クロノアーク(Chrono Ark)の攻略メモ(初心者用) ※EA1.9時点
Steamで配信中のデッキ構築型ローグライクRPG「クロノアーク」について、ノーマル攻略を安定させるためのメモ用記事です。
追記:なんかもう色々古いので特にキャラ性能のあたりは参考にならないかもしれない。
自分用の備忘録の意味合いもありますが、難易度ノーマルでクリアが安定しない、という初心者の方にとっての参考となれば幸いです。
あくまでも難易度ノーマルクリアを目的とした初心者用記事のため、ハード攻略やチャレンジ攻略の参考とはならないかと思います。
本作はランダム要素が大きいゲームではありますが、少なくともノーマルクリアに関しては、ゲームへの理解度が深まればかなり安定してラスボス撃破まで到達できるようになっています。
なお、本記事はタイトルにもある通りアーリーアクセスver1.9時点で作成したものとなっております。今後のバージョンアップおよび正式版のリリースにより、記事内容とゲーム内容に乖離が発生する可能性があります。ご了承ください。
目次
ゲームシステム
攻略のポイント
探索者短評
各ボス所感
ゲームシステム
まず本作について、最近チュートリアルが導入されたとはいえ、全体的に説明が不十分であり、システムへの理解が深められないことにより攻略が難しくなっている部分がある。
そのため、戦闘に関わるシステムについて簡単な説明をしていきたい。
◆システム解説:デッキ
本作のジャンルはデッキ構築型RPGであるため、キャラクターのスキルは全てカードとなっており、戦闘要員である1~4名の「探索者」のスキルと、非戦闘要員である「ルシー」のスキルで構成されたカード群をデッキと呼ぶ。
ゲーム中において探索者やルシーが習得したスキルは、全て例外なくデッキに組込まれていく。(不要なスキルは忘れることも可能※イベントで強化されたスキルは除く)
また、本作はローグライクゲームであるため、繰り返しゲームをプレイしていくことになるわけだが、1度のゲームプレイにおいてデッキを複数持つことはできないため、このデッキ構築は攻略において重要なポイントとなる。
デッキは戦闘で用いるものであり、毎ターン開始時に2枚のスキルをデッキから手札に加え、手札から使用したスキルは原則「捨てられる」(単発スキル等の例外はある)。デッキのスキルを全て引ききった際は、捨てられたカードがシャッフルされて再度デッキとなる。
また、1ターンに1度だけ、手札から1枚カードを捨てて1枚ドローする「交換」システムがある。
◆システム解説:スキル
スキルカードには発動すると得られる効果の他、発動に必要なコストである消費マナや、「迅速」「カウント」「単発」「基本」等といったカードの特性が記載されている。
これら特性の意味はスキルにカーソルを合わせると説明文が表示されるようになっている。
この内「迅速」と「カウント」は重要度が高め且つ少々分かりづらいため個別に解説をいれるが、その前に本作の戦闘で採用されている二つのシステムについて解説をいれたい。
【オーバーチャージ】
キャラクターがスキルを発動すると、そのターン中は発動したキャラのスキル発動に必要となるマナの消費量が1ずつ上がっていくシステム。
スキル発動の度にキャラクターへオーバーチャージが加算され、その数だけマナの消費量が増えていく。
ターン開始時にオーバーチャージは0へ戻る。
【行動カウント】
敵にはスキルを発動するまでの行動カウントが定められており、プレイヤー側がスキルを発動するたびに1ずつ進んでいき、0になった敵から行動を行っていく。
※「待機」コマンドを使用することで、スキルを使わずに行動カウントを進めることもできる。(ターン毎に回数制限あり)
敵によってはこの行動カウントを複数持っている者もおり、それぞれ0になる度に行動してくる。(所謂1ターンに複数行動する敵)
なお、ターン終了を押すと残っている行動カウントは全て0になり、未行動の敵は全員行動を行ってくる。
▷「迅速」
迅速スキルは前述のオーバーチャージと行動カウントを無視できる。
迅速スキルを発動してもオーバーチャージは増えないし、既にオーバーチャージが溜まっていても迅速スキルのコストが増えることはない。
また、敵の行動カウントも進まないため、仮に迅速スキルだけを使用し続けていれば、ターン終了を押すまで敵が攻撃を仕掛けてくることは無い。(ターン開始時から行動カウント0の攻撃は除く)
▷「カウント」
カウントスキルは手札から出してもすぐには発動せず、画面右側にカウントが表示され、このカウントが0になった際に発動する。
カウントは前述の行動カウントと連動しているため、カウントの回数分他の(迅速ではない)スキルを使うか、待機を行うか、ターンを終了することで発動させられる。
また、キャラクターにはそれぞれ「レアスキル」と呼ばれる強力なスキルが設定されている。これらはレベルアップでは習得できず、特定のアイテムを使用することでのみ習得することができる。
◆システム解説:体力ゲージ
本作は1度ダメージを受けた時点ではすぐに体力ゲージは無くならず、緑色の「回復ゲージ」として残り、その状態でダメージを受けると正式に体力が減る仕様となっている。回復ゲージは戦闘終了時に全回復する。
これは体力が0を下回った状態でも例外ではなく、体力がマイナスに突入しても回復ゲージが残っていれば「瀕死」状態という扱いになり、死ぬことはない。
言ってしまえば、ゲームシステムとして”食いしばり”が保証されている。
ただし、戦闘中に死亡を解消する方法は一切無いため、体力管理の重要性は高い。
一部のスキルで「回復ゲージ保護」という状態を付与することができ、この状態では2度ダメージを受けても回復ゲージが減らなくなる。(当然、赤色のゲージは減る)
注意点として、スキルやアイテムを用いての体力回復を行う場合、回復ゲージの分は問題無く回復できるが、正式に減ってしまった体力の回復は「オーバーヒール」扱いとなり、回復量が大きく下がってしまう。
また、「連鎖治療」の特性を持つスキルはオーバーヒールをすることができず、回復ゲージしか回復することができない。(その代わり、回復ゲージを超過して余った回復分は他のキャラの回復ができる)
なお、一部のスキルにおいては味方に「苦痛ダメージ」を与える効果を持つものがあるが、この苦痛ダメージは二撃目であっても回復ゲージが減ることはなく、減った体力は全て回復ゲージ扱いとなる。
※但し、瀕死状態(体力マイナス)で苦痛ダメージを受けると死亡してしまうので注意。
◆システム解説:状態異常
状態異常の種類は非常に多岐に渡るため、詳細の効果は実際にゲーム画面でアイコンにカーソルを乗せて確認頂きたい。
攻略において重要となるのは特にデバフの部分で、「苦痛」「弱体化」「障害」の3種類に分類される点と、ターン開始時に苦痛ダメージを受ける「出血」が非常に凶悪である点は覚えておいて欲しい。(ゲーム内ではデバフ全般を「弱化」と呼んでいるが、弱化と弱体化の意味合いがゲーム内で一部逆転しているように思える。)薬草で出血が治ることだけは必ず覚えておこう。
特に本作の死亡パターンで最も対策が難しいのが、「敵の攻撃でHPが0を下回ると同時に出血を付与され、次ターン開始時に出血ダメージで死亡」であるため、出血を付与してくる敵との戦闘時はHPを高く保つ、出血回復アイテムを用意するなど、対策を立てておくことを推奨する。
◆システム解説:アイテム
アイテムは大きく分けて4種類に分類される。
消耗品 / 装備 / 遺物 / アクティブ
アイテム入手は基本的に運なので、強いのが手に入ったらラッキーくらいな感覚でいると良い。
▷消耗品
・鍵
鍵アイコン施設の宝箱を開けたり、一部施設の追加報酬に要求される。
主に装備や遺物が入手できるため、重要度は高め。常に1~2個は持っておきたい。
アイテムガチャに挑む権利なので、ソシャゲで言うガチャ石みたいなポジション。そう聞くと一気に重要に思えてくる。
・パン
非戦闘時限定の体力回復アイテム。フィールドで使うと味方単体を回復。キャンプで使うと味方全体を回復。
フェニックスをパーティーに採用していなければそこまで重要度は高くないが、保険で持っておくに越したことはない。
・スクロール類
非戦闘時のみ使える様々な効果を持ったスクロール。マップ製作、鑑定、解呪、換金、一時強化等多くの種類がある。マップ製作と解呪が同時に手に入ると強力なアイテムが手に入るチャンスだが、慣れないうちはそこまで重要視しなくても問題無い。
※マップ製作スクロールを使用すると、マップにマークが記載された箇所が出てくる。ここの隣接マスで解呪スクロールを使用すると、レアアイテムの入手率が高い宝箱が出現する。
スクロール類は鑑定しなければ効果が分からない状態で手に入ることが多く、慣れるまで少し使いづらい。お金に余裕があればショップの鑑定で使い道を判断できるが、余った分を最終ステージで一気に使ってしまっても良い。
・ポーション類
名前からすると回復アイテムのようだが、様々な種類があり、その多くは回復効果ではない。戦闘中に使用できるサポートアイテムという位置付け。
臨時で手札を増やしたり、手札をコピーしたりと、中々強力な効果を持っているものが多いので、苦手なボス戦に温存しておくと良い。
・その他戦闘用アイテム
ポーション以外の戦闘で使えるアイテム。あまり種類は多くなく、よく見かけるものでは味方に防壁を付与する「小型バリアジェネレータ」等が該当する。(本作はバリアと防壁が違う効果なのに、このバリアジェネレータで付与されるのはバリアではなく防壁)
ポーションと同じく、苦手なボスまで温存するのが吉。
・スキルブック類
パーティーメンバーのスキル習得に使用することができるアイテム。
スキル構成(デッキ構築)は本作の攻略において非常に重要なポイントであるため、デッキが満足いく形で完成していない限りは優先的に入手していきたい。
いくつか種類があり、強化されたスキルが習得できるものや、レアスキルのみ習得できるもの等がある。
レアスキルを習得できるものは最初のボス撃破後に必ずドロップする。
ただし、特定の汎用スキルを習得するブックはあまり要らないものが多い。
汎用スキルでも強力なものはあるが、優先度は低めでいいだろう。
・ルシーのネックレス
死亡したキャラクターを非戦闘時に蘇生することができる。
使用回数はキャンプで1回復する。
▷装備
探索者はそれぞれ2枠の装備枠を所有しており、そこに装備させられるアイテム。
装備アイテムにはレア度が設定されており、コモン/アンコモン/レア/ユニーク/レジェンダリーの順で高くなる。
基本的にはレア度が高いほうが強力な傾向ではあるが、低レアの装備が弱いとは限らず、今のパーティーメンバーに合った装備を使用していくのが良い。
特にスピード+1の効果を持つ装備は「相手の行動カウントを遅らせる」効果であり、殺られる前に殺れが基本スタイルの本作においては中々強力。
1つか2つ装備できると安定度が高まる。
キャンプの「鍛冶」で同レア度の装備を合成することで、1段階レア度の高い装備がランダムで手に入る。
▷遺物
キャンプで設置することで様々な効果を発揮するアイテム。最大で4つまで同時設置が可能。
効果は多岐に渡り、汎用性の高いものもあれば低いものあるため、他アイテム以上に「良いのが出たらラッキー」感が強い。
▷アクティブ
1枠だけ設定できる戦闘中に使用できるアイテムで、基本的に使っても無くならない代わり、戦闘回数や撃破数で使用ストックが回復する。
効果はそこまで大きくないが、あるとちょっとした保険になる程度のものが多い。
アイテムの中でも入手確率が低めに設定されており、1周回で1度も見かけないこともある。
既にアクティブアイテムに枠がある状態で、他のアクティブアイテムと入れ替えようとすると、現在装備しているものは破棄しなければならないので注意。
攻略のポイント
①パーティーの方向性を決める
本作は個々の探索者やスキルが強力な物を闇雲に集めるより、シナジーのある構成にする方が基本的には強い。
ゲーム開始時からある程度の方向性を決めておくと良いが、方向性を確定させるタイミングとしては、最初のボス撃破後のキャンプが良いだろう。
3人目の探索者が選出される上、レアスキルブックが最初のボスからドロップするため、この時点で出来ることが概ね決まってくる。
3人目加入時点のパーティー構成はアタッカー×2、サポーター×1の安定度が高いため、ゲーム開始時はアタッカー×2か、アタッカー×1、サポーター×1で始めることをお勧めする。4人目は都合よくシナジーのあるキャラが来てくれるとも限らないので、基本的に3人で概ねシナジーを完成させてしまって良い。
初心者にとって難しい点はシナジーの部分で、シナジーのあるキャラクターやスキルが分からないため、加入させる探索者の選出も、習得するスキルの選定も、個々の性能で選んでしまいがちになってしまう。
繰り返し失敗して覚えていくのが基本だが、参考程度にいくつか方向性の例を挙げておく。
(1)苦痛ダメージ軸
カロン、ジョイ、ミス・チェーン、イリヤ等のスキルで相手に苦痛ダメージを与える状態異常を複数重ねて毎ターンダメージを稼いでいく型。
トリッキーなようだが意外と安定して大きなダメージを飛ばせる上、選ぶべきスキルも分かりやすいため、初心者にこそお勧めしたい。
(2)低コスト手数軸
アザール、トリーシャ、ヨハン、シルバースタイン、シズ等の低コストのスキルでデッキを回して手数を稼ぐ型。
「手札の枚数が多いほど」「そのターンに発動したスキルが多いほど」効果が強力になるスキルと相性が良いため、低コストスキルにそういった強力なスキルを混ぜていく。
特にヨハンとシルバースタインは手札や攻撃回数が増えるたびにアドが増していくため、回していて気持ちが良い。
苦痛ダメージ軸と比べるとアタッカー中心で攻撃を行うため、採用するサポーターやディフェンダーの汎用性は高め。
(3)一撃高火力軸
ヘイン、シルバースタイン、ヨハン、イリヤ等の高火力スキルを主力にしたり、それらのコストを踏み倒すスキル等でデッキを組んでいく型。
高火力スキルは「迅速」が少なく、オーバーチャージとの兼ね合いがあるため、高火力アタッカー1人と、アザールやトリーシャ等の低コストアタッカー1人といった採用の方が安定しやすく、結果的にグッドスタッフ的な構築になりがち。
デッキ構築の難易度は若干高め。
他にもアイアンハートでバリアを飛ばしたり、ヘリアセレナの双子とフェニックスでデッキ操作したり等々多くの軸があるので、色々なキャラクターを実際に使ってみて欲しい。
②デッキ(スキル)の枚数は極力抑える
スキルはレベルアップやスキルブックの使用で習得していくが、各探索者のスキル数が5枚を超えると、任意でスキルを忘れることができるようになる。
カードゲームの定石ではあるが、デッキにカードが多すぎるとキーカードを引きづらくなるため、シナジーを発揮しづらいスキルを中心に忘れていき、極力最低枚数に抑えていきたい。(探索者毎に5枚×4名=20枚と、ドローソースであるルシースキルが4~6枚程)
特に本作はデッキ切れ⇒デッキ再構築を繰り返すため、デッキ枚数が少ないほどキーカードを使いまわし何度も使用することができる。
但し、「単発」効果がついたスキルは戦闘中に1度しか発動できないため注意。
逆を言えば使用後はデッキから除外されるため、デッキの回転を速めるために入れても良い。
「単発」スキルは基本的に強力で、入れ得なものが多い。
③固定能力を活用する
ゲーム中にほとんど解説がない「固定能力」システム。
各探索者1枚だけスキルをデッキに入れず、戦闘中常に発動可能な枠に置けるシステム。その代わり、発動コストが1増加する。また、「基本」がついていないスキルは他の仲間が固定能力を使用すると、そのターン使用不可となる。
元々0コストのスキルや、毎ターン使いたいスキル、特定条件化でコストが下がるスキル等を入れておくと便利。
使わなくてもクリアはできるが、使えると融通が利く場面が増えるシステム。
ラスボスの最終形態は固定能力に除外を付与する能力を所持しているため、頼りすぎていると最終決戦で事故を起こす可能性がある(1敗)
④ボスのギミックを理解する
本作のボスは単純にステータスが高いだけの敵では無く、いずれも特殊なギミックを持っている。
こちらの手札に妨害カードを仕込んだり、こちらのスキル全てを「カウント9」スキルに変えたり、アイコンが表示されたスキルの所持者に強力な攻撃を行ったり、と多岐に渡る。
いずれも戦闘中にスキルや状態異常として表示されるため、よく確認しながら戦闘を進める必要がある。基本的にギミックは不利を仲間内で分散させつつ戦うことになり、パーティーメンバーが戦闘不能になると一気に窮地に陥ってしまうことが多いため、普段以上に体力には気を配りたい。
ギミックの内容については本記事最後の各ボス所感の項で簡単に触れるので参考までに。
探索者短評
初心者オススメ度を個人的に5段階評価で記入した上で、自分が使用してみての感想を簡単に述べていく。
あくまでも初心者向けのオススメ度を記載しただけであるため、参考程度としてほしい。本作は弱キャラと呼べるようなキャラクターは存在せず、それぞれ確実に強みがあり、「このキャラクターでの攻略は困難」といったことはない。
なお、個人的所感を記載する項目としているため、スキルやパッシブ、ルシースキル等の詳細説明は行わない。
◆アタッカー
▷アザール
初心者オススメ度:★★★★☆
迅速0コスト且つ挑発無視の「幻影の刃」をひたすら生成して手数で殴る探索者。
初心者向けかと言われると若干悩むが、少し慣れてきた頃に使ってみると非常に使いやすいキャラ。主力スキルがほとんど挑発無視や迅速持ちなのは非常に便利。
生成した「幻影の刃」は「手札を捨てる」効果を持つスキルの発動コストにも使えるし、手札枚数を参照するスキルの嵩増しにも使える。
本人が高火力を出せるスキルもあるが、クリアの安定化を目的とするならば幻影の刃の生成でサブアタッカーとして運用する方が良いと思う。単独でも、「光の剣気」や「飛剣術」を発動後に幻影の刃を投げ続けるだけで結構な火力が出る。
他アタッカーの火力に不安があれば、「爆剣」や「幻影一閃」も採用してメインアタッカーとして動きたい。「爆剣」はデッキに入れず固定能力にしても良い。幻影の刃を回している内に0コストになっている。
いずれにせよ「幻影の刃召喚」が主軸であることに変わりはない。
▷ヘイン
初心者オススメ度:★★★☆☆
高火力だが若干低命中というお手本のようなメインアタッカー。敵を撃破するともう一度威力半分で同じスキルを発動するパッシブが地味ながら強力。
スキル単体で高火力を出せるのは素直で使いやすいが、主力スキルに迅速スキルが殆ど無いため、手札にヘインのスキルが重複すると動きづらい。
その中で「弱点把握」は迅速0コストで敵に大きな防御デバフをかけられるため、積極的に採用したいスキル。「単発」スキルで嵩張らないのも〇。
自分の体力が減っている状態で強化されるスキルを持つが、そういったスキルを採用する場合は回復ゲージ保護ができるミス・チェーンや、かばうことができるリーアン等と組みたい。
ヘインを守れる状態であれば「血液爆発」や「血吹雪」で高いダメージを稼いでいける。
▷トリーシャ
初心者オススメ度:★★☆☆☆
攻撃力と回避力とクリティカル率が高いが、体力が全探索者で最も低いピーキーなステータスをした探索者。
トリーシャが5回スキルを使うたびに、1度マナコストを踏み倒すことができるパッシブは強力だが、踏み倒したい高コストスキルの採用枚数に悩むかも。
他の味方のスキルをコピーすることができたり、苦痛ダメージを生かせるスキルもあるため、様々な軸に組み込みやすい汎用性が高いアタッカーだが、如何せん体力が低すぎるのと、スキルもパッシブも発動タイミングを考えないと無駄打ちとなりかねないため、少し慣れがいる印象。
大体どんなパーティにも順応できるので、うまくシナジーが纏まらなかった時にとりあえず入れるだけでも頼りになる。
▷シルバースタイン
初心者オススメ度:★★★★★
ダメージを与えた相手に「シルバースタインのマーク」を付与し、マーク付与相手に攻撃した際に追撃を行える探索者。
1コストの「速射」を使用後に、迅速1コストの「ラピッドショット」を撃っているだけでどんどん追撃でダメージを稼いでくれるため、分かりやすく強い。
挑発を無視できるスキルが少ないため、動きづらい場面もある。
単体でも強いが、他の低コストでスキルを回せるアタッカーと組むことで更に強くなる。
「氷結グレネード」と「熊の罠」は固定能力にしておくと便利だし、ルシースキルの「緊急用装備」まで強力と隙が無い。
「狙撃」や「クローズクォーター」等を主軸とした高コスト高火力の運用もできるが、自信の追撃が活かしづらいため、こちらは初心者にはお勧めし難い。
アザールと組んだ時にレアスキル「乱れ撃ち」を引けると馬鹿みたいに乱射できて気持ちがいい。
▷ヨハン
初心者オススメ度:★★★★☆
繰り返し使える固定能力「近距離射撃」と、固定能力を二度使うとマナが回復する「矢の補充」でアドとダメージを稼いでいく探索者。
「近距離射撃」自体がメイン火力というわけではないので、適当に連打していてはジリ貧となりがちなので注意。余ったマナを活用したり、ルシースキル「矢の補充」と合わせて行動回数と手札を増やせる時に使おう。
「灼熱の弓矢」や「矢の雨」等を用いた固定能力軸か、「テンペスト」や「ライトニングショット」等を用いた手札枚数軸かは他の仲間次第で決めたい。
個人的にはアザールと組んで手札枚数を生かす軸が使いやすかった。
また、「弱点探索スコープ」は迅速0コストでドローがついている入れ得スキルなので何枚あってもいい。これで付与されるクリティカル100%は他の味方にも適用される。
▷カロン
初心者オススメ度:★★★★☆
相手に苦痛ダメージを与える状態異常を付与することが得意な探索者。
カロンが付与できる状態異常「蚕食」が非常に強力であるため、苦痛ダメージ軸の主力として採用したい。
「蚕食」を与えるスキルを中心に習得していくのが基本だが、他の味方も苦痛ダメージを付与できる構成の場合、「シャドーフィラ」の爆発力も魅力がある。高コストのため採用するにしても1枚となるが。
「命を借りるよ!」等、味方にダメージを与えて発動するスキルを所持しているが、正直コストに見合った効果があるとは言い難いため、こういったスキルの採用はあまりお勧めできない。
実は1コストの「ダークヒール」が敵味方選択できる上に挑発無視で、体力50%以下時の追加効果もありコスパが良い。回復が不足している際は検討してもいい。
地味にパッシブで定期的に回復ポーションが手に入るのも初心者には嬉しい。
▷イリヤ
初心者オススメ度:★★★★☆
手札から自身のスキルが捨てられることで発動する「納刀」効果があるスキルを持ち、本来コストである手札捨てをメリットにできる探索者。
イリヤ自身1度ラスボスを倒さなければ使えるようにならないため、初心者オススメも何もないが。
二刀流らしく、苦痛ダメージである「霜」を付与できる雪月スキルと、納刀でコストを踏み倒しつつ高火力を出せる雷鳴スキルの2種の型を持つ。
苦痛ダメージの「霜」は非常に強力で、霜付与後に他の弱化がかかる度にダメージを与える効果を持つため、苦痛ダメージ軸だとかなりのダメージソースになる。
雷鳴スキルは特に、ルシースキルの「作戦変更」や「一時しのぎ」で稼げるアドがとんでもないので、これらのルシースキルを引いた後にイリヤが加入した際はこの型を採用すると気持ちよくなれる。
また、イベントでスキルに付与される「1ターン後に捨てられる」デメリット効果でも納刀効果が発動するらしい。※イリヤ採用時にこのデメリット効果を引けず未確認。
「天雷閃光」は説明文が分かりづらいが、納刀効果が発動するたびに連撃回数が増加していくチャージ型スキル。
いずれの型にせよ、「飛雷剣-乱舞」は固定能力にするとすぐ0コストになるため、1枚引いておきたい。
なお、レアスキルの「霜雪雷電閃」は条件を満たせばラスボスすら即死させられる。
▷ヘリア
初心者オススメ度:★☆☆☆☆
双子のセレナと一緒でなければ使用できない二人一組の探索者。その特性からキャンプで加入することは無く、ゲーム開始時からこの双子でスタートすることになる。
手札やデッキのスキルコストを変化させたり、コストを参照して強化される効果を持つスキルが主力。優秀なアタッカーだが、コスト管理やデッキ把握は初心者には難しく、扱いづらい。(そもそも双子の解禁条件が初心者には少し厳しいが)
一部スキルで付与できる状態異常「太陽の炎」について、相方であるセレナが味方に付与するバフ「月の帳」とシナジーがあるのだが、月の帳を付与できるスキルが正直使いづらく、太陽の炎自体も効果が大きいとは言い難いため、素直にコスト参照型スキルで戦うことをお勧めする。
ほとんどのスキルが非迅速でありオーバーチャージが嵩むが、コストが上がることで自身のスキルが強化されるため、その点はあまり気にならない。
デッキ参照により攻撃回数が増える「ファイヤーボルト」と「日差しの雨」は使いこなせれば強力だが、デッキ管理が難しければ手札で完結する「黒い太陽」や「太陽の雷」等の運用でも十分強力。
デッキ参照型を使う場合、デッキに高コストスキルを増やすことになるため、「太陽の輪」を固定能力にする等も検討したい。
◆サポーター
▷ジョイ
初心者オススメ度:★★★★★
回復と苦痛ダメージ付与のどちらもできる探索者。
サポーターの中では癖がなく、純ヒーラーとしても回復量が高いスキルが多く使いやすい。
回復ゲージ保護をしやすい構成なら「治癒光線」、そうでなければ「回復ポーション」や「回復の蒸気」を中心に採用する。
苦痛ダメージ軸で採用する際は、回復役としての仕事を邪魔しない程度にスキルを選ぶ方がいい。「科学武器」が1番使いやすいと思う。
ジョイは優秀なスキルが多く採用するスキルに悩むが、デッキ内に回復スキルが多いと戦闘が厳しくなるので、しっかり5枚か6枚に収めよう。
レアスキルの「防護ガス」は説明文だと弱体化しか防げないようなことが書いてあるが、デバフ全部防げてるはず。スキル関係の説明文だと弱化(デバフ全般)と弱体化(ステータスダウン)の意味合いが逆転してる気がする。
▷プレッセル
初心者オススメ度:★★★★☆
ターン開始時に通常のドロー以外に「予知」で追加選択ドローができる探索者。
プレッセルのスキルはこの「予知」で引くことで追加効果を得るが、単純に追加ドローできる時点で非常に強力であるため、追加効果に拘らず引きたいカードを選ぼう。
本作がカードゲームである以上、毎ターン手札を増やせるプレッセルはそれだけで非常に強力なキャラクターであると言える。
それでもジョイよりもオススメ度が低いのは、目立って強力なスキルがあまり無い点が大きい。(ジョイのスキルが有能なのも大きいが。)
他サポーターと比べて回復スキル以外の比率が高めで、欲しい回復スキルが中々引けないこともままある。
レアスキルの「天使の羽」と、遺物「オカリナ」の組合せは非常に強力だが、都合よくこの二つを揃えることはできない。「天使の羽」は交換で毎ターン予知がもう一度できるだけでも十分強いのはそうだが、採用するかは他の選出されたレアスキル次第で判断したい。
▷シズ
初心者オススメ度:★★★☆☆
味方の攻撃サポートができる人形「イブ」を扱う探索者。
味方をターゲットとするスキルを発動すると、イブがそのターゲットの元に移動して対象の攻撃力をアップする他、その対象が攻撃スキルを発動するとイブが追撃を行う。
攻撃のサポートが得意な分、回復役としては少々頼りなく、イブの挙動と合わせて慣れるまで少々扱いづらい。
しかしスキルは優秀なものが多く、迅速連鎖治療に回復ゲージ保護までつく「庇って、イブ!」、マナ回復もできる「再生」や「イブ回収」、敵全体攻撃+味方に防壁が作れる「犠牲」等は非常に使いやすい。犠牲でイブ爆発させてるのに障害レジストすると普通にイブ使えるのすき。
レアスキルの「運命のかせ」はオーバーチャージ解除+マナ全回復+ドローと実質もう一度自分のターンが来るような効果。まだ俺のバトルフェイズは終了してないぜ!
でもルシースキルは何の効果もない2枚ドローと最弱。どうして……
▷フーズ
初心者オススメ度:★★☆☆☆
「治癒傷」という状態異常を味方に付与し、苦痛ダメージを与える代わりにターン毎にオーバーヒールすることができる探索者。
また、パッシブの「阻止」はターン開始時から行動カウント0の敵の行動を1マナ支払って遅らせることができるため、スピード+1装備を拾えていない時の保険となる。
本来非効率となるオーバーヒールが得意という稀有で強力なヒーラーではあるが、癖が強く慣れるまでは使いづらいため、初心者オススメ度としては低めの評価としている。個人的にはイチオシヒーラー。
フーズの特徴である「治癒傷」は説明文に体力が0以下になると解除されるとあるが、これは回復効果が消えるのではなく、毎ターン発生する苦痛ダメージの方が消えるというもの。体力が0を下回った時点で回復効果が発動し、即オーバーヒールできる。
ただし、既に体力が0を下回った状態で新たに治癒傷を付与しようとすると、苦痛ダメージで死亡するので注意。
苦痛ダメージを与える前にまず回復が入る「愛の鞭」は前述のような事故も回避できる上、体力半分以下時の追加回復効果により回復量自体も高く強力。
レアスキルの「苦痛は幸せ!」は自身の治癒傷ダメージだけでなく、全ての苦痛ダメージを回復に変換するため、凶悪なデバフ「出血」の対策としても非常に有用。しかも0コスト。つよい。
▷セレナ
初心者オススメ度:★☆☆☆☆
アタッカーのヘリアの項で言及した通り、二人一組の探索者ででこちらはサポーター。
ヘリアとセレナはパッシブで瀕死時に互いをかばいあうため、疑似食いしばりのような能力を持っている。
役回りとしてはサポーターだが、セレナの回復スキルは使いづらいものが多く、ヘリアのスキル参照サポートをするおまけに回復がついてくるくらいの認識でいた方がいい。
他ヒーラーの採用が出来なければ、「星風」や「満月の精気」は癖が少なくメインヒーラーとしても使いやすい。「月の輝き」は実質手札消費2枚で使いづらさはあるが、高コストスキルをデッキトップに戻してヘリアの参照先サポートを兼ねられる。
また、「月の恵み」はコストアップしてヘリアサポートをしつつ、2回発動も付与できるためロマンがある。
他に優秀なヒーラーを採用できていれば、セレナは回復スキルを減らし、「黒い月」を入れてサブアタッカーにしても良い。ヘリア用に上げたコストを自分でも生かせる。
レアスキルの「エクリプス」は手札の高コストスキルを使ったうえでデッキトップに戻してヘリアの参照先に再利用できるため非常に強力。
▷ミス・チェーン
初心者オススメ度:★★★★★
自身や味方へ「メラメラ!」状態を付与することで回復ゲージ保護を与えたり、敵へ苦痛ダメージを与える「酷い火傷」の付与ができる探索者。
「酷い火傷」の効果量が高く、苦痛ダメージ軸で採用するディフェンダーなら迷わず彼女と言えるほど相性が良い。
自身がスキルを使うたびに「メラメラ!」状態になれるため、ほぼ常に回復ゲージ保護状態でいられる上、固定能力に適し過ぎている「エンジン再点火!」の瀕死無効もありかなり死ににくい。
敵全体に1コストで酷い火傷を付与できる上、苦痛効果延長までできる「火遊び」が使いやすい。
また、味方全体に回復ゲージ保護+カウンター苦痛付与ができる「ファイアーグラウンド」も非常に強力。
苦痛スタックを増やせる「ズタズタに切り裂く!」も良いが、火遊びもファイアーグラウンドも非迅速スキルのためオーバーチャージのバランス的に厳しく、迅速の「エンジンバーナー」の方が使いやすい。
▷リーアン
初心者オススメ度:★★★☆☆
固有パッシブで毎ターン取得する「パリング」により、攻撃ターゲットを自分に変えた上でのカウンターに特化した探索者。
パリングはカウントスキルをリーアンが使用する必要があるが、発動まで回復ゲージ保護+被ダメージ軽減の効果がある他、パリングが成立すると次ターンのマナが1増える。パリングが成立しなくても次ターンに自身へのバフ効果があり、損にはならない。
リーアンのスキルがカウント中に対象の敵が攻撃をしてこなければパリングは発動しないため、敵の行動カウントを意識する必要がある。そのため、一部ボス等の行動カウントがやたら遅い相手は苦手。
コストの安い「応酬」や、デバフ解除ができる「報復」、どの敵が動いてもパリングできる「切り刻む」は使いやすい。
レアスキルの「パリング戦術」は味方用にランダムカウント付きスキルを生成するものだが、そのスキルを使用中、使用者は「パリング」を付与される。説明文にそんなこと書いてないじゃん!!!
パリングは回復ゲージ保護+被ダメ軽減+カウンターが付与される非常に強力な状態だが、スキル説明文にその重要点が記載されていないので、レアスキルがピックアップされた際に選ばれにくい。つよいよ。
▷アイアンハート
初心者オススメ度:★★☆☆☆
パッシブにより味方のオーバーヒール時、余剰して回復した分をバリアに変換できるいかにもディフェンダーらしい探索者。
回復量の高いサポーターと組むことで味方へ常にバリアを貼れるのは便利だが、基本「やられる前にやれ」な本作において、回復を、とりわけオーバーヒールを前提とした戦い方となると、他と少し違う運用を考える必要がある。
1コスト基本付きの「ウェポンブレイカー」は、味方に回復ゲージ保護をつけるのではなく、敵に回復ゲージ減少不可をつける珍しい技。敵が単体であれば実質的に味方全体の回復ゲージを保護できる上、攻撃力も下げられるため便利。
迅速0コストでドロー付きの「防壁」は入れ得スキル。自身のパッシブとも相性が良い。アイアンハートの運用としては味方に張られたバリアをこれで防壁にするか、「シールドバッシュ」や「エネルギー波動」で攻撃に使用するかで大きく分かれると思う。
いずれにせよヒーラーのバランス等は他の攻略法と変わってくるため、初心者には少しオススメしづらいキャラクターという印象。スキルは強力なものが多いため、それを生かせる構築を考えた上で採用したい。
▷ナールハン
初心者オススメ度:★★★★☆
相手を行動不能にしたり、味方にバリアを張ったり回復したり、ダメージ貢献したりと、やれることが多い探索者。
パッシブや一部スキルで敵に「洞察」状態を付与し、攻撃ターゲットが見えるようになるため、回復や保護をすべき対象が分かりやすくなる。
挑発無効化を与えられる「トロイの木馬」が0コストでドローできる入れ得気味のカードとなっている他、「メンタリスト」はバリアの付与量がコストに対して高めで、選択で状態異常とオーバーチャージ解除もできて便利。
「トラウマ」は地味だが、敵全体を6ターンもの長い間被クリティカル率を上昇させられるため、意外と火力貢献度は高いと思う。迅速1コストだし。
敵に睡眠を付与する「眠りなさい…」はボスにも効く。レジストされると2コストが無駄になるのは泣けるが、緊急回避として使える。
全体的にあまりコンボやシナジーがあるタイプではなく、1人で完結した性能をしていて無難に強いキャラクターという印象。
▷フェニックス
初心者オススメ度:★☆☆☆☆
回復ゲージが無い上、戦闘不能にならないが、体力が0を下回ると特殊なデバフが付与される特殊な探索者。癖が強すぎて初心者が使うキャラではない。
取得スキルにより固定能力を複数持てるため、理解が深まれば意外とできることは多い。
死亡することが無いため、ボスのギミックを押し付ける対象としても使える。パンがあればすぐ戦線復帰もできる。
スキルでは「入れ知恵」が強力で、デッキ1番上のスキルを迅速1コストでコピーして使用することができる。デッキトップを操作したり確認したりするスキルと組み合わせると、とんでもないコストパフォーマンスを発揮する。
ただ、やはりスキルも癖が強いものが多いため、初心者にはお勧めし辛い。
各ボス所感
あまり真面目な攻略ではなく、簡単なギミック説明とボスへの印象などを書いている項目。好きとか嫌いとか。負けた時の話とか。
◆ステージ1
▷リビングアーマー
最初のボスの強い方。
ギミックは毎ターン開始時に張るバリア。
1度殴らなければ解除できないため、ゲームをアタッカー×2で開始していない場合、たまにしんどいことになる。
アタッカー×2以外で開始した場合、魂石の使い先はアタッカーのレベルアップと、マナ最大値の上昇にした方がいい。
最初のボスの弱い方。
ギミックは無し。しいて言えば2回攻撃?
特に言うことは無い。
◆ステージ2
▷ゴーレム
ステージ2のパワー担当。
ギミックは強化モジュールと粉砕モジュール。
こちらの手札のカードにそれぞれのモジュールを付与し、強化モジュールが付与されたスキルを使うと、強化されたスキルを手札に入れられる。
粉砕モジュールが付与されたスキルを使わずにターンを終えると、ゴーレムが強力な攻撃を繰り出してくる。(使わずに交換で捨てても良い)
体力が高いため、攻撃スキルがちゃんと揃っていないと押し切られそうになることもあるが、魔女よりは御しやすい相手。
▷魔女
ステージ2のテクニカル担当。メインストーリーでセリフがあったりとちょっと優遇されている。
ギミックは毎ターンこちらの手札にデバフを付与するカードを加える「呪い」。
手動で味方の誰かへ使わないままターンを終えると、味方全員へその効果が適用されるため、必ず誰かへ使用しよう。
この呪いカードは交換で捨てることはできないが、カードのコストとして捨てることはできるため、ルシースキルの「作戦変更」「一時しのぎ」「再整備」や、イリヤのスキル効果等があれば踏み倒せる。
魔女自身は攻撃を行わないが、定期的にメイドと執事を召喚し、それらを強化して攻撃してくる。
早めに決着を付けられないと、呪いと部下呼びで押し切られる。
▷サー・ホルグ4世
今までのゲームプレイで登場条件を満たし、今周回で特定アイテムを入手した場合のみ戦える隠しボス。隠しだけあって他二人よりは明らかに強い。戦闘BGMがめちゃくちゃかっこいい。
ギミックは踊る草。
味方のアイコンに草エフェクトが表示され、草エフェクトがあるキャラがスキルを使うとダメージを受ける。
草エフェクトは手札からスキルを使うと、そのコスト分右のキャラへ移動する。
第二形態持ちで、1度体力を削りきると自分は無敵になり周囲に4本の剣を召喚する。
剣を全て倒して改めて本体を攻撃する必要があるが、この間も踊る草は常に起動しているため、全体攻撃が無いとジリ貧になりやすい。
倒すと強力な装備が手に入るため、自信があれば挑みたい。(といっても挑めるかは運なのだが)
◆ステージ3
▷ジョーカー
戦闘BGMがいかにもジョーカーって感じですき。
ギミックはこちらのデッキに入っているカードを妨害カード「ジョーカー」と置き換えるものと、規定回数攻撃されると、最後に攻撃したキャラクターをスタンさせるもの。
特定アタッカーに頼り過ぎていると、頻繁にスタンさせられてやりづらい。残り何回攻撃すればスタンさせられるかは、敵の状態異常としてアイコン表示されている。
「ジョーカー」カードは味方が行動不能の場合強化されてしまうため、スタンを解消してから発動するようにしたい。
▷パレードタンク
ワンパンマン。フーズ使ってると稀に事故要因になるからフーズ採用時はちょっと出会いたくない。
ギミック?と呼んで良いかは微妙だが、1ターン目に行動カウント0で全体に超高威力の砲撃を行ってくる。それ以降も数ターンおきに同じ攻撃を行ってくるため、できれば2射目までに倒したい。
3ターン目には部下召喚を行うため、それまでに味方の体力を少なくともマイナスからは戻しておく必要がある。
フーズ使ってて治癒傷負わせずに回復する手段を引けていないと、ここで回復する方法が無くて焦ることになる。
◆ステージ4
▷爆弾クラウン
全然強かった記憶が無くてステージ3のボスの項目に書いてた。他2種のボスより明らかに御しやすい相手。
ギミックはこちらの手札に爆弾スキルを仕込んで来るもの。爆弾スキルは手札の一番上に来るとランダム味方にダメージを与えてくる。魔女の呪いと同じく、爆弾スキルは交換では捨てられないが、スキル効果のコストとしては捨てることができる。
他のステージ4ボスと違ってこちらの行動に影響は与えてこないため、好き勝手に殴れる。
▷ルビー&サファイア
ポケモンはサファイアでした。カイオーガがすきです。
二人で一人の双子ボス。体力を共有しているため、片方にダメージを与えればどっちも体力が減るし、全体攻撃や両方に苦痛ダメージを与えるとその分削れる。
ルビーは回避力が高く、サファイアは防御力が高い。同時に殴れない時はサファイアを殴ろう。
ギミックはサファイアの刻印とルビーの刻印。
サファイア刻印は付与されるとスキルの消費マナが+2され、ルビー刻印はスキルを使用すると苦痛ダメージを受ける。また、刻印効果は重複する。
ルビサファ戦でのみ手札に加わる特殊ルシースキル「浄化」で刻印を消すことができるが、1ターン1度しか使えない上、戦闘中合計4回しか使えない。
体力が減ってくると片方がカウンター状態になるため、カウンターが付いていない方を殴ることになる。サファイアにカウンターが付くとルビーの回避が少し厄介。
ちなみにギミックの刻印効果は固定能力に影響を及ぼさないため、烙印が貯まっていても固定能力をちゃんとつけておけば問題なく殴れる。
固定能力のチュートリアルボスみたいな感じ。
▷時を喰らう者
かなり嫌い。ステージ4で一番会いたくないボス。
ギミックはこちらのスキルを全て「カウント9」にするものと、ボスの攻撃ターゲット選択と強攻撃の発動に影響のある状態異常「時間増幅」。
時を喰らう者自体は行動が遅いが、一緒に配備される雑魚敵だけは普通に動いてくるので、回復のタイミングが計りにくい。ルビサファと違って体力共有でもないのに体力も高め。
「時間増幅」を持っていると攻撃対象にされる上、二度喰らうと強攻撃「オーバーロード」を発動させてしまうが、時間増幅自体はこちらの攻撃力をバフしてくれるため、うまいこと活用できれば早めに倒せる。
たまに撃破後にドロップする消費アイテム「巻き戻す歯車」がバカみたいに強いため、ドロップした時は勝利を確信した夜神月の顔になる。
◆ステージ5
▷ホーリーカラエラー
金色の神聖っぽい人。ステージ5のボスでは頭1つ抜けて弱いと思う。
見た目がちょっとえっちだと思う……えっちじゃない?
ギミックとしては1ターン目の初めに味方ランダムターゲットに対して「聖なる印」が付与される。
ホーリーカラエラーは攻撃時に反撃ダメージを与えてくるスキルを使用するが、聖なる印保持者はその反撃ダメージを軽減できる。その代償として回復が一切できなくなる。
聖なる印は1コストで別の味方に動かすことができ、動かしたターン、元々聖なる印を持っていたキャラは、印移動先のキャラのスキルをコピーして使用する。
要するに二重で殴れるので、アタッカー二人にある程度の火力があれば結構短期決戦で終わらせられる。
なんか神聖な存在らしいしこっちに有利な条件で戦ってくれてるんですか?
▷パロス教主
こちらの探索者を洗脳してくるロリ教主。ステージ5のボスで一番苦手。見た目はかわいい。
ギミックとして、毎ターン初めに攻撃スキルを1度味方に使用しなければ、敵に攻撃ができなくなる。
加えて、3ターンに1度こちらの味方のコントロールを奪ってくる。
コントロールを奪われた味方は、ターン初めの味方殴りの対象にすると早めに復帰できるが、それでも数ターン該当キャラの手札を使えなくなり、こちらを殴ってくるため、状況次第では切り返しがかなり厳しくなる。
パーティが低コスト軸や苦痛ダメージ軸なら弱い攻撃で味方殴りができるが、高コスト軸だとかなりしんどい相手。
地味にコントロール奪取された時と復帰時に全キャラに専用セリフがある。
▷死神
購入前にゲームの紹介画像でこの死神を見てデザイン良いゲームだなって思った敵。
最初は分からん殺しされたけど、パロス教主よりは御しやすいと思う。
ギミックは毎ターン終了時に手札1番上のスキル所持者に行われる「死の宣告」。
手札に1枚もスキルが無い場合はたぶんランダムで飛んでくるっぽい?
死の宣告を付与されたキャラがもう一度死の宣告を受けると、高威力の全体攻撃が飛んでくる。
そのため、毎ターン別のキャラのスキルが手札1番上に残るように調整する必要がある。
デッキ枚数を抑えずに、特定キャラのスキル枚数が多かったりすると、死の宣告対象の操作が難しくなり、宣告を甘んじて受け入れざるを得なくなる。
◆最終ステージ
▷忘れられた王
ラスボス。強い。だいたいここまで来るのに1時間~長いと2時間くらいかかるので、ここで負けるとめちゃくちゃ悔しい。
第1形態~第3形態まであり、それぞれギミックは異なる。
が、ギミック以上に高威力攻撃に加えて「出血」を頻繁に付与してくるのがかなりしんどい。薬草いっぱい取っておこう。
第1形態はこちらの手札にラスボスの攻撃力をバフする効果を与えてくるのと、3ターン毎くらいに味方を一人行動不能にする「拘束」を繰り出してくる。
攻撃バフ効果は手札からカードを出すたびに動いていくので、使わないように発動順はよく考えよう。
拘束は一緒に出てくる柱を撃破すれば解除されるが、一定ターン解除できないでいると拘束されているキャラは即死させられる。
第2形態(HP450)ではラスボスは無敵状態となり、代わりに柱が3本出現する。柱3本を倒せば第2形態は終了するが、内1本と絶賛無敵中のラスボスが挑発持ちのため、挑発無視or全体攻撃orランダム攻撃が無いと詰みとなる。
毎ターン終了時に、味方へ攻撃を行う「裁きの雷」が複数枚手札に加わり、使わずにターン終了するとランダム味方ターゲットに使用される。同一ターゲットに使うと被ダメージが増していくので、手動で分散して使う必要がある。
第3形態はラスボス単騎に戻り、毎ターン初めにバリアを張って来る。
また、毎ターンデッキからカードを2枚選択して除外させられる上、固定能力も1度使用すると除外される状態となる。
除外はランダム2択のため、回復や補助スキルから除外していき、残った攻撃スキルで一気に押し切りたい。
アタッカーがここまでで死亡していたりすると、攻撃スキルが足りなくて倒しきれない、という事態に陥る可能性もある。
とにかくラスボスに相応しい強さなので、ここまでの道中を極力アイテム使わなくて良いよう安定させ、ラスボス相手に貯めこんだアイテムをふんだんに使って勝負を決めたい。