますが、だからこそ唯一加入する人間であるグレンも、ある意味で本作を語る上で外せない存在です。

 

グレンはモンスターに対しての差別を持たないキャラクターです。

作品からするとありがちなキャラクター像ではありますが、その描かれ方が上手く、幼少期の出来事がきっかけでモンスターへの差別が無いという生い立ちと、無条件で相手を信じるのではなく、正しく物事を見て、自分が信じられると思った相手を信じる筋の通ったキャラクターとして描かれています。

仲間で唯一の人間、そして唯一の男という特異な立ち位置だからこそ、本作の丁寧なキャラクターの立たせ方を強く感じられる良いキャラクターになっています。

 

あとこれだけは言っておきたいんですが、グレンは加入する唯一の男でありながら主人公でもなく、主人公の相棒や恋愛相手でもなく、ハーレムポジションでもない存在です。あくまで一人の仲間キャラとして描かれており、特異な立ち位置でありながら記号的な役割があるわけではない珍しいポジション。それでいてグレンが一人のキャラクターとして立っていることに本作のキャラ描写の丁寧さを感じます。

パーティ内のポジションとしては保護者兼ツッコミ役といった感じ。

 

 

当然ながら、前述のキャラ描写の丁寧さはグレン以外の仲間キャラは勿論のこと、登場する多くのキャラクター達にも感じられるため、ゲームを進めていくたびにこの世界観に引き込まれていくような、自然な感情移入ができるようになっています。

主人公のアウラルが、アルラウネとして変わり者であるのにもしっかり理由があります。

 

個人的にはマイコニド(キノコ型モンスター)のシェニが非常にお気に入りのキャラです。見た目や話し方に反して、物事をしっかり見て考えて、他人のために前を向いて進めるとても良い子。

 

 

あんまりネタバレになってくる画像は貼りたくないけど、モンスター娘達だけでなく、ルクサスとかカーク兵士長のような人間の男キャラが魅力的なのも好きなところ。かわいい女の子が大好きだけど、男性キャラもかっこよく描いてほしいオタク。百合は百合で好きですが。

仲間キャラ以外も立ち絵があり、表情差分があるのも嬉しい。レイシー様なんで仲間になってくれないの。

 

とにかくイラストがかわいく、キャラの立たせ方がうまく、シナリオ展開で心があったかくなる、そんなゲームです。

 

 

③ゲームシステムについて

戦闘関係のシステムについては概ね最初の紹介で書いてしまったので、その他の部分について少しだけ触れます。
まずはスキル習得のスキルツリーシステムですね。スキルツリーってなんでわくわくするんだろうね。

本作のスキルツリーは育成方針が定められるようなタイプではなく、覚える順番に自由度があるタイプで、将来的にはすべてのスキルを開放できます。まぁこの辺は良し悪しかも。プレイヤーによってスキル構成が変わるタイプも好き。

 

 

あと戦闘関係ではTPとMPに関して。
種族特有の技に用いるTPは毎戦闘4からスタートし、ターン経過や攻撃、被弾などで溜まっていきます。初期値が多少あるおかげで、リソースを吐かずに雑魚狩りができるのも戦闘テンポの良さに貢献しています。ボス戦では通常攻撃や防御、色んなスキルを使う理由にもなっているので、戦術性の向上や飽き難さに繋がるいい塩梅の調整。

MPは魔法や一部種族技に使う消耗リソースですが、正直結構余裕のあるリソースなので、MP不足で困った記憶が無いかも。レベルアップで全回復するから雑魚戦でも好きに使えるし、ボス戦は短期決戦しがちなので枯渇はしないバランス。

 

 

なぜツクラーはパズルをさせたがるのか。
まぁ本作のパズルは進行上必須ではなかったり、必須じゃないアイテムが手に入るとかなので飛ばせるっちゃそうなんですが、無駄に完璧主義者で会話やアイテムを逃すともやもやする難儀な性格なので苦手なパズルに向き合うことになりました。
まぁね、なんかRPGツクール製ゲームのお約束みたいなところはあるんですよね。

とはいえこの手の元祖?のポケモンやっててパズルで憤慨した記憶が無いので、気軽に解けるレベルのパズルだったら気にならないんだろうな~。

 

 

システム面はこんなところかな。

あとはスキットシステムがあったりして、シナリオの幕間等に本筋と関係の無い日常会話なんかが見られたりするので、ほっこりします。

 

 

それではここから先はネタバレありの項目とします。

未プレイの方がもしいれば、是非とも買ってやってみてください。

テンポの良いRPGが好きな人、あったかいシナリオを読みたい人、モンスター娘が好きな人におすすめです。

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定価で1,430円!よろしくお願いします!

dlsiteはしょっちゅう10%〜15%OFFクーポン配るので実際はもっと安く買えます。

 

 

 

ここからしばらくネタバレ防止区間

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

④仲間キャラへの所感ネタバレあり

ネタバレと言ってもこの項ではシナリオの中身というよりは、各キャラクターへの個人的な所感であったり、戦闘面での活躍であったりについて触れていこうと思います。

 

アウラ

隻腕隻眼で人生経験も戦闘経験も豊富で剣技に習熟したアルラウネ。主人公だけあって癖が詰まりまくっている。

仲間キャラの中では一番キャラデザが好き。メイン武器が魔物としての特徴の身体パーツではなく剣なのがね、いいよね。可愛い子が武器を持って戦うのが好き。

 

間違いなく500%善人(善花?)なんだけど、誰かを助けるのに理由がいるかよ!!ってタイプじゃなくて、ちゃんと利己的な理由で人助けしているところが好き。

 

経験豊富な主人公って男性だったらおっさんキャラ人気があるけど、おばさんキャラとなるとなかなか人気を獲得しづらそうだなってところを、魔物って設定なら見た目と年齢が比例しなくても違和感なく受け入れられるのが強いなと思う。

青臭い主人公も好きだけど、頼れる大人な主人公もいいよね。周囲から頼られる存在でいなきゃっていう大人の責任をしっかり持ったキャラ好き。

 

戦闘面においては、極光斬を習得して以降ボス戦は裏ボスまで全てワンパンで沈め続ける鬼神と化してしまった。クリティカル特化アウラルおばちゃんたのしい。

ただそのせいで他キャラ含めて奥義スキルの出番がほぼなかった。

いちおう全体攻撃で高火力を出せないのは弱みなのかなって感じだけど、さすがの主人公の強さでした。

 

 

グレン

加入キャラ唯一の人間にして唯一の男。

だいたい書きたいことはシナリオの項で書いてしまったんだけど、この設定で主人公にもその相棒/恋人にもハーレムにもしなかったのは本当にありがとうって感じだ。
別にそれらの属性が付与されたキャラが苦手ってわけではなく、グレンがこのシナリオで活躍をするにあたって、良い意味で特別ではない、補正のつかない仲間の1人であったことでプレイヤーに与えられる印象って結構変わると思う。

 

グレンは物語開始時点で人としてかなり出来上がった存在という感じがするので、終始印象が良いままだった。グレンもアウラルと同じく青臭い若者ではなくて、物事をしっかり見て冷静に判断できる大人なポジション。たぶんぼくがそういう立ち位置のキャラを好きなんだと思う。特にシェニとの兄妹みたいな関係はとても好き。

 

戦闘ではリンクチェインが強いのはわかりつつも、ボス戦はアウラルが全てを吹き飛ばしていたので、魔印を付与する役割が主だった。4属性の魔印使い分けられるだけでめちゃくちゃえらい。弱点関係無くバフ枠が空いてれば魔印は付け得っぽい?のでたぶんボス戦は皆勤賞。

 

セレ

のじゃロリ光の竜。この体型を素直にロリと呼んで良いかはわからない。

ロリ竜のイメージがファイアーエムブレムマムクートの印象が強いので、作中のモン娘で一番キャラデザに違和感というか、慣れが来ない感覚があった。

実際ドラゴンの擬人化やモン娘でこういう体型のキャラは珍しい気がする。

 

主人公の相棒ポジションはタイトルにもある通りグレンではなくこちら。というよりは物語が進むと共に主人公の相棒になっていったというべきか。

最終的に本作はアウラルとセレの物語なのだという側面を強く感じるくらい、シナリオ上で一番成長したキャラだと思う。

 

戦闘面では大器晩成型のような説明が作中にあった気がしたけど、実はいまいち強みがわからなかったキャラ。光の魔印と刻印を撒くか、回復が追いつかない時に全体回復をさせてた感じ。

単体火力はアウラルとグレンの方が、複数火力はウルヴェと魔法組の方が使いやすかった。

 

ウルヴェ

その格好で服のかわいさとかには興味あるんだ……ってなったとこ。自分が着る方向への興味は無いのかな。

モン娘というよりはケモ側なワーウルフ。ケモ度的にはもうちょっとケモが進行すると一般受けしにくくなりそうな絶妙にかわいいラインだと思う。

服装がなんか……すごい性の癖が詰まってると思います。これがケモセーフ理論か……セーフなのか……?

 

すごい素直でいい子でかわいいんだけど、なんか無知ムチ方面の印象が強くてあまり活躍したシーンの印象が思い出せないかもしれない。ところどころ犬(犬ではない)の特徴を活かした場面があったのはそうなんだけれども。

性に関して無知過ぎるのでお父さんはもっとそっち方面の心配をしてあげてほしい。

 

性的な面はともかくとして戦闘面は特に雑魚狩りにおいて非常に頼りになるアタッカー。攻撃と敏捷両方たかい上に敏捷補正のかかるスキルまであるので、戦闘序盤バフの装備と合わせて道中のメイン火力の1人だった。

ボス戦も味方の敏捷を倍にできるスキルがありがたい。

 

 

シェニ

初見の印象と実際のキャラの落差が大きかったキャラ。

最初は生意気なタイプの子かなって思ってたら、賢くて人の気持ちを考えて行動できる上に、したたかでめちゃくちゃに良い子だった。

プリュンと一緒にはしゃいだりする見た目相応なところも愛おしい。

作中で1番心に刺さるセリフが多かった子だと思うし、たぶん1番好きなキャラです。

 

大人枠か子供枠かって話では間違いなく子供側の立ち位置だけど、周囲の大人達をしっかり見て、良い部分をどんどん学んでいっているので、きっといい大人になると思います。

 

反面、戦闘においてはほとんど活躍の場を与えられなかったです。ボスにも状態異常効いたりするのはわかるんだけど、何が効くかを試すくらいなら一撃で吹き飛ばしてしまう方が早いから……てんぷるぱは必殺ゲージ使うのがもったいなくて活かせなかった。

なんとか出番が欲しくて装備で補助魔法を覚えさせて一応ボス戦には出してた。

クリア後は運依存ハンマーの最上位武器でお手軽に雑魚へ高火力を出せたので多少の活躍はできたかな。

 

 

プリュン

モンスターとしてもモン娘としても定番なスライム娘。全裸だけどまぁスライムだしセーフか……ぷにるがコロコロで許されてるしな……いやぷにるは服着てるけど。

 

ひらがな喋りだし精神年齢も幼い感じだけど、とても聡明で、シェニと同じく人のことを想えるとても良い子。セリフがいちいち可愛くて癒やされてしまう。

誰と絡んでてもかわいいんだけど、特にシェニとの絡みがほんとに癒やされるので、見ていてニコニコしてしまう。

 

それでいて大切な人の命を自分で奪ってしまった過去があるのがね、なかなか業が深い癖ですね。こういう悲しい過去があっても明るく健気に生きる子、とても好きです。幸せに生きてほしい。

 

戦闘に関しては装備次第でかなり色々こなせるキャラという感じ。形を自由に変えられるからか、ほとんどの武器が持てるっぽい。

物魔タイプのスキルは装備の都合使いづらく感じたけど、魔法特化にして雑魚狩り要因になったり、ヒーラーとしてボス戦を支えてくれたりと結構活躍してくれた。

 

 

メルーザ

キャラデザ的には一番攻めてるであろうデカパイリザードマン。マン?リザードウーマン?

