あとぶろ

趣味の感想や思い出を残していきたい(ゲーム・アニメ・漫画が主体)※色々ネタバレ要注意

【感想・クラス短評】ユニコーンオーバーロードとかいう神ゲーの話をしたい

ニンテンドーダイレクトで発表されて以来、ずっと楽しみにしていたゲームが、いざ発売してみたら想像を有に超える面白さでドハマりしてしまったので、その感想および各クラスの個人的な短評をまとめた記事となります。

ある程度ネタバレを含みますので、ご了承ください。

 

ということで今回はヴァニラウェア最新作

ユニコーンオーバーロードの記事となります。

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対象プラットフォームはNintendo SwitchPlayStation 4PlayStation 5、Xbox Series X/Sとなります。

 

私のプレイ状況としては本編を2周クリア済で、プレイ時間としては体験版込で150時間程になります。

1周目は難易度EXPERTを固有キャラオンリーで、

2周目は難易度ZENOIRAを主人公以外の固有クラス禁止で、

それぞれプレイしました。

 

本題に入る前に言わせてください。

SRPGとカードゲームが好きなやつは、まだ買ってないなら絶対に買ってくれ!!!

 

 

 

記事の目次

①ゲームの簡易紹介

②シナリオやキャラクターについて

③ゲームシステムについて

④各クラス短評

⑤まとめ

 

 

①ゲームの簡易紹介
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ゲームジャンルとしてはSