アーリーアクセスの頃から楽しみにしていた、Steamで配信中のSRPG Studio製ゲーム「リトルハーツ」が正式リリースされたので、最初からやり直して全クリしました。
おもしろかった!
プレイ時間は20時間ほど。
ゲームバランスやシステムが好みのゲームでした。キャラデザもかわいい。
かわいいキャラのSRPGが好きな人、難しすぎず程よく手強いSRPGが好きな人、GBA世代FEのモーションが好きな人、キャラ毎に個性のあるSRPGが好きな人、におすすめです。
正式版価格は1,500円!(ぼくはアーリーアクセスで買ったので500円!)
ちなみにSRPG Studioというのは、ファイアーエムブレムのようなSRPGを作ることができる制作ツールです。RPGツクールのSRPG版みたいなやつ。
FEオタクにはFE生みの親の加賀氏が作った、「ヴェスタリアサーガ」で認知度があるツールだと思います。
アーリーアクセスでは難易度ノーマルでやって簡単だったので、ハードで通してプレイをした感想です。Steamでもアーリーアクセスの時に感想書いたんだけど、こっちの方が書きやすいので正式版で改めて感想書き直してます。(一部抜粋してるけど)
目次
①シナリオ
②ゲームシステム
③ゲームバランス
④キャラクター所感
⑤その他
①シナリオ
物語全体としての感想は、ファンタジー世界におけるSRPG作品として実に王道な仕上がり、という印象です。
物語は、帝国に攻め込まれて陥落した王都から一人逃げ延びた王女「アルマ」が、公国で活動する傭兵団長「クラウス」に危ういところを助けられるところから始まります。
ここでユグドラ・ユニオンのファンは「おや、似た始まり方を見たことがあるぞ?」と感じたかと思います。本作のシナリオやキャラクターは、ユグドラ・ユニオンから少なからぬ影響を受けている、と感じる点が多々あります。
当ブログでも宣伝記事を書いた通り、私はユグドラ・ユニオンの大ファンなので、この時点で本作に惹かれるのは至極当然と言えましたね!
ちなみに該当記事は↓です。ブログ書き始めの頃だから懐かしいね。
すみません、脱線しました。
お話全体を通して、本作の敵キャラクターは決して悪人ではなく、仲間や自国のために戦う者たちとして描かれます。
が、敵側は主要数人以外はあまりセリフが用意されていないのと、散り際もサクっとなので、魅力を感じずらい部分が正直あったかなと思います。
FEでもユグドラユニオンでもそうですが、SRPGの敵キャラは戦闘会話と散り際のセリフでキャラクター性が出てくる面が大きいと個人的には考えているので、ここはあまり刺さらなかった点でした。
アーリーアクセス以降の21章から先は主要ボス戦からも戦闘会話がオミットされてしまって悲しい……20章のフォニアム戦の会話とか好きだったので……
また、シナリオ進行とは別に、拠点で見られる味方キャラクター同士のやり取りの他、各味方キャラの掘り下げとなるキャラクターエピソードとして、過去回想が用意されています。
前述の通り敵キャラへの感情移入はあまりできなかったのですが、味方キャラは感情移入するに十分なキャラクター性や背景を知ることができます。
SRPGはキャラ育成も楽しさの一端を担っているので、味方キャラを好きになれるか否か、というのは大事。
あとこのゲームの地味に好きポイント。レベルアップ時のセリフバリエーションが物語の進行に応じて変わるところ。
FE風花雪月でもそうでしたが、初めはゆるかったセリフが後半は真剣なものになる演出、とても好きです。
ちなみに本作のキャラクターグラフィックやCGは「むにさが」さんが担当されています。
ボイスロイド動画なんかを見る方は、琴葉姉妹の立ち絵とかで見たことあるんじゃないかと思います。かわいい。
②ゲームシステム
基本の部分は、3すくみありの一般的なSRPGのシステムです。
(上記画像の通り3すくみも若干特殊ですが。)
その他、スキル等のよく見られるシステム以外にも特徴的な部分がいくつかあるため、ご紹介できればと思います。
このシステム面がとても好みに刺さった作品だったので、プレイしていて楽しいSRPGでした。
(1)キャラ固有スキル
全味方キャラクターはレベル15になると固有スキルを習得します。また、一部のNPCや主要ボスにも固有スキルがあります。覚醒以降のFEでも実装されているシステムですね。
FEに導入されている、付け外しできる汎用スキルが嫌いなわけではないですが、キャラクターの差別化ができる固有スキル、というのはSRPGとしてあるとやっぱり嬉しいですね。
SRPGのキャラクターへの想いって、見た目や性格だけじゃなくて、性能面でも愛着が湧きがちなので、その差別化ができる固有スキルは好きなシステムです。
(2)全味方と主要敵キャラの専用武器
全味方キャラクター(と主要ボス)は専用武器を所持しています。さらに、専用武器は「錬成」システムで威力と命中を強化することができます。
前述の固有スキルと合わせて、キャラクターの個性が出るポイントになっています。
本作は全マップにおいて、「その時点で出撃可能な味方が全員出撃する」ゲームなので、所謂イラナイツ的なポジションは無く、個性はあればあるほど良いです。
ちなみに本作の武器/杖には全て、使用回数制限がありません。
これだけ聞くと、専用武器一辺倒になって汎用武器の立場が薄くなりそうではありますが、特に後述する「集中」システムが出てきてからは、汎用武器も有用なものが多く、選択肢は広いです。(汎用武器は購入価格=売却価格で入れ替えられるのに対し、専用武器は錬成に使用したお金が返ってこないので、運用に悩む場面もあり。)
(3)分岐クラスチェンジ
本作は上級職→最上級職、と二段階のクラスチェンジが用意されていますが、いずれも現在の職から派生した二択から選べる、分岐クラスチェンジが採用されています。
FEで言うと「聖魔の光石」のシステムですね。
最近のFEはほぼ全クラスが汎用扱いで誰でもなれますが、この聖魔のシステムが一番好きでした。個性がある中で選択肢が生まれるのが好き。(ワイバーンナイト二人にしてトライアングルアタックできなくなった思い出)
歩兵or騎馬か、武器種増加or武器特化か、スキル習得or最高ランク武器使用か、等々といずれも悩まされる二択になっています。
全分岐ツリーを確認したわけではないけど、たぶん全味方に1つずつ、そのキャラしか分岐できない実質専用職があるっぽい?
(4)一部の武器やアイテムに影響を及ぼす「集中」システム
こちらは本作独自のシステム。
「フォーカスリング」というアイテムか、「コンセントレイト」という杖を使用することで「集中」状態になることができます。
集中状態は単体では何の効果もなく、1度戦闘をする、コンセントレイト以外の杖を振る、一部の状態異常になる、ことで解除されます。
一部の武器や杖は、集中状態だと追加効果が発生したり、そもそも集中状態でないと使用できない等といった特徴があります。
この集中で付与される効果は多くが強力で、攻撃するか集中するかの択が生まれるのも楽しいですが、敵側も集中システムを活用してくるのが面白いところです。
敵の範囲外から攻撃して集中を解除させるか、こちらも集中して一撃で倒しに行くかなど、戦術に大きな影響を及ぼすシステムになっています。
まぁ強すぎて杖が使える職はコンセントレイトと集中効果杖を振り続けることになりがちだったりもしますが。
(5)主にボス敵に付与される「障壁」
こちらも本作独自のシステム。
各マップのボスキャラ(と一部の汎用敵)には、「障壁」が張られています。(上記画像の黄色ゲージ部分)
この障壁を削りきってからでないとHPにダメージを与えることができず、障壁は敵ターン開始時に全回復します。
そのため、エース一人で突撃してボスを手早く倒してしまう、という戦術が取りにくくなっています。
ボスを単なるステータスの高い敵で留まらせず、攻め方を考えさせられるシステムです。
③ゲームバランス
ゲームの難易度、という点では冒頭に記載した通り、難しすぎず程よく手強い、というバランスになっています。
上記画像にあるように、マップ開始前には攻略のアドバイスや、増援の出現箇所に関する情報等を事前に聞くことができるため、初見殺しを感じるような場面はほとんどありません。
FE封印で初見殺し増援に何度もリセットさせられた経験がある人間にとっては嬉しいシステムですね。(増援即行動を許すな)
また、レベルアップ時は能力が最低3個成長する補償があるため、成長の楽しみは結構大きいです。(冒頭で例に挙げたヴェスタリアサーガは、成長率が低すぎて楽しさを感じづらくてやめてしまったので、ここは個人的に結構でかい。)
ボーナスEXP使った拠点成長は固定4個成長なので、こちらの方が強くなりがちなのはちょっと気になったけど。
その他、飛行には弓と風、騎馬には炎、重装には雷、といった「特効」が設定され、歩兵に明確なメリットが存在しているのも好みの調整。歩兵すきマンなので。
後は敵側の特徴として、人間と魔物で明確に性能に差をつけられており、魔物は専用スキルによって高命中&低回避という性能になっています。
また、主要ボスはかなり特徴的な専用スキルと専用武器を持っています。
味方キャラの話でも書いたけど、SRPGのキャラは性能でも愛着湧くので、こういう特徴的な敵キャラ好き。
全体的に理不尽を感じにくい調整で、クラスチェンジや武器の選択肢が広い分、詰め将棋要素も外してきつつ、所々嫌らしい配置の敵やギミックがあったりして、高難易度以外のファイアーエムブレムに近いバランスで取っつきやすいです。
④キャラクター所感
この項目では、ぼくが全クリした後の各味方キャラクターのステータスと合わせて、性能面や各キャラへの想いを適当に書いていきます。
全クリ時点のクラスも載せちゃうし、後半の敵やキャラエピに触れる面もあるので、ここから先はネタバレが入って来る点にご留意下さい。
一応ちょっと空白設けます。
アルマ
固有スキル:ブレッシング(1マップに1度、致死攻撃を回避)
専用武器 :ノーブルレイピア(敵の必殺無効・状態異常無効)
ルクスカリバー(魔物特効、集中時奥義発動)※錬成不可
主人公の王女様。
序盤は頼りないけど、上級CCでルクスカリバー獲得と合わせて一気に前線張れるレベルに強化されて、最上級では守備以外の全能力が高水準になった。
本作は杖がアホほど強いので、杖振れるキャラはずっと杖振りがちだけど、その中でもかなり前線に出てもらうくらいには頼れるアタッカーでした。
でもルクスカリバー強すぎてノーブルレイピアかなり空気だった。20章の凍結防止に使ったくらい。
キャラクターとしては誠実で芯の強い王女様で、イメージとしてはエイリークとユグドラ王女を足して2で割ったみたいな印象。
大剣振り回す王女様いいよね……奥義のモーションかなり好き。
奥義必中なのに必中の護符持たせてるのに今気が付いた。集中アタッカーには脳死で必中護符持たせてたから……
クラウス
固有スキル:タフネス(1マップに1度、致死攻撃をHP1で耐える)
専用武器 :バスタードソード(先制時追撃可)
エクスアンブラー(魔物特効、集中時奥義発動、相性反転)※錬成不可
もう一人の主人公で傭兵団団長。
最初から上級職のお助けユニットだけど、最後までしっかり強い流石の主人公枠。
アルマと違って純アタッカーなので、ひたすら火力で殴り続けてた。
でも魔防は低いし守備も高くは無いので、無双できるタイプではないかな。
こちらもエクスアンブラー強すぎてバスタードソードが空気。というかほぼ劣化アストラルソードなので後半使い道が無さすぎるッピ!!
なんなら相性反転があるから間接以外の斧も要らない。装備が安く済むエコ団長。
物語開始時点で色々経験しすぎて人間出来すぎ男。20章クリア後のアルマとのやり取りかなり好き。
リタ
固有スキル:フォーチュン(クリティカル防止)
クラウス傭兵団員の槍使い。
最初から最後まで器用なような器用貧乏なような、便利なような物足りないような、絶妙な性能だったけど、歩兵槍だいすきなので愛用してた。
せめて固有スキルが特効も無効にしてくれてればリッパー武器に強く出れたんだけど…そもそも被必殺の恐れがある立ち回りは避けるので…
専用武器もリタの火力で反撃ワンパンできる相手は大抵間接で届かないので、ほとんど活躍させられなかった。
実質専用職のスターランサーの攻撃モーションかなりすき。やっぱ歩兵槍は映えるね。
フリッツ
固有スキル:カウンタースナイプ(対弓限定の待ち伏せ)
専用武器 :ハンターボウ(3~4マス射程の高威力)
クラウス傭兵団員の弓使い。
3人いる弓使いとしては技に特化したキャラで、他の能力はちょっとパッとしない。
リタと同じく待ち伏せで倒せるほどの火力は無いので、固有スキルはちょっと活かしづらい。高火力を出せるシャープシューターで待ち伏せができるのは最上級になってからだし、遠距離は弓より魔法が怖いことが多い。(弓使いは遠隔魔法で溶かしやすいので)
対して専用武器はなかなか便利。特効は武器威力依存なので、対飛行に対して長距離高火力が出せるのは強み。2距離に反撃できないのでたまに事故るけど。
脳死で必中の護符持たせてたけど、怒りの護符持たせる方が良さそう。
その点実質専用SS装備のエーテリアルは火力出なさ過ぎて使い道わからんかった。
ハンナ
固有スキル:ラピッドステップ(速さ+5、移動+1)
専用武器 :カースアロー(魔法武器・移動封じ)
クラウス傭兵団員の斥候。
3人いる弓使いとしては速さに特化したキャラで、魔力が伸びる分力は低め。
本作は魔力=魔防でもあるので、魔法受けしつつ物理で殴り返せるのが便利。
速さが高くて追撃もできるので、力の低さもそこまで気にならないし回避も高い。
固有スキルで移動力が増える上に、斥候系クラスなら杖の後再移動もできるので、かなり便利なコンセントレイト役だった。
専用武器も序盤~中盤の緊急回避で移動封じできるのに助けられた。後半はコンセントレイトなりブースターロッドなりの方が大事で使わなくなったけど。遠隔再行動のブースターロッドがチートなのが悪い!
何気にキャラエピがかなり好きなキャラ。同じ大切な人を失った人同士でクラウスとくっつくのもアリかと思ってたら酒カスになってた。
サイラス
固有スキル:チャリオット(守備+5、移動+1)
専用武器 :リフレクター(魔法・弓の被弾時、20ダメージを反射※HP0にはならない)
アルマの護衛の王国騎士たちのリーダー(になった)。
力と守備とHPが高い頼れるナイト。ステータス見るとそんな強くなさそうに見えるのにやたら頼りになった印象が強いのは、移動力の高さがでかいかも。
固有スキルのチャリオットは敵のメンバー数を自分と同じまで減らせるタクティクスカード。地味ながら便利で、長距離移動から高火力を叩き込めるし、高守備でしんがり務めてから追いつくみたいなこともできる。
専用武器の反射ダメージはかなり強力で、実際ところどころお世話になってるんだけど、回避したら発動しないのが少し不便。高守備で弓受けさせたり、高HPで遠隔魔法の的にしたりできる。フォールフレアはやめろ!
ユグドラユニオンのデュランっぽいポジションだけど特に姫様至上主義ではない。
シェリー
固有スキル:ファストアクション(1ターン目だけ2回行動)
専用武器 :ポールメイス(反撃ダメージ+5、射程1~2マス)
アルマの護衛の王国騎士で重装兵。
硬い!強い!ちょっとおそい!
お手本のようなアーマー成長だけど技も高いのはえらい。なんで重装のシェリーより騎馬のサイラスの方がHP高いんだ?
固有スキルは1ターン目以降なんの意味も無くなるのはちょっと悲しいけど、シャープアクス使えるようになってからは初手フォーカスリング→ワンパンの流れで確実に一人持っていけるのはちょっと便利だった。
専用武器がかなり便利で、受け役が1~2マスの反撃強化武器持てるのは単純明快に強い。持前の力の高さもあって弓も魔法も受け倒ししやすい。後半大量に出てくるリッパー装備も多少なら受けられる。(魔法は無理だけど)
姫様至上主義なのはどっちかというとこっち。
アーロン
固有スキル:ファーストエイド(毎ターン開始時に自分のHPを30回復)
専用武器 :ヘビーアクス(重装特効)
アルマの護衛の王国騎士で斧使い。
ジェネラルの見た目が好きで上級選んで、最上級で失敗したなと思ったキャラ。
斧SS武器の絶対反撃と相性良かっただろうな~になった。
戦士枠の割には前述二人の方が力が伸びたし、あまり強みが見いだせなかった。
固有スキルのおかげでとりあえずの壁役になってもらうことが多かった。
もう少し力が伸びれば専用武器の特効も活かせたと思うけど、高防御の重装兵に致命傷を与えられるほどの火力も無く……
エミーリア
固有スキル:ニューマ(弓からのダメージを半減)
専用武器 :コールドバリア(剣・槍・斧からの被ダメージを半減)
アルマの護衛の王国騎士で療術士。
無敵要塞。絶対防御将軍。ゲートガーディアン。もうあいつ一人で良いんじゃないかな……
その固有スキルと専用武器で守備まで普通に伸びるのはおかしいだろ!!!自分で回復までできるし……
魔力=魔防のゲームだから魔法もほとんど通らないし、キャラエピで騎士たちに守られてた話してたのは何……?
流石に選ばなかったけど、クラスチェンジの分岐次第では魔法まで半減するスキル覚えられるのは流石にツッコまずにはいられなかった。
唯一の欠点は専用武器が低命中なのと本人の技が高くないので、人間相手には無双できない点。
あと流石にリッパー軍団と防御無視ドラゴンの相手はできないので、後半は自重してた。
杖が強すぎるゲームだから、盾役こなしつつも基本は杖振りさせてたけど、コールドバリアの命中最大強化して前衛運用するのも面白いかも。
性能面バカすぎて大好きなキャラ。
固有スキル:セイフティウォール(自分から攻撃時、剣槍斧のダメージ無効)
専用武器 :フォーカスフリーズ(集中時に全ての敵に特効効果)
公国王女直属の魔導士。
力も伸びる魔導士。かなり平均的に伸びるので物理もやらせようかな~って思ってたけど、あまり両刀やらせるメリットが無いなこのゲームになって杖振ってた。
力が伸びるとはいえ物理アタッカーよりは当然伸びないので、力を持て余している。
魔力も他の魔法使いより低いので、ちょっとパッとしない。クロウテイマーになれれば魔槍スキルで良いアタッカーになれそうだったので惜しい。
固有スキルはそもそも剣槍斧から反撃を貰う位置から攻撃しなかったので、終盤になって存在に気が付いた。
専用武器は結構強い。特効は武器威力依存なので錬成する価値は高め。でも魔力があまり高くないからやっぱりパッとはしない。惜しい。
フローラ
固有スキル:エアレイド(敵をすり抜けて移動できる)
専用武器 :マージスレイヤー(魔法装備相手に特効効果)
公国所属の飛行兵。ボクっ子。
ブラックウィングにしたのになんで魔法持たせてないんだろう。
力が伸びる飛行兵なので、いざという時の火力に助けられることが結構あった。とりあえず厄介な魔導士殺してもらってレスキューで回収したり……。
本作にはアーチは無いし、超長距離弓も最終版まで出てこないので、飛行兵ってだけで強いところはある。
固有スキルは正直あまり活かした記憶がない……そんなに敵に壁作られる場面も無かったので……
専用武器は前述の通り、遠くの魔導士殺すのにかなり便利だった。特に後半は魔法使いも高HPでワンパンしづらかったので。(特に魔物)
他のキャラと違って重い過去とか強い想いがあるわけではないキャラ。そういうポジションがいてくれると「あ~君も重い過去がある系?」ってなりにくいので逆に好き。
コルネリア
固有スキル:フォーカスガード(集中状態の時、特効と必殺を無効)
専用武器 :アーチスレイヤー(弓装備相手に特効効果)
公国所属の飛行兵。フローラの姉。
本作はペガサス三姉妹ではなく二人姉妹なので長女なのに次女ポジみたいな性格。身分違いの恋をする次女ポジは悲恋で終わるはずでは!?
お手本のようなペガサス成長だけど、結構力も伸びる。流石次女ポジ。
飛べる杖使いってだけで便利すぎる!いざという時は自分で殴れるしずっと何かしら仕事してた忙しい人。
それはそうと固有スキルは姉妹二人マップ以外での出番はほとんどなかった気がする……特効と必殺は受けない立ち回りが大事なので……
でも固有スキルで特効無視して、専用武器で遠くの弓使いを殺す想定されてる気はする。多分2回くらいその運用をした。
ロニヤ
固有スキル:セイクリッドシールド(不利なステータス異常を無効)
専用武器 :グロリアシャイン(自分から攻撃した時、反撃を絶対回避)
教皇様。見た目の割にだいぶ年齢いってるらしいけど性格もだいぶ少女っぽいとこない?かわいいので好き。
ひたすら魔力と直感が伸びて、他は速さ以外ほとんど上がらなかった。二つだけ速攻でカンストするせいでレベルアップ時の無音と1ピン率が高すぎるお方。
上記画像の戦闘回数からお察しの通り、固有スキルも専用武器もほぼ使わなかったです……杖しか振ってない……杖が強すぎるんだもん!!
というかSS杖のワープすら一度も使わなったからセイントにした意味すらないかもしれない。
たぶん全プレイヤーで一番ロニヤの使い方雑かも。結構好きなキャラなんだけどな……偉い合法ロリが好きなので……
イヴァン
固有スキル:クイックムーブ(攻撃後、残った移動力で再移動)
専用武器 :アクセラブレード(敵を撃破時に再行動)
帝国の王子(妾の子)にして剣士。
技と速さを中心に伸びるお手本のような剣士成長。
最終版直前まで力がヘタれ過ぎて21しか無くて結構厳しかったけど、最後の最後で伸び始めて最終版にはちゃんと活躍してくれてよかった。
固有スキル用にブーツ持たせれば良かったかなと今更考えてる。
専用武器の再行動は強いけど、追撃できない武器だし本人の火力も低いから、撃破するために他のキャラで調整が必要だったりと、少し使いづらい。相棒のロチェが遠隔魔法で調整役に便利なので、ペアで戦うことが多かったかも。
実質専用のSS剣ハイペリオンが対近接に実質無敵なアホ武器なので、もっと早く力が伸びてくれてればかなり活躍できてたかも。
ロチェ
固有スキル:スピードスペル(対魔法限定の待ち伏せ)
専用武器 :ワンダースペル(相手の魔力ではなく、守備力でダメージ計算)
帝国の宮廷魔導士。年齢不詳で大昔からずっと見た目が変わってない魔女。
掴みどころ無かったりピンク髪魔女だったり不老だったりで、初見時からパメラ様じゃん!!になった子。でもパメラと違って常識あるし良い人。キャラデザも性格もかなり好き。
見た目と違って魔力偏重ではなく、速さと守備以外が高水準なキャラ。その二つもそこそこ伸びた。
他の魔法使いがほとんど杖振り役してることが多かったので、魔法火力アタッカーとして唯一神になってた。コンセントレイト!遠距離魔法!ブースターロッド!コンセントレイト!遠距離魔法!って感じで。
でも正直固有スキルも専用武器もあまり活かす場面がなかった。どっちも嚙み合っていて、対魔導士を反撃で倒す想定の性能だから弱くはないけど、後半の魔導士は遠距離魔法してくる奴ばっかであまり機会がなかった。
シルヴィア
固有スキル:チェインリープ(敵を撃破時、自身に集中を付与)
専用武器 :マスカレード(集中時に自分から攻撃すると確定必殺。攻撃優先度低下)
公国の王女にして斥候。
お調子者のように振舞ってるけど実は有能で現実主義。所謂オタクが好きなやつ。
力・技・速さがひたすら上がる暗殺者の鏡みたいな女。力技速さカンストしてから2連続で無音レベルアップになった。
固有スキルのおかげでシャープシューターの申し子になってて、ひたすら敵をワンパンで沈め続けるまさしくアサシンとして終盤暴れまわってた。フリッツくんがパッとしないのはだいたいこの子のせい。
専用武器の攻撃優先度低下もかなり強力で、弓で殴った後他のキャラで武器を持ち替えさせれば、他の味方がいる限りターゲットにされないので隙が無い。
マジで強い。
ミュゼ
固有スキル:ソウルブースト(隣接する味方1人を再行動させる)
ソウルガード(受けるダメージを全て半減する)※終盤イベントで習得
専用武器 :なし
謎の少女。
空飛ぶ踊り子が弱いはずないだろ!!
でも今作だと集中が必要とはいえ遠隔再行動できる杖があるので、重要度はFEよりは低めかもしれない。
でも中盤に離脱するまでは超有用だし、復帰後は軽く壁役もできるようになって相変わらず集中なしで空飛んで再行動させられるのは超便利。
王道だけどいいよね、正体不明の美少女が実は超常的存在だったやつ。
これで終盤クラスチェンジして戦闘能力ついてたら推しになってた。
⑤その他
今までの項目で説明する機会がなかった、このゲームの好きな点をいくつか追加で書いたり、その他余談とか書いて記事を締めたいと思います。
ちなみに上記の画像は、最終盤マップでなぜか武器レベルに見合わない槍を持っていて攻撃できないペガサスライダー。
個人的好きポイント。GBA風の戦闘モーション。
以下は公式アカウントで公開されてる最上級モーション紹介動画。
動作のカッコよさもそうだけど、戦闘スキップしようと思わない短さなのも良い。
最上級職のクリティカルモーションは、上級職までのものと比べてさらに演出が派手で爽快なものとなっております。
— 戦略シミュレーションRPG リトルハーツ@正式リリース開始! (@LittleHearts_S) 2022年11月2日
今作において戦闘モーションは大きなウリの1つとなっておりますので、楽しんで頂ければ幸いです! pic.twitter.com/LEcWY8KixP
ps://twitter.com/LittleHearts_S/status/1587782716069941249?s=20&t=u1CRcW6TgZno_BWcEAeo9w
http
※でもぼくのプレイ時には最上級職の必殺モーションがほとんどバグで通常モーションになっちゃってたので、そのうち治ると良いなと思ってます。モーションめちゃ良いので勿体ない。
地味に好きポイント。章開始時のミニマップ演出。
これがあると世界の規模間が見えるし戦争やってる感が出るので好き。
個人的性癖ポイント。シナリオでは基本HP0=撤退⇒撤退セリフなのに、エクストラマップ用に用意されている死亡セリフ。
散り際のセリフ大好きすぎて、FEでも好きなキャラ1回は殺したいと思ってる(言い方)ので、これめちゃくちゃGoodポイントです。癖!
まぁ正式リリースと合わせてエクストラマップは一旦オミットされちゃってるので、今後のアップデートを待っておきます。
こんなとこですかね!
SRPG Studio製ゲームはフリーの物をいくつか遊んだ程度でそんなに詳しいわけではないんですが、やっぱり有料で出してるだけあって色々拘ってて面白かったです。
15~20時間くらいでクリアできると思うし、1,500円なので興味を持たれた方は是非プレイしてみてください。
やっぱSRPG好きだな~って再認識。
直近ではFEエンゲージですね!正直結構不安要素はあれど、グラフィックとかモーションかなり進化してて楽しみです。
面白かったらそれも記事にしたいな。記事にしたくなるくらい面白い作品だといいな…!!
あs://twi
tter.com/LittleHearts_S/status/1587782716069941249?s=20&t=u1CRcW6TgZno_BWcEAeo9w