好みの話は置いておいて、個人的にはセレより全身の一貫性がある(胸部以外)キャラデザに感じたのであまり違和感なく受け入れられた。胸部以外。

作中モブ達がうお……とか言ってて俺より適正がありそうで悔しかったみたいなことをフォロワーが言ってたのがだいぶ面白かった。

 

性格的にはすげーまともな常識人枠だった。一般的な女騎士(一般的な女騎士?)としてのイメージから大きくハズレない感じで、一番素直なキャラクター性かも。

同じ騎士であるグレンも常識人なので、この世界の騎士は結構しっかりした人がなる職業なのかもしれない。

 

戦闘においてはボス戦で非常に頼りになるタンク役。装備とスキルでヘイト管理はばっちりだし、高性能なかばう系スキルで全体攻撃からもしっかり守れる。食いしばりまであるのでタンクにほしいものが全部揃っててボス戦は絶対入れてた。

敵に防御デバフをつけることもできるので本当に隙がない強キャラでした。

 

 

テテピ

仲間の中では一番人間っぽい見た目なハーピー

ハーピーってモン娘じゃなくてもモン娘っぽいというか、ハーピーという存在がもはやモン娘なのか?

 

関西弁っぽいけど別にツッコミはしないし、そもそも関西弁ではないらしい。

見た目も喋り方も真っ当にかわいいので好きなんだけど、特別このシーンやセリフが好き!みたいなのは思いつかないキャラかもしれない。この性格のテテピも発情期には人を性的に襲うのか……という下世話な感想はある。

クゥリ様がいろんな意味で便利過ぎて、空とか風とかが絡むところの出番を多少取られてたりしないかなみたいなよくわからない心配をしている。

 

でも戦闘面ではすごい活躍してた。雑魚戦は魔力を盛って風魔法で火力貢献できるし、ボス戦はHPやTPの継続回復を付与できるのがとても偉かった。戦闘中の入れ替えが自由なおかげでバッファーの価値が高いゲームなのよね。

 

 

マリーネ

えっちなことが好きなサキュバス。そろそろ全年齢対象ゲームであることを諦める必要がある気がする。

顔はすっごい好みなんだけど、いかんせん過剰なムチムチに関する癖を持っていないので、個人的な好みの面では惜しいキャラ。戦闘中のSDキャラがかわいい。

 

ふざける時はふざけるし、真面目な時はしっかり頼れるTPOを弁えた大人なので、性格面も魅力的なおねーさん。やっぱりこのゲームの大人組はちゃんと大人してて好きだな。

せっかくの親友なんだからルーナとの絡みはもう少し見たかったかも。

 

戦闘面では高MP消費高火力ってコンセプトっぽいんだけど、そもそもMPに余裕のあるゲームなので、単純に高火力が出せる魔法アタッカーとして雑魚戦を中心に大活躍してた。

確率で武器を回して威力が上がるファイアーエムブレム方式が採用されているので、シェニよりもよっぽど運を味方にできている気がする。

マダンテ(マダンテではない)は準備や消耗が激しい奥義だけど、アウラルの極光斬の方がお手軽に更に高い火力を出せてしまっていたので活かす機会がなかった……

 

 

 

⑤その他あれこれネタバレあり

かにかわいいね。

 

ネタバレありといってもあんまりシナリオ全部の話をするのは勿体ない気がするので、ネタバレなしの項で書くのを躊躇った後半部分に関してちょっとだけ書き足して記事を締めます。

まずはイーアイ姉妹、めっっっちゃキャラデザ好みだし設定も好きなので、なんか、次回作以降とかで活躍の場が出たりしてほしいなって思いました。本当にかわいい。

双子キャラってすごい好きなんだけど、仲間人数に限りのあるRPG作品とかだと仲間としての扱いが難しそうなのでメインにならないがちな気がする。

 

 

あとカーク兵士長ね、魅力的な大人が仲間以外にもいてくれるの本当に良いと思います。

仲間キャラを立てるあまりNPCの魅力を落としたりする作品って結構ありがちなので、非加入キャラも同じくらい魅力的だとキャラ単体じゃなくて世界自体を好きになれるので良きです。

 

 

そして忘れてならないのはルクサス。

高慢七光りだったキャラが物語が進んでいくにつれて人として成長していくの、オタクは大好きですよこういうの。お前が裏主人公や……!

仲間たち以外も物語の中で成長していく展開、こんなんなんぼあってもいいですからね。

 

 

最後は裏ボスをワンパンした49万超えの極光斬のスクショを残しておきます。

まだレベルは最大じゃないし、バフデバフの余地もあったし、EXボス撃破後の装備とかも使えばまだまだ相当火力伸ばせそう。

EXボスのHPはエネミー図鑑によると10万とのことですが……クリア後最後のおまけボスだし、HP100万でも良かった気はしなくもない。

 

 

 

ともあれ、大変おもしろい良いゲームでした!

シナリオ、キャラクター、戦闘のどれも満足です!

ありがとうアウ光!!

【感想・クラス短評】ユニコーンオーバーロードとかいう神ゲーの話をしたい

ニンテンドーダイレクトで発表されて以来、ずっと楽しみにしていたゲームが、いざ発売してみたら想像を有に超える面白さでドハマりしてしまったので、その感想および各クラスの個人的な短評をまとめた記事となります。

ある程度ネタバレを含みますので、ご了承ください。

 

ということで今回はヴァニラウェア最新作

ユニコーンオーバーロードの記事となります。

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対象プラットフォームはNintendo SwitchPlayStation 4PlayStation 5、Xbox Series X/Sとなります。

 

私のプレイ状況としては本編を2周クリア済で、プレイ時間としては体験版込で150時間程になります。

1周目は難易度EXPERTを固有キャラオンリーで、

2周目は難易度ZENOIRAを主人公以外の固有クラス禁止で、

それぞれプレイしました。

 

本題に入る前に言わせてください。

SRPGとカードゲームが好きなやつは、まだ買ってないなら絶対に買ってくれ!!!

 

 

 

記事の目次

①ゲームの簡易紹介

②シナリオやキャラクターについて

③ゲームシステムについて

④各クラス短評

⑤まとめ

 

 

①ゲームの簡易紹介
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ゲームジャンルとしてはSRPGとなります。といっても戦闘はターン制ではなくリアルタイムストラテジー寄り。ファイアーエムブレム等とはちょっと感覚が異なります。

マップ上にユニットと呼ばれる部隊を出撃させて移動指示を出し、敵と交戦し、撃破しつつマップ上の拠点攻略を目指します。

 

 

そして今作で最も特徴的かつ面白いのがそのユニットを編成するシステム。

ユニットは1~5人のキャラクターからなる部隊で、各キャラクターへ装備やスキルのほか、いつ誰に何のスキルを発動するかを条件指定することまでできる機能になっています。

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HPが最も低い敵、物理防御が最も低い敵、等の設定のほか、特定クラスが敵にいる時、や自分の○行動目に発動等、非常に多くの条件指定ができる。

 

 

戦闘自体は前述した設定を元に動くオートバトル

お互いのユニット入り乱れて、行動速度の早い順から、指定した通りのスキルを発動していきます。

スキルは自分の行動順で発動するアクティブスキルと、戦闘中に条件を満たすと発動するパッシブスキルの2種類に分類され、それぞれAPPPを消費します。

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いずれかのユニットが全滅するか、敵味方全員がAPを消費しきることで戦闘終了。

どちらも全滅しなかった場合、HP割合の多い方が勝利となり、負けた側はしばらく待機状態となる。

 

 

そのため、事前のユニット編成が非常に重要な要素となります。

キャラクタークラスは60種類あるし、特定の装備を身に着けている時だけ使えるスキルなどもあるため、編成の幅は誇張抜きに無限大です。

君だけの最強の部隊を作り上げよう!ってやつ。

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これはチェイスの仕様理解してなくて一部変な設定になってるけど、同じスキルでも設定ごとに分けたりすればかなり細かく指定ができる。

 


更にネームドの仲間キャラクターも60人以上いるので、君だけの最強の部隊を何個も作ろう!!って感じになります。

 

とにかくこのユニット編成がハチャメチャに沼るゲーム。

 

最強の部隊を作り上げたはずが、敵の編成次第であっさり崩されたりもするので、ユニット間の弱点を補い合ったりする構成を考えたりするのも楽しい。

飛行特攻、騎馬特攻、歩兵特攻、重装特攻等もあり、全てに強いユニットは作れない

 

この楽しさは、ポケモン対戦で相性補完を考える楽しさと、遊戯王等のTCGでデッキ構築を考える楽しさがかけ合わさったような、他に類を見ないものです。

ちょっとExcel関数組んでる気分にもなる。

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その自分で考えた最強ユニット達でSRPGができちゃう。そんなゲームです。

自分で考えたユニット内のコンボが綺麗に動いた時の気持ちよさはかなりのものです。

ちなみに編成にはオート機能もあるし、このクラスはこういう運用したら強いよ!みたいな導線も結構作中に散りばめられているので、自分で考えるの苦手だ~って人でも楽しめると思います。
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ヘルプ内のクラス解説の他、フィールド各地で模擬戦を仕掛けてくれるモブ達がいて、「こんな編成も強いよ!」って紹介してくれる。

 

ゲーム紹介として一番紹介したいとこの話はできたので、その他細かい話は次以降の項目でやっていきます。

 

 

②シナリオやキャラクターについて

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シナリオの本筋としては、勧善懲悪を王道でドストレートに行く物語。

突如反乱を企てた将軍ヴァルモアが大陸全土を支配したため、祖国であるコルニア王国を追われた主人公の王子アレインが、祖国奪還と大陸の開放を目指して進軍するというもの。

 

とはいえ本作はSRPGながらオープンワールド制を採用しており、シナリオをなぞっていくタイプのゲームではなく、フィールドを走り回り、好きな順序で攻略してよい、ということになっています。(推奨レベルがあるので、基本的にはそれに倣っていくことにはなりがちですが。)

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ちなみに私は今までの感想記事でも何度か触れた通り、オープンワールドが好きではありません。

要素の見逃しが嫌いなので、広大なフィールドを隅から隅まで走り回って落ちているアイテムを拾ったり、サブクエやおつかいを全て消化するのに時間をかけるのが楽しく感じないからですね。

 

しかし本作は2Dゲームです。フィールドの広さはたかが知れており、カメラをグリグリ動かして隠し要素を探すようなこともありません。

アイテムが落ちていたりもしますが、怪しげなところはA連打しながら移動していれば回収できます。

ファストトラベルもかなり細かくできるので、フィールド探索は非常に快適なゲームで不満は一切感じませんでした。

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シナリオの話から脱線しました。

オープンワールド制を採用している都合から、祖国奪還を目的としつつも、各地で起きている帝国による支配から生じた問題を解決していくこととなるため、各国を開放するメインクエスと、国の開放に直接的には繋がらないサブクエスが存在しています。

そしてそれらは全てが勧善懲悪と言えるものではなく、各敵キャラクター達にも明確なバックボーンが存在しており、少ないセリフでもキャラが生きていると感じられるものになっています。

1回限りの敵キャラなんて、その場を動かすための舞台装置みたいな存在であるゲームも少なくないので、ここも非常に好きな要素。

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ブリスの「墓石と仲直りなどできんだろう」は体験版範囲ながら、作中でもかなり好きなセリフ。

 

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作中の様々な要素が記録されていくアーカイブでは、仲間キャラはもちろん、固有グラを持たない敵キャラクターまでもしっかり設定がつけられており、好感を抱きやすいようになっている。

 

 

また、各シナリオにおいては、時折アレインが選択を迫られる場面もあり、この回答次第で仲間が増えたり増えなかったりします。

基本的に仲間を加入させる方がメリットがでかいので、縛りプレイでもないなら肯定的な選択肢を選んでいくのがおすすめですが。(2周目は選択加入キャラ全員断ったので欲しい装備が結構手に入らなかったりして泣きを見ました。)

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ただ、当然未加入時限定のセリフもあったりするので、好きなキャラは一度は殺せが家訓の当家からしたら全員未加入プレイは必須だった。

 

ヒルダとアラミスの画像が出てきたので話をするんですが、所々FEのパロディがあったりして結構笑わされました。

アラミスとプリムのやり取りとか全てがルトガーとクラリーネのそれそのものだし、

プリムとヒルダは露骨にマリアとミネルバだし、

どちらかの陣営について戦う時に両陣営と戦う選択肢が出てくるのもだいぶFEifだし……

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このあと両陣営から攻撃される流れになってちょっと他人事っぽい反応するアレインがだいぶアクアさんで笑いを堪えきれなかった。

プリムは後日談で天使呼ばわりされてたりもする。実質ミシェイルもいるじゃん。

 

 

上記のようなおもしろ要素は置いといても、仲間は60人以上いるくせにしっかりみんなキャラが立ってます。加入時はあっさりなキャラもいますが、仲間同士の絆が深まると親密度会話があったりするので、アーカイブと合わせて掘り下げバッチリです。

本記事では触れませんが、主人公であるアレインとの絆が最大になってから条件を満たすと、一人だけ深い絆を結ぶことができ、最終決戦や後日談でそのキャラが登場するようになる要素もあります。フルボイス付きの告白(告白ではない)シーンもあるぞ!

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個人的にはバストリアス周りの関係があったかくて好き。

 

また、ゲームに死亡によるロスト等がない都合から、キャラAとキャラBの親密度会話にキャラCが入り込んできたりすることも少なくないです。

他にもキャラC自体は出てこないけど、キャラCに関する話をしてたりとかも結構あるので、意外なとこで意外なキャラの掘り下げがされたりするのが楽しい。

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酔っ払い二人に絡まれるリナラゴスすき。

 

 

あと細かいところでは、ステータス画面でゲーム中グラフィックの他に、ゲーム内では使われていない立ち絵を見ることができたりするので、意外とイメージと違って楽しかったりする。ロルフとか立ち絵見るまでもっと老けてると思ってた。

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老若男女人獣エルフ天使問わずいろんなキャラクターがいるので、公式サイトから自分の癖(ヘキ)を探そう!!

unicorn-overlord.com

 

 

③ゲームシステムについて

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大きな部分はゲーム紹介の項で触れたので、その他細かい部分について簡単に触れていきます。

ちなみに上記の画像は各クラスに設定できるスキル設定保存画面ですが、2周目になって初めて存在を知りました。まぁプレイヤーが保存したいのはユニット丸ごとなのでちょっと足りてないんだけど。

 

戦闘システムに関しては1点だけ補足として、SRPGでありがちな後半に行くほどマップが広くなって1戦闘のボリュームが大きくなり、社会人的にはプレイする時間と体力が必要になる問題

本作ではこれについての対策としてかは分かりませんが、メインクエストではないサブクエストはものの数分で終わるような構成になっています。

そして前述の通りオープンワールドなので、時間があるときはメインクエストを、ないときはサブクエストを進める、というプレイスタイルが取れます。

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あとは単純なユニットのぶつかり合いだけじゃなくて、戦術兵器があったりする。投石機とかめちゃくちゃ強い。敵も使ってくるけど。

 

 

次にフィールド探索について、最近のSRPGではFEとかでもマップを探索してアイテム拾いをするシステム入れがちですが、あれ面倒で嫌いなんですよね。基本1章ごとに同じマップ歩き回ることになるし……FEエコーズは毎度違うダンジョンで結構すきだった。

今作でもアイテム拾いはあるわけですが、そこはオープンワールドいつ探索しても良いし、取り逃しなどもありません。この点もちょっと戦闘疲れたなって時に探索したりできるので、かなりうまいこと作られてると思います。
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アイテム拾いだけじゃなく、各地の住人との会話もあるわけですが、本作は短い会話でキャラ立てしたり世界観掘り下げるのがうまいので、これも結構楽しい。

正教よりあたしに捧げなさいよちゃんすき。

 

 

SRPGあるあるの話で言えばミニゲームもあります。まぁ結構テンポ良いし報酬も美味しいので、どこに需要あるんだよこのミニゲーム!!みたいな作りではないです。相性占いさん!?f:id:atrax495:20240412212118j:image



続いて、ゲーム紹介の項で軽く触れましたが、モブ傭兵を雇うシステムがあったりもします。

ステータスを決める成長タイプの他、カラーリングも弄れるのでちょっとたのしい。モブだからってネームドより弱いなんてことはなく、本作はクラスと成長タイプが同じならネームドもモブも全く同じ性能になります

ちなみにネームドも成長タイプやカラーリングを弄れるようになるアイテムもあります。
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ネームドのカラーリングを弄るとイベント中の見た目も変わるので、2周目の気分転換にもなる。黒騎士アレインかっこよくてすき。

 

 

エディット要素でいうと各キャラの紋章を設定できる機能なんてのもあります。

正直そんなにいじらなかったけど、シナリオが進むたびにデザインが増えてくるので、相当な数のパーツがあります。明らかに主人公の紋章じゃないだろ!みたいな悪そうなのにもできる。旗色が変えられないのが惜しい。

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クラスチェンジ前はアレインが持ってる盾のデザインもこれに合わせて変わるのでちょっとおもしろかった。クラスチェンジ後も継続してくれてたらもっと遊んだかも。

 

 

後は忘れてならないのは所謂ヴァニラめしですね。

ゲーム的には親密度を高めるために終盤バクバク食べまくるわけですが、親密度が見れるUIに……してほしかったな……という思いはあり。

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まじでうまそう。




④各クラス短評

本項では各クラスに対する個人的な評価を述べていこうと思います。

一応2周プレイして、ある1クラス以外は全てある程度使ってみてはいますが、気付けていない強みとかもあると思うので、個人の感想として!よろしくお願いします!

ちなみにオンライン闘技場のことは考慮していません。

一応各クラス評価点として★5を最大に点数つけていきます。

たまにクラスじゃなくて個人のキャラに対する想いも飛び出すかもしれない。

 

ロード/ハイロード
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評価点:★★★★★★

いきなり評価点の上限突破してしまった。我らが主人公アレインの専用クラス。

下級職では物魔共にそこそこ高めの防御力と、回復やガード/カバー系のスキルを生かしたタンク職として活躍し、クラスチェンジ後は歩兵特攻を活かして火力も出せるようになる。レベル25で覚えるラピッドオーダーは戦闘開始時スキルの中でも優秀。

そしてレベル30になってスピニングエッジを習得すると、突然殺意に芽生えて全てを轢き殺すようになるSRPGにおける回転は必殺の意だからね。回転する王は強い。

この頃になると専用装備で全能力強化やデバフ無効まで備えるようになってくるので、本当に向かうところ敵なしになる。飛行への命中対策はしたいところだが。

本作のデバフ無効は、能力値ダウンも状態異常も全て無効化できるので、それが装備枠を使わずに得られるのはちょっとズルすぎる。

AP/PPを最大にしてデバフ対策をしてなお装備の自由枠があるし、スピニングエッジでPP回復もできるので、何かしらパッシブスキルを習得できる装備と相性がいい。個人的には被弾でAP回復できるリベンジアクトをつけるのが好き。

リーダー効果は文句なしに有用だし、ブレイブスキルもそこそこ便利。

幅広い戦術のある本作だが、単騎で一番強いクラスを聞かれたら過半数のクリア済みプレイヤーはハイロードと回答すると思う。流石の主人公。

 

 

プリーステス/ハイプリーステス
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評価点:★★★☆☆

メインヒロインポジションとなるスカーレットの専用クラス。

ヒーラーとしての役割に加えて攻撃魔法も扱うことができるが、魔法攻撃の威力は心もとないので、火力面での貢献度は高くない。バフ解除ができるので助かるときもある。

また、クレリック/ビショップと異なり味方のデバフ解除スキルはパッシブでなくアクティブなので、タイミングが遅れがちなのが難。

終盤覚える大いなる加護は性能自体は悪くないものの、激戦区の戦闘開始時スキルなのが惜しい。

個人的にこのクラスで一番有用に感じたのはパッシブサプライ。列対象や全体対象のパッシブに対してもしっかり返してくれるので、消費なしでラピッドオーダーやアイアンヴェールが使える。

あとブレイブスキルのリザレクションはゴリ押しに便利。ゾンビ戦法はいつだって強い。

 

 

パラディン
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評価点:★★☆☆☆

お助けパラディン枠となるジョセフの専用クラス……かと思ったら敵にもいたしクリア後は汎用クラスも雇えた。

ジョセフはステータスに補正が入っていて、レベル40まではステータスがあまり成長しなくなっており、本当に序盤のお助け枠といったポジション。本作は仕様上経験値泥棒にはならないため、しっかり牽引してくれる。

基本的にはセイントナイトの下位互換に近く、差別化できそうな攻撃系スキルもジョセフのステータス補正のせいで火力には期待し難い。

騎馬で唯一自力で必中スキルとチェイスを使える点は明確な強みなので、騎馬で固めてバフを盛ってやれば多少は戦える。結構好きなキャラなので一応最後まで使ったけど、特にこだわりがなければ中盤くらいまででお役目を終えるくらいの強さだと思う。

せめてブレイブスキルがヒールではなくヒールⅡだったら……

 

 

クルセイダー/ヴァルキュリア

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評価点:★★★★★

ヴァージニアとイレニア女王の専用クラス。良いよね……大剣持ったお姫様……。寄らば斬ります!

OPイベントでイレニアのスキル見て強すぎだろ!って思ってたので加入したヴァージニアもしっかり強くてにっこりした。

アクティブスキルはいずれも防御50%無視の効果を持っており、不屈の精神での強化も期待できるため、これだけでも仕事はできるのだが、乙女の鉄槌威力150~250の必中スキルとかいうなかなかイカれた性能をしている。前衛に置いてカウンターで敵を次々と返り討ちにしていく様は気持ちいい。

リーダー効果は貴重なアシスト射撃軽減で、他に保有しているのは足が遅くリーダーに向かないホプリタイ系統とちょっとかわいそうなポジションのファイター系統のみ。

ブレイブスキルも対アシストに特化しているので、面倒な敵の対処が得意。

盾を2個持てるのは強みでもあり弱みでもある。ステータスは装備の高い方しか上がらないので、魔法盾を持たせるか、魔防は他の味方に任せて追加効果で選ぶ形になる。

アクティブ、パッシブ、リーダー効果やブレイブスキルまで全て有用なつよつよお姫様。強いて言えば装備枠を片方は大盾にしてくれれば無敵だったのになぁという贅沢。

 

 

ダークマーキス(斧)

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評価点:★★★★★

味方としてはベレンガリアの専用クラス。ダークマーキスは武器ごとに4種類いるが、本編中に味方になるのは(実質)斧持ちのベレンガリアのみ。

ステータス的に防御面が若干頼りなさそうに見えるが、何故か重装じゃないのに大盾持ちなので、防御面の心配は薄い。(大盾によるガードは75%軽減。)ヴァンガードに謝れ。

唯一の非重装の大盾持ちというだけで有用なのだが、スキル面も隙がなく、APとPPを自力で回復してめちゃくちゃ行動しながら自己回復と自己バフをかけていく。

本領発揮するためには状態異常を付与する仲間と組む必要はあるが、自身のデッドスピニングで付与できる範囲気絶が炎上や毒との相性が非常に良い(気絶中も1行動扱いでダメージを受ける)ため、その点は課題点どころか味方の火力を間接的に強化していると言える。

ブレイブスキルは専用のバイタルアブソーブのほか、よりにもよってファイター系統のアトラクトⅡが使える。アトラクトは厄介な高台や戦術兵器の敵を釣り出すのに非常に有用でヴァンガードの数少ない強みであるため、ヴァンガードにごめんなさいしなければならない。ヴァンガードに謝れ。

 

 

プリンス

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評価点:★★★★☆

ギルベルトの専用クラス。アラミス非加入、アラミスを説得しない、という非加入フラグが2回もある。

評価は5段階にしてるけど、3.5くらいの感覚。四捨五入した。

完全にバフに特化したクラスで、ステータスは全体的に低く、攻撃スキルも申し訳程度の1種類しかない。加入当初は正直強みが実感し辛いと思う。

本作のバフはどれも%上昇なので、ステータスが上がる後半ほど効果が大きくなっていくのもあるが、ギルベルト自身、スナイプオーダーを習得してからが本領発揮という点がでかい。一列に必中付与は文句なしに強い。

ラピッドオーダー オフェンスオーダー スナイプオーダーで先行で轢き殺す戦術が得意。このゲームの王子敵を轢き殺してばっかだな。

どんなユニット構成でも活きるわけではないので、この運用をするならちゃんと先行轢き殺しに特化してあげたい。カバー系スキル等で轢き殺し損ねるのが面倒なので、気絶付与や行動順調整は必要。

リーダー効果はアレインと同じで有用だが、歩兵なのでアレイン程はリーダー適正はないかも。アレインがありすぎるだけ。それはそう。

ブレイブスキルは正直良くわかってない。これAPとPP5になったりするのかな。

 

 

エルフアウグル

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評価点:★★★★☆

双子エルフのからかい上手な姉の方、ロザリンデの専用クラス。

先に白状しておきます。1周目はエレメンタルロアーの使い方がわかっておらず、2周目は固有クラス縛ってたのでロアーエアプです。物魔混合のチャージなし全体攻撃が弱いわけないのにどうして……

先制で1列気絶させられる精霊の怒りと、初期装備の固有スキルとプリムスエッジキュアヒールだけで十分過ぎる仕事をしてくれたのでなんかスキルほとんどいじらずに1周目を終えてしまった。というか初手精霊の怒りでカバー役を黙らせられるだけでだいぶえらい。

エルフアーチャーミスティックセイバー貰って、ホークアイなりシャープエールなりで会心かけてエレメンタルロアーしてるだけで相当強かっただろうなぁと後悔しています。

ブレイブスキルのロングチェンジは汎用性が高い上にコスト2なので使いやすい。ピンチの味方と交代したり、相性悪い相手が来た時に逃げたり、高台近くにワープしてアシスト魔法体制に入ったりできる。

 

 

エルフシビュラ

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評価点:★★★☆☆

双子エルフの清楚だけどちょっとズレてる妹の方、エルトリンデの専用クラス。

クラス関係無いけど親密度会話が結構面白い人。

エレメンタルロアーは前述の通り使ってないので評価ができない。悲しい。

姉と比較して回復よりな性能をしているわけだが、こちらの戦闘開始時スキル精霊の加護は回復効果付きとはいえ、デバフ無効化なら同じ戦闘開始時枠で全体に効果を及ばせられるエルフアーチャーの方が使い勝手が良い。

その都合で戦闘開始時に気絶を巻きながら小精霊を増やせる姉の方がエレメンタルロアー使いに向いてると思う。エレメンタルロアーエアプだけど。

APスキルでもPPスキルでもデバフ対策ができるので、対ドルイド系統に対しては右に出るものはいない。

ブレイブスキルのレスキューは味方を呼び寄せられるので、騎馬隊等の移動の早い部隊に添えれば足の遅い仲間を前線に引っ張り出せる。と言いつつもそんな使い方してなかった気がする

うーん双子エルフに関してはうまく使いこなせなかったなぁという想いが強い。

 

 

スノーレンジャー

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評価点:★★★★☆

ユニフィの専用クラス。脚ふっっっと。

強化版スナイパーみたいな性能で、ソニックシャフトを撃ちながら自ユニットの苦手な相手に†白銀の魔弾†で適当に殴っているだけでも結構つよい。

大きく二通りの運用があると思っていて、まずはグラシアルレインを即チャージしての全体凍結運用。星辰のタリスマンの入手タイミングからしても、公式からこの運用を誘導されてる気がする。

凍結した敵はこちらが攻撃しない限りPPスキルはもちろん、APスキルも使われずにそのまま戦闘が終わるので、もし倒しきれなくても変に後列殴ったりしなければ安全に戦闘を終えられるのでスキル威力以上に強力だった。デバフ解除役も凍っちゃうからね。

もう一方は回避盾運用をしつつトリプルカウンターを活用する運用。ソニックシャフトでも安定して火力を出せるので、汎用性が高いのはこっちだったように感じた。この場合†白銀の魔弾†での凍結を自分で解除しがちなので、特化運用の方が良いと思う。

ブレイブスキルは正直どちらも強みが分からなかったので使ってない。

 

 

ワーライオン

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評価点:★★☆☆☆

モラードの専用クラス……なのだけれども、夜間強化される以外は全てが汎用クラスのバーサーカーと同じ。ステータスも同じ。まぁ夜間強化されるなら一応完全上位互換……一応。

防御力が紙で高いHPで受けるタンク兼アタッカーではあるのだけど、高難易度になると敵の高火力クラスにワンパンされることも少なくないので、正直使いづらい。

被ダメージが高いので、闇商人から買える被ダメージを割合で減らせる装備との相性は悪くなかった。もともと行動速度遅いし。

ワイドスマッシュは確かに高火力ではあるけど、せめてガード不可とかついてればなぁ……。

グランドスラムは飛行がいない時だけ発動するようにすれば悪くなさそうだったけど、実際モラードが動く頃には敵の数減ってることが多くてあまり強さを感じられなかった。

まず攻撃まで生き残るために周りで助けてあげる必要があり、命中補強もしてあげたいので、活躍にはひと工夫いるという印象。

敵キャラくらいHP盛り盛りにできたなら強かったと思う。

固有クラスなのにブレイブスキルすらバーサーカーと同じ1種類しかない。どうして……。

 

 

ドレッドノート

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評価点:判定不可(未使用のため)

アーマリアの専用クラス。項目初めに書いた唯一使ってないクラス。いや好きじゃないとかでなく、加入タイミング的に……レベル20台の頃に加入したから放置してたらそのままクリアしちゃって……

見る感じ防御力のついたランツクネヒトっぽいから強そうだなぁとは思う。ホークアイ自前で持ってる上にアクティブスキルはほとんどガード不可だし。

でも初登場マップで圧倒的なレベル差あるのにワイバーン部隊と1戦するだけで壊滅状態になったり、闘技場では対策簡単で低レベル攻略できたりとあまり強そうな感覚がない。

 

 

ファイター/ヴァンガード
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評価点:★☆☆☆☆

いろんな意味で不遇なクラス。だいたいベレンガリアが悪い。せめて重装じゃないか大盾持てればなぁ……

攻撃もできるタンク役というポジションだけど、いかんせん火力が頼りなくて中途半端。とにかくアクティブスキルがヘナチョコ過ぎる。シールドバッシュとかエルフフェンサーライトニングソードワーベアベアクラッシュの完全下位互換すぎるでしょ……威力50で単体気絶付与ってなんだ。

唯一の強みはアローカバーで遠隔物理攻撃を完全無効化できること。弓矢はもちろん、飛行クラスが回避補正を貰えない対飛行からの攻撃も無効化できるので、飛行クラスを守るという1点にかけては優秀。

前列に立たせると微妙に頼りない防御と重装特攻が怖い上にクイックガードとかで変にPP使っちゃうので、後列に置いて前列の飛行クラスを守るだけの機械になってもらうのが良いと思う。

幸い今作の飛行クラスは強力なので、それらをしっかり守れるというだけでまぁえらいんじゃないでしょうか。

ブレイブスキルは優秀なアトラクトⅡ。ベレンガリアで良い。

 

 

ソルジャー/サージェント
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評価点:★★★☆☆

攻撃と補助が得意なアタッカー兼バッファー。

クロエもかわいいしモブもかわいい。ロッティなんで仲間になってくれないの。

アクティブスキルとしては騎馬に威力が上がるロングスラストと、飛行に威力が上がるジャベリンがあるが、ジャベリンは飛行への命中補正がつくわけではないのでまぁまぁ外す。エンハンスドスピアが想像以上に高火力なので、意外と本人の火力貢献度は悪くない。

パッシブスキルはいずれも有用だが、特にシャープエールはかなり強力。範囲攻撃持ちにかけるだけでユニットの火力が大きく上がる。同時発動制限でチャンスと併用できないのが惜しい。できたら強すぎるが。

ファーストエイドは地味だが、エルフアーチャーと組むことでシェアヒール誘発にも使えるので、終盤まで腐らない。

ブレイブスキルのライフエイドⅡはコスト1で範囲対象なのがえらい。

クロエのガンバッテー!とヨォシヨォシ!すき。

 

 

ホプリタイ/カタフラク
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評価点:★★★☆☆

お手本のような壁クラス。物理攻撃に関しては鉄壁だが、魔法攻撃とブレイカに弱い。魔法はユニット内でフォローできるけど、ブレイカの対策はちょっと面倒なので、素直に他のユニットに任せたほうが良い気がする。

セイントナイトフェザーシールドと組ませると鉄壁っぷりに磨きがかかる。天鏡の大盾を装備して自分でマジックリフレクトを使えるようにするとそのフォローも要らなくなるけど、天鏡の大盾は強化できないので物理防御が心許なくなるのは悩ましい。

基本的に火力貢献することは考えなくていいので、グレートシールドを覚えてからは完全にカバー役に徹することになる。というか自己バフしながらPP+2は結構ずるい。

リーダー効果自体は有用だけど、足が遅いのでリーダーにしたくない。

ブレイブスキルのフォートレスⅡは一度も使ってない。戦術兵器はアトラクファストエール騎馬で処理するし、罠は飛行で飛び越えられるので、価値が見いだせなかった。

 

 

ハスカール/ヴァイキング

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評価点:★★★☆☆

全ての攻撃スキルに敵の物防デバフがついている後衛アタッカー。本人の攻撃力自体も悪くないけど、スキル威力が並なので思ったよりは火力が出ない。

ロールアックスが多段攻撃なのでイヴェイドパリィを吐かせることも兼ねられて結構えらいとおもった。

レベル25で覚える戦闘開始時スキルのバトルホルンがなかなかイカれた性能をしているので、これのためだけにいれる価値はある。ガードのダメージ軽減率はかなり高いので、それを全員が無視できるのは結構とんでもない。敵へのデバフじゃないのでリフレッシュとかも怖くない。

ブレイブスキルのバイタライズⅡでスタミナ回復できるのはゴリ押しに便利。アイテム個数の制限がない難易度ならアイテムで良いけど。

 

 

シーフ/ローグ

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評価点:★★★☆☆

状態異常付与に特化した回避盾。攻撃力には全く期待できない。

基本敵に被弾すると死ぬくらいの柔らかさだけど、物理はともかく魔法は若干なら耐えられる。

ソードマスターパリィも同じだけど、イヴェイド1回の攻撃につき1ヒットしか避けられないので、多段攻撃に弱く、当然必中攻撃にも弱い。

そんなわけで回避盾は安定性に欠けるところはあるのだけど、回避盾がいると並び替えで戦闘乱数を変えやすかったり、一部闘技場で楽を出来たりするので、いると助かる。

そしてその回避盾の中でローグの強みはとにかくシャドウバイトが便利であること。

本作の暗闇は強烈で、必中スキルを持ってしても攻撃が必ず外れる効果になっているため、敵一列の行動を無駄打ちさせられる。リフレッシュされると泣くけど。

あと地味なとこでは、闘技場の覚醒アーマリアに単騎で勝てる。パッシブスティーがガードされなければ勝ち。

ブレイブスキルはゴールドスティールⅡ。本作でお金に困ることは早々ないのでいらない。

クラス関係ないけど、シスコンお兄ちゃんキャラが大好きなので、妹のためならガチでなんでもやるギャメルはすごい好きなキャラです。

 

 

ハンター/スナイパー

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評価点:★★★☆☆

とにかく対飛行に特化したクラス。序盤は強く、中盤は微妙になって、終盤また活躍できるようになるイメージ。

序盤こそグリフォンを撃ち落とし、必中スキルで斥候系を狩ることができるが、ドラケンガルドに入る頃にはワイバーンは固くて落としきれず、斥候系より遅い上にAPとPPを1ずつ使ってやっと1人落とせるのではイマイチ強みに欠けるようになる。

同時期に対空ならシューター、必中ならグリフォンエリアルウイングとかソードマスターファストストライクが台頭してくるのが痛い。

それでも自力でチェイスを覚えられるのはえらいし、エリアルスナイプを覚える頃には受けからPP1で飛行を落とせるようになるのは明確な強みになる。

あとはブレイブスキルのアローレインⅡが飛行の多いマップピンポイントで活躍するので、部隊に1人はいると便利なクラス。

 

 

シューター/シールドシューター

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評価点:★★★★☆

スナイパーと比較して火力特化になった弓兵。

火力が高いので、アシスト射撃をさせるならこちらをリーダーにする方が良い。弓兵3人くらい編成すればアシストで飛行を落とせることもある。足はちょっと遅くなるけど。

行動速度が遅いのでチェイス系スキルをつけてやると火力を活かしやすい。その際は追撃のイヤリングもつけてやるとダメージは更に加速する。(追撃って聞くと内なるブロントさんが出てくる)

ステータスだけでなく基本スキルのパワーボルトが威力高めなのもありがたい。硬い敵にはトキシックボルトと使い分けもできる。

前衛に置いて強化されるヘヴィボルトは使ってみたけど強みが分からなかった。単体200威力にAP2は重いし、そのために前衛に置くリスク負うのはちょっと釣り合わない気がする。

カバーや回復もこなせる器用なクラス。サージェントと同じく、エルフアーチャーメディカルエイドをかければシェアヒールを誘発できる。アシスト射撃の威力向上もできるので相性は結構良い。

ブレイブスキルのスモークボルトⅡは二周目で強さがわかった。アシスト封じ強いわ。

 

 

ソードマン/ソードマスター

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評価点:★★☆☆☆

回避盾を兼ねた高速アタッカー。正直かなり評価に悩む。たぶん一番試行錯誤したクラス。かっこいいんだもん。

 追記:VerUPで火力強化おめでとう!!!結構やれるようになりそうな予感。

基本的に回避盾は地上の命中半減補正がある飛行クラスの方が安定度が高いので、ローグ同様前衛に置くには少し不安がある。

そして行動速度の高さは敵重装に攻撃を吸われてしまうことに繋がり、メリットとなり難い。斥候系には強いのだけど。

クラスの強みとしては全クラス最高となる会心率と必中スキルを活かしたいところではある。当然チャンスとの相性はかなり良い。そしてチャージアクト会心ダメージ50%アップも非常に強力なのは間違いない。

パリィにPP使うくらいならチャージアクトを2回使ってほしいので、後列に置くほうが良い気がするが、そうなるともっと強力な後衛アタッカーと競合してしまう。

ワーオウルレストアチャンス役のPP補強をしつつ、エルフアーチャーにミスティックセイバーをかけてもらい、手数で殴り続けるのは結構悪くなかった。

後は会心率は捨て置いて、会心ダメージアップだけに着目してシャープエッジリープスラッシュで殴り続けるのもそこそこ活躍はできた。

間違っても1行動目にメテオスラッシュを使うような運用をしてはいけない。

メテオスラッシュはさ……最終決戦で使う秘奥義みたいな感じだから……普段は……ね……。

ブレイブスキルのクイックアクトⅡは正直ブレイブスキルでやるような効果じゃない気がする。

 


シャーマン/ドルイド
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評価点:★★★★☆

敵へのデバフに特化したクラス。闇魔法は使えないのでミィルを打つのに50000秒かかったりはしない。

敵1列の攻撃か防御を50%カットできるってだけであまりにも優秀過ぎる。しかもイメージと違って行動速度がかなり早いので先行でデバフを撒けるのがえらい。

装備専用スキルも結構あって、特に敵全体を暗闇にできるサンドストームは強力。

戦闘開始時スキルのカースドスワンプも全体回避-30がもうえらい。

個人的に一番このクラスが強いと感じたのは、戦闘乱数の調整があまりにも容易である点。戦闘によって初手行動をオフェンスカースディフェンスカースサンドストームから入れ替えるだけで、戦闘結果がバカほど変わるので、ユニットの勝率が爆上がりする。

ベレンガリアやドゥームナイトとの相性は特に最高。

ブレイブスキルはまぁ……使わないかな……。

 

 

クレリック/ビショップ
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評価点:★★★☆☆

お手本のような回復役で、回復役に必要なものはほぼ全て持ってるクラス。

回復もそうだけど、エルトリンデ同様デバフ解除がアクティブでもパッシブでもできるのはかなりえらい。

打たれ弱そうに見えるけど、ライフセーブのお陰で案外死なない。そしてエンドリザレクトでの立て直しまでしてくれる。

やる仕事が決まりきっている=やれることが狭いので、アクトヒール等の杖装備専用スキルを使わせるならこのクラスに任せるのが一番良いと思う。

めちゃくちゃ素直な性能なので、正直あまり語ることがないクラスかも。

 

 

ウィザード/ウォーロック

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評価点:★★★★☆

純粋な魔法アタッカー。炎と雷魔法を使うので、炎上と気絶付与ができる。

トリニティレインのせいでクラス自体の評価がちょっとうまくできていないかもしれない。トリニティレイン使わなかったらたぶん評価3になる。

同系統クラスのソーサレスと比較して、やれることが魔法攻撃に特化している上、若干ではあるが魔法攻撃もこちらの方が高いので、トリニティレイン役としては最も適している。(成長タイプの都合でオーシュは微妙なんだけど)

構成次第では炎上パに組み込んだり、サンダーストラックでの気絶を活用することもできる。1周目はコンセントレートサンダーストラックを撃ち続ける機械になってた。

カウンターマジックチェイスマジックは正直敵用のスキルという感じがしている。

ブレイブスキルのブレイズⅡは……いつ使うんだこれは……?コスト2……?継続ダメージで砦の回復が止まるんなら有用だったと思う。

 

 

 

ウィッチ/ソーサレス
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評価点:★★★★☆

やれることの多い魔法アタッカー。氷魔法による凍結と、仲間の補助ができる。

まずは凍結スキルについて、これ適当に打たせてると一瞬で凍結溶けちゃって意味ないんだけど、状況に応じて後列狙わせたりすると、戦闘中ずっと後列黙らせたりできるのでちょっと癖がありつつもかなり強力。まぁ敵にやられて初めて有用さに気付いたんですけど。

特にアイスコフィンを習得してからは、重装がいなければ後列に撃つって設定にしておくだけで敵の手数を減らせるのでだいぶえらい。

マジックセイバーフォーカサイトは味方の火力補助や命中補助ができるけど、どちらも攻撃前発動で競合スキルが多いので、アクティブもパッシブも使い方ちゃんと考えなきゃいけないクラスという印象。

ブレイブスキルはどちらもそこそこ使い道あるけど、特にテレポートは緊急退避にも前線支援にも使えるので汎用性が高い。

 

 

グラディエーター/バーサーカー
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評価点:★☆☆☆☆

モラードと同じ。夜間強化が無い分ちょっとだけ下位互換。ちょっとだけ。

敵として出てくると高難易度特有の爆盛HPで急に面倒な存在になる。

 

 

 

ウォーリア/ブレイカ
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評価点:★★★★★

全ての攻撃がガード不可のアタッカーで、重装特攻スキルも持つクラス。

ほとんどの特攻スキルは威力+50とか+100とかなのに、防御力100%無視とかいう重装全否定なスキルになっている。ヴァンガードをいじめるな。

ガード不可の有用性についてはバトルホルンの話でもしたけど、重装以外のクラスにも有効な特性なので、アタッカーとして非常に優秀。ラインバスターに至ってはカバースキルすら無効化するので、ブレイカーの攻撃を防ぐ術としては回避になる。

が、レベル20で習得するアウトレイジがまじでアウトレイジな性能をしているので、ただでさえ高い攻撃を個人で最大80%盛れる上、命中を固定値で最大80増加できてしまう。

その高威力+高命中+ガード不可で敵撃破時にAP+1されるアサルトブロウを放てば、1人で敵を殲滅することも珍しくない。

耐久も低いわけではなく、低めの命中も自分で補えてしまうので、単騎で完成している最高のアタッカー。強いて言えばバフ解除のワーオウルは苦手。

更にブレイブスキルのヘヴィスイングⅡは広範囲低コストなので、障害物破壊に増援ストップ等にも使えて隙が全くない。

 

 

 

マーセナリー/ランツクネヒト

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評価点:★★★★☆

全クラス最高の物理攻撃力を誇るアタッカー。

ステータスだけでも攻撃力が高いのに、保有スキルまで高威力なので、事前準備なしでも安定して高い火力を出していける。特にバスタードクロスは最大130×2と作中最高クラスの威力。二連撃なのでイヴェイドパリィを潰せることもある。というかこちらのソードマスターがよく潰される。

ブルフォースを習得してからは自己バフしつつAPも増やせるので、その火力で複数行動できるようにもなる。

フォロースラッシュキリングチェインブレイカ同様1人で敵を殲滅することもできるので、かなり優秀なアタッカー。

同じ後衛アタッカーのライバルであるブレイカと比較すると、本領発揮に事前準備が必要なあちらに対して、こちらは初手から高火力を飛ばせるが、命中率に難があるのと、ガード不可を持たない点で劣る。

バーサーカーのような紙耐久高HPに対してはランツクネヒトの方が優位。というかこちらのバーサーカーがよくワンパンされる。

ブレイブスキルは実は経験値勿体なくて使っていないのだけど、FE聖魔の亡霊戦士みたいなもんだと思うとめちゃくちゃ便利そう。使ってないけど。

 

 

ナイト/グレートナイト

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評価点:★★★★★

基本にして至高の騎馬クラス。

序盤は歩兵特攻を活かしたアサルトランスでの単騎殲滅。中盤以降は並んでいる相手にワイルドラッシュで気絶を撒きながらアサルトランス圏内の敵を順番に狩っていき、並んでいなければパイルスラストで順番に狩り尽くしていく。死神かなにかか。

苦手な相手を気絶で黙らせられるのがまぁずるい。

そしてこのクラスが本領を発揮するのは騎馬を並べた時で、キャバリエールを重ねがけすることで硬い敵も上から殴り殺すことができてしまう。

更にユニットを騎馬で固めることで、歩兵の3倍もある移動力も十二分に生かせる。ファストエールをかけた時の爆速っぷりは笑えてくるレベル。

ブレイブスキルのワイルドラッシュも特攻範囲が広い(歩兵)ので、コスト3に見合った破壊力を見せてくれる。

ネームドで3人も加入するクラスは伊達でない。

 

 

ホワイトナイト/セイントナイト
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評価点:★★★★☆

回復と魔法防御を得意とする騎馬クラス。リーダー効果の都合から騎馬隊のリーダーに適している。

攻撃能力は低いものの、歩兵には多少火力を出せる。何故か自己習得スキルだけでほぼ完全上位互換のスキルを覚える。(ハッシュセイントブレード)

本業はラインヒールによる回復と、マジックバリアラインバリアによる魔法無効化。

アクティブスキルでPPを回復できるため、対魔法性能はかなり高く、騎馬パのほか、カタフラクに添えて魔法対策をするのも強い。

回復役の割に耐久力もそこそこあるので、状況によっては前衛に立つこともできる頼れるヒーラー。

ブレイブスキルのガードエールⅡはちょっと効果実感し辛い気がする。コスト1だし良いか……。

 

 

ブラックナイト/ドゥームナイト

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評価点:★★★★☆

自分のHPを消費して火力を出す騎馬クラス。

正直下級職の時はかなりパッとしないので、加入当初は使おうという気になりにくかったけど、クラスチェンジしてダークフレイムを習得してからは世界が変わる。

自身のリベンジャーナイトキャバリエールで火力を上げた状態から繰り出されるダークフレイムは、最高難易度のZENOIRAを持ってしても過剰に思えるトンデモ火力。

難点は騎馬パ運用してるとドゥームナイトが動く頃には敵前衛が既に崩壊してることが多い点か。

ダークフレイムの強化条件をあっさり満たせるドルイドと相性が良い。ディフェンスカース後のダークフレイムを耐えられる敵はそうそういない。

自身のHPを削る割に耐久は並なので、守ってあげる術は考える必要がある。物防はリベンジャー効果で結構耐えれるので、魔防をセイントナイトとかで補強すると良い感じ。

ブレイブスキルのアタックエールは結構強いと思う。実感は湧きづらいけど。

 

 

グリフォンナイト/グリフォンルーラー
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評価点:★★★★★

ペガサスナイト枠ですよみたいなツラして高火力の飛行物理アタッカー。

素で回避力が高い上、地上からの命中を半減する効果まであるので、回避盾としても優秀。魔防も高い。回避と魔防が高い飛行クラス……ペガサスナイトだな!!(行動速度から目をそらしながら)

初期習得のハイスイングが非常に強力で、これと飛行専用装備で習得できるエリアルウイング(必中+攻撃バフ)だけでほぼ完成する性能を持っており、チャンス役を添えれば序盤から必中+攻撃50%上昇の列攻撃を放ててしまう。

後列も殴れるため、苦手とする弓兵も先に動いて叩き潰してしまえば怖くない。

エリアルスマイトを習得してからは、騎馬以外にも威力150を叩きつけられるようになる。フェイタルフォールは……特化しても100ダメージ行くかどうかだし……使わないかな……

アルビオン以降になるけど、飛行を3人並べてフェザーアラインを活用するのも良い。その際はフェザーソードを添えるとディスチャージも活用できてうまあじ

その他、一応フェザリングでの行動速度フォローもできるので、全体魔法パの高速化にも活用できる。

そしてブレイブスキルのファストエールⅡイカれ性能です。コスト1で範囲に打てて良い性能じゃないでしょこれ!!ほとんどのマップで初手はこれ安定。つよすぎ。

 

 

 

ワイバーンナイト/ワイバーンルーラー
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評価点:★★★★☆
物理面に特化した飛行クラス。防御力も高いので多少なら弓も耐えられる。(シールドアーチャーは……いやーきついっす。)
初めに言っておくと、ドラグーンダイブ運用はしてないです。チャージ使って全体に物理100って強いのか……?みたいな想いで実行に移せなかった。
純粋に火力が高い飛行回避盾として優秀で、後半のHPが高い騎馬をワンパンするほか、ファイアブレスで広範囲に有効打を出せるのがありがたい。炎上状態は気絶状態との組み合わせが強力なので、範囲気絶をばら撒ける仲間と一緒に使うと効果的。

専用カウンタースキルのグランドカウンターは、何故かカウンター系で唯一基本威力が50しかないヘナチョコスキル。使うなら騎馬以外には発動しないようにしたほうがいい。
ドラゴンロアーは効果は良いけど、ラピッドオーダーとやってることはそんなに変わらないのにコスト2なのが惜しい。

ブレイブスキルのドラグーンダイブⅡは飛行リーダーなら好きな位置に移動できて強力だけどコストは高め。でも結構世話になってた。



エルフフェンサー
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評価点:★★☆☆☆

前衛におけばいいのか後衛におけばいいのかよくわからんクラス。一応回避盾ポジション。

回避がだいぶスキル依存なので、正直安心して前衛を任せられるクラスではない。でも唯一の前衛推奨魔法職なので、カウンターマジックとの相性はたぶん一番いい。

スキル威力が低めで火力面の期待があまりできないので、ソーサリーコネクト役としても一番無駄がないと思う。トリニティレインエレメンタルロアーに添えれば火力貢献できる。

じゃあ本人は何をやるのかというと、全体攻撃で生き残った相手にライトニングソードで気絶を撒きながら、シルフィードバリアで残党狩りが終わるまで凌ぐ。これでなんだかんだ最後まで活躍できたので、言うほど使いづらくはないのかも。トリニティレインが強いだけ。それはそう。

最後のガレリウスより早く、且つAP1で気絶を付与できるので、ガレリウス炎上ハメしてる時が一番輝いてた。

ブレイブスキルは……よくわかんないです……

 

 

エルフアーチャー
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評価点:★★★★☆

攻撃よりも仲間の補助が得意な弓使い。対飛行としての火力は心もとないが、ワイバーンには有効打を撃てる。

1周目はその強さに気がつけなかった……ネームド3人加入するクラスはやっぱ伊達じゃなかった。

まずピュアフィールドクイックキュアにより徹底したデバフ対策ができるので、ユニットとして組み上げたコンボが崩されにくくなる。

そしてミスティックセイバーでの火力補助。これの何が偉いって、アクティブスキルで攻撃前発動の枠を使わないこと。加えて戦闘中永続なので、期待効果も高い。

更にアイシクルアローで2体凍結させられるので、後衛を黙らせることまでできる、戦闘補助のエキスパート。

ほかクラスでも書いた戦闘終了時のシェアヒール誘発も活用すれば、1人で何役こなすんだってくらい仕事ができる。

ブレイブスキル……?使ってないです……わからない……なにも……。

 

 

ワーウルフ
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評価点:★☆☆☆☆

自己バフと弱った敵を狩るのが得意らしい後衛アタッカー。

フィニッシュスタブが決まれば、火力アップからのキリングチェイスで敵を狩り続けることができそうだなって思って色々考えてたんだけど、安定して敵を撃破させられる方法が思いつかなかった。

ウルフパックとの相性は一番高いと思うので、正直敵として出てくるワーウルフ×5みたいな尖った構成が一番強いんじゃないかって気がしてる。流石にヒーラーはほしいけど。

後衛アタッカーはライバルが強すぎるのも悪い。

ブレイブスキルのハイドは面白そうと思いつつも使いたい盤面を思いつかず……。

 

 

ワーフォックス
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評価点:★★★☆☆

状態異常付与が得意な回避盾。ローグ系統以外で唯一の斥候属性持ち。

前述の通り回避盾は飛行クラスの方が優れていると思っているのだけど、このクラスの強みはシェイドチェイスによる暗闇付与で、自分の回避だけでなく敵の命中すら奪える点。

ローグも暗闇付与はできるけど、あちらはAPを2も使うので、PP1でこれができるのは強力。「暗闇状態じゃない敵」を指定してやれば前衛は簡単に暗闇で染められる。

ウィークハントは書いてることは強いんだけど、本人の攻撃力が低いので、防御50%無視しても大したダメージにはならない。これにPP2使うくらいならシェイドチェイスと保険のナイトイヴェイドに回したい。

アクティブスキルはパッシブホールドヴェノムスラストが悪くなさそうなんだけど、ずっとライトニングシェイカで気絶を撒いてたので正直使い勝手がわからない。

ブレイブスキルのジャンプⅡは、高台から使えば相当遠くまで飛べる上、敵拠点にも直アクセスできるので、結構ずるいことができたりする。ジャンプⅠも簡易テレポートみたいに使えるので結構便利。

 

 

ワーベア
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評価点:★★★☆☆

高いHPと大盾でタンクをしつつ火力貢献もするクラス。タンク職だけどカバースキルは覚えない。

防御力があまり高くないけど、大盾によるガードで被ダメージはかなり抑えられるので、そんなに気にならない。ガード率90%~100%は結構簡単に乗せられる。魔法は全クラス最大のHPで耐える。

ブレイカーと同じく槌を持っているからか、全ての攻撃がガード不可。攻撃力もそこそこあるので、命中率をなんとかしてやれば意外と火力面も期待できる。

メイン火力となるアラウンドスイングライフブロウを活かすため、フェザーロッドとの相性が抜群。特にオーバーヒールからのライフブロウは200ダメージ以上叩き出すことも難しくない。

ベアクラッシュで気絶付与もできるので、意外と器用な仕事ができる。

とにかく命中率だけが課題なので、ナイトビジョンやスナイプオーダー等、何かしらで必中付与をしてやれば、タンク+アタッカーを十二分にこなしてくれる頼れるクマさんになる。

ブレイブスキルはよぐわがんにゃいです。

 

 

ワーオウル
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評価点:★★★☆☆

いろんなバフ付与や敵のデバフ解除ができるクラス。回復は申し訳程度にできる。

リーダー効果が飛行の完全上位互換なので、リーダーに向いてる。

正直かなり可能性のあるクラスだと思いつつ、うまく使いこなせなかった感覚。

ソードマスターの項でも書いたけど、レストアでPPを分け与えられるのはかなり夢がある。これのためだけに採用する価値ありそうなんだけど、ソードマスターの検証で力尽きたのであんまり試さなかった。

敵として出てきた時のクイックディスペルがすげぇ厄介。自分で使うとなるとタイミングに迷うんだけれども。

オーロラヴェールのHP継続回復にフェザーロッドヒールエンハンスが乗るので、これも結構相性が良かったように思う。同じ飛行で移動力も落ちないし。

後はナイトビジョンの必中付与、間違いなく強いんだけど、まぁ+50でも十分か……みたいな適当な運用をしていました。戦闘中に時間帯を気にする賢さがなかった……。

ブレイブスキルってなんですか。

 

 

フェザーソード

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評価点:★★★☆☆

飛行回避盾兼サブアタッカー。オクリースさんの親密度会話面白くてすき。

ステータスが全体的に頼りないんだけど、飛行回避盾が盾を持ってる上、アクティブスキルで回避や防御を盛れるので、ステータス以上に耐久力が高い。

ただ、エンハンスラッシュを習得するまでは火力面の貢献は本当にサブアタッカー程度なので、自分は死なないけど敵も倒せないみたいなこともままあった。今からでも天使にも騎馬特攻をつけてほしい。というかオクリースさんの成長タイプも良くない。

グリフォンの項でも書いたけど、フェザーアラインとの相性が良いので、飛行パに添えてディスチャージエンハンスラッシュをすれば火力面も悪くない仕上がりになる。

ブレイブスキル……知らない言葉だ……

 

 

フェザーボウ
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評価点:★★★★☆

敵にデバフを撒くのが得意な空飛ぶ弓兵。敵対したくないクラスNo.1。

敵の攻撃にチェーンして一列に暗闇を撒くシャイニングがとにかく強烈。リフレッシュ等のデバフ解除スキルはタイミングを逃しているので発動できません。コンマイ語か?

これが強すぎて他のパッシブスキルは使うの勿体ないレベル。光ってるだけで仕事できる。

アクティブスキルは物防-50%とガード不可を2体に付与できるフォトンアローが強力なので、これ撃ってればいい。こっちも光ってるだけで仕事できる。

この2つだけでどのユニットに入れても一定以上の活躍すると思う。ずるい。

ブレイブスキルも敵として出てきたときにいやらしいやつだけど自分で使ったことはない。

 

 

フェザーシールド
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評価点:★★★★★

魔法防御に特化したタンク。空を飛んでいるので回避率も高い。

物理防御は低めだが、クマさん同様ガード率を上げれば大盾効果でかなり耐えられるので、回避率も込みで、正直タンクとして完成されすぎてると思う。

極めつけはマジックリフレクトによる魔法反射。これは自分が狙われたとか関係なく、敵が魔法を放ったら問答無用で跳ね返すズルい技。敵対したくないクラスNo.2。

デバフ反射スキルまで持っているので、ほんとにタンクがほしいもの全部持ってると思う。

でも物理防御は大盾に頼ってるので、カバースキルは物理相手に発動しないようにした方が良い。サクリファイスはカバー系スキルで唯一、ガードを発動せず生身で受けてる。

カタフラク同様、自己バフを盛りながらPPを回復するスキルがあるので、攻撃のことは考えなくていい。

カタフラクと違って行動速度が早いので、自分のPPを使う前にこのPP回復スキルの発動手番が回ってくる可能性があることを踏まえて、ネコミミフードでのクイックアクト役に最も適しているクラスだと思う。

ブレイブスキルのミラーリングは効果の意味がわかっていない。戦闘中に自分にかかったバフをユニット全体に配るってこと?それなら強そうかも。

 

 

フェザーロッド
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評価点:★★★★★
先行回復や過剰回復ができる空飛ぶヒーラー。

弓に弱い点を除けば、ヒーラー職として頭一つ抜けて強いと思う。

早い行動速度を活かして初手はヒールエンハンスで準備をして、後は状況に応じてオーバーヒールホーリークレイドで回復をしていくわけだけど、回復量2倍の効果が結構でかい。アクティブスキルがどれも一列対象にしては性能が高すぎる

加えて状態異常についてはホーリーブレスが実質PP消費なしで使えるズル性能なので、緊急時のビフォアヒールにPPを取っておけるのも強い。まぁ1行動につき1人しかバフ解除できない点はリフレッシュ等に劣るけれども。

ただ、弓にはとことん弱いので、弓兵がいる時は先に後列にホーリークレイドをしたほうが良いと思う。いや自分で対策できちゃうのかよ。

ブレイブスキルのロングヒールはこれヒールⅡの上位互換なのかな?範囲が狭かったり?使ってないのでよくわかっていません。

 

 

⑤まとめ

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かわいい

 

結局本作の略称って何がいいんでしょうね。私はユニコーーーードで通してましたが。

ユニオバとかニコバーとかンオーとかーーーーとか色々目にする。ンオーってなんだよ。

 

さておき、このゲームの面白さは色々語りましたが、「これは強すぎだろ!!」って編成が作れたり、スタミナ0ユニットの活用とかで小さなズルを結構できたりと、「俺あったま良い~」って思わせてくれるような要素がたくさんあるのがやっぱり楽しいんだと思います。

FEエンゲージの記事でも同じようなこと書きましたが、難所を自分の考えた戦略で切り抜けるのってほんとに気持ち良いんですよね。

スマブラ桜井政博さんも言ってましたが、ゲームはある程度ズルができる方が楽しいもんです。

 

正直、本作ほど面白いシステムのSRPGはそうそうでないんじゃないかと思えるほど素晴らしいゲームでした。

強いて言えばシナリオはひねりのないドストレートなもので心動かされるほどのものではなかったですが、それでも表現がうまいのかテキストが良いのか、キャラへの好感度はかなり高いゲームになってます。

 

ヴァニラウェアはあまり続編とか出したりするイメージがないけど、今作をこれっきりで終わらせるのはもったいないと思うので、このシステムを流用してまたSRPG作ってほしいな~って気持ちが強いです。

十三騎兵防衛圏くらいの濃厚なシナリオで、ユニコーンオーバーロードくらいシステムの凝ったゲームが出たらいいな。

 

 

そうそう、実は本作のシステムに結構近いゲームが海外製のインディーにあるので、興味のある方はそちらも見てみるといいかもしれません。

Symphony of Warって作品で、キャラデザが海外製らしい濃いものだったり、日本語は若干翻訳感のある文章だったりするけれど、ユニット編成とかかなり近いシステムになってます。

ここのゲーム、もうちょっとキャラデザがオタク向けだったらすごい人気出そうなんだけどな。

ユニット編成以外はFE寄りのシステムなので、FE好きに合うかも。

store.steampowered.com

 

 

 

ユニコーーーード、まじで面白かったからDLCとか出てほしいなぁ。

ギャメルの妹とか出てきて欲しかった。

後はなんか、魚人とかもほしかったよね。サハギンみたいなのとかマーメイドとかサメ男とか。

今作の舞台になったフェブリス大陸も過去は魔物とかいたらしいから、そういうのも出てきたら面白そうだ。

そんな妄想を最後に記事を締めくくります。

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【紹介と宣伝】SANABIが超面白かった話(ネタバレなし)

アーリーアクセスの頃からその異常なほどの操作性の良さと、サイバーパンクな世界観で繰り広げられる良質なシナリオ非常によく動くかわいいドットグラフィックに惹かれていたゲーム「SANABI」について、近々日本語翻訳の改善アップデートが行われるとのことで、感想をまとめて置こうと思います。

2024年4月追記:翻訳改善されました!!!買って!!!!

 

 

本作、とにかく素晴らしいゲームであり、且つ10時間ほどもあればシナリオクリアできるお手軽さも備えているため、是非とも多くの方にプレイをしてもらいたく、記事内でシナリオのネタバレはしない方向性で行きたいと思います

 

販売価格は定価で1,520円Steam(PC)およびニンテンドーSwitchにてお買い求めいただけます。

store.steampowered.com

 

store-jp.nintendo.com

 

 

ちなみにこの画像は古い公式PVのスクリーンショットですが、ゲーム情報公開初期のものであるからかスペルミスがあります。(Nが一個多い)

 

最新PVのタイトルロゴはこっち

こっちもかっこいいけど女の子のイラストあった方が興味持つ人増えるかなって。

 

 

 

 

紹介記事ということなので、どういうゲームであるかについて書いていきますが、まずはPVを見ていただければと思います。

www.youtube.com

 

 

物語のあらすじについて

元軍人である機械仕掛けの腕を持つ主人公が、「サンナビ」という存在に家族を奪われ、復讐のため、サンナビの目撃報告があった巨大都市「マゴ」へ赴くところから始まります。

都市で出会うハッカーの少女「マリ」と共に、サンナビの捜索を進めていく中で、マゴで起きている不可思議な現象や陰謀の謎に迫るお話となります。

 

イベントシーンではドット絵(ピクセルアート?)のキャラクターが非常によく動き、表情もコロコロ変わり、感情がよく伝わる形で描かれていくため、引き込まれやすいつくりになっています。

本記事では多くは語りませんが、シナリオ終盤では思わず涙してしまうほど良いものでした。

 

状況によってはアクションシーン中も会話ウィンドウが表示されてキャラクターが喋ったりもする。

こういう表示、ちょっとスターフォックス64っぽくてすき。

 

 

ネタバレなしでいく都合、ここからは何故そんなにも本作をおすすめしたいのかを、3点に絞って紹介していければと思います。

 

おすすめポイント① 異常に操作性がよく、且つ簡単操作な爽快アクション

ゲームジャンルとしては2DACTであり、ワイヤーアクションものとなります。

ワイヤーアクションというとメジャー所(かどうかは微妙ですが)で言うと、海腹川背なんかをイメージしますが、本作のアクションは非常にスタイリッシュです。

 

ワイヤーを壁や天井に突き刺して移動するわけですが、突き刺した状態で慣性を無視した加速任意で行うことができるため、細かい調整や角度を然程気にすること無く、縦横無尽にマップを駆け巡ることができます。

しかもこの加速、ワイヤー突き刺し中に1度しかできないと言う制限があるものの、ワイヤーをすぐ突き刺し直すことで何度でも使えるため、実質制限ほぼ無しで使い放題です。アキュラくんもブリッツダッシュ使い放題にならない?

 

更に敵にワイヤーを突き刺すことで、敵の元へ瞬時に移動し、一撃で葬り去ることができます。

ここで「狙い定めるの難しそうじゃね…?」と感じるかもしれませんが、本作のエイムアシストは非常に優秀で、ある程度方向が合っていれば勝手に敵に向かってワイヤーが伸びてくれるため、簡単に連続キルを行うことができます。

画面外の敵も⚠アイコンで位置を知らせてくれるのも嬉しい。

 

 

このアクションがね、ほんっとにたのしい!

かつてこれほど操作性の良い2Dアクションゲームがこの世に存在しただろうか!?

スーファミ頃のゲームが好きで、2Dゲームは色々プレイしてきたけれど、本気でそんなことを思ってしまうくらい気持ちよく主人公を動かせます。

こればっかりはやってみて貰わないと伝わらないのだけれど、自分がゲームうまくなった気分になれるのがとても気持ちいいです。

 

 

かといって敵みんな簡単にワンパンできて歯ごたえが無いかというとそんなことは無く、後ろからじゃなきゃ倒せない敵や、ダメージエリア内に放り込まなきゃ倒せない敵がいたり、当然ボスなんかもいるので、簡単すぎてつまんない!なんてことにはなりません。

 

 

ゲーム全体の難易度としては簡単すぎず難しすぎず。

アーリーアクセス明け直後は、とあるステージがかなりシビアで難しかったのだけれど、アップデートで緩和されてだいぶマイルドになってます。

終盤のボスがちょっと長丁場で難しいかもってのはいる。

アクションが苦手な人用に、ダメージを一切受けなくなるモードもあるので安心。このモードで落下したらどうなるかは未検証だけれども。

 

 

プレイ中の動画については、他所様の動画で恐縮ですが、紹介されてる動画がYouTubeにあったので転用させてもらっちゃいます。

www.youtube.com

 

慣れてくるとどんどんスタイリッシュに駆け巡れるようになってきてほんとに気持ちいいので、おすすめです。

 

本作の感想書いてる記事とか読んでると、「アクションの楽しさもだけどシナリオの良さに惹かれた!」って感じの人が多いんですよね。

わかる!!!ほんとにシナリオがめちゃくちゃ良い!!!

でもこの爽快アクションは唯一無二じゃないか!?

いやアクションのことも褒めてる書き方なのは分かるんだけど!「それはさておき」できるレベルの楽しさじゃなくない!?

 

なんてうざいケチの付け方したくなるくらいアクション面気に入ってます。

 

以前書いたエンダーリリーズの記事でも言及したような気がしますが、「こう動かしたい」って思った通りにキャラクターを動かせるゲームが好きなんですよね。

攻撃の後隙であったり、アクションに行動不能時間が長めに設定されていたり……というバランスの取り方をする人気作があることは承知の上ですが、個人的にはこういうレスポンスの良いアクションが好みです。

 

学生時代周りがみんなモンハンやってる中でゴッドイーターやっていた人間だからね。

ゴッドイーターシリーズ生き返れ生き返れ……

 

 

おすすめポイント② 非常によく動くドットキャラクター

冒頭のPVや先程の他所様の動画を見て頂ければ分かる通り、ドット絵が実によく動きます。ドット絵大好きマンなのでこれは見ているだけでほんとに癒やされるし、かっこいいところはしっかりかっこいい。

主人公の娘の動きと、共に行動することになるハッカーの少女マリの動きはまじでかわいいです。

ドット絵なのにしっかり表情がコロコロ変わるのが実に素晴らしい。

はてなブログに動画直貼りできないのが口惜しいんですが、まじで細かい動作がしっかりしていて良いドットなんですよ。こういうきれいなドット絵がよく動くゲーム知ってる人いろいろ教えてほしい。

ユグドラ・ユニオンとかどうですか?おすすめですよ。(隙あらば宣伝)

 

まぁよく動くドットの良さなんて文字じゃ伝わらないのでこの辺にしておきますが、ドット絵スキーは迷わず買ってくれ。アクション苦手ならイージーモードなら無敵になれるから。ドット絵とシナリオだけでお釣り来るよ。10時間弱で終わるよ。買ってね。

 

 

おすすめポイント③ 引き込まれるシナリオ

この項目はネタバレなしで書けることがまじでほとんど無いんですが、前述のよく動くドット絵のおかげでキャラクターへの感情移入がしやすいのもあり、なかなか心に響くものになっています。
少女とおじさんのバディ物が好きなやつ!家族愛を描いた作品に涙腺が弱いやつ!クールで不器用だけど愛情深い主人公が好きなやつ!サイバーパンクな世界観に渦巻く陰謀が好きなやつ!畳み掛けるような伏線回収が好きなやつ!

以上に該当する人は何も言わず買ってくれ!!

 

 

まとめ

アーリーアクセスの頃からほんとに楽しみにしていたゲームで、実際やってみても大変素晴らしい出来だったので、色々な場所で本作が好評の烙印を押されていてとても嬉しいです。

Steamでも、現時点において15,000件以上のレビューがある中で「圧倒的好評(97%)」を得ている状態です。

なので私の記事でプレイヤーが増える、なんて期待は実際のところほとんどないです。それでも万に一つの可能性で偶然この記事を読んで欲しくなったって人が1人でもいて、興味を持つユーザーがちょっとでも増えてくれればいいな、なんて願いは込めて書いてます。

 

本作唯一の欠点として、物語中盤の終わりくらいの翻訳がちょっと怪しい部分があり、口調や一人称が安定しなくなる、という点があるのですが、それは日本のユーザーが有志で協力したことで間もなく改善されるとのことで、もうじき欠点が消え去る予定です。

強いて言えばもっと長くこの世界に浸りたかったので、続編とかDLCが欲しいなって気持ちは大変強く持ってます。

 

マジオススメゲームです。人類はやってね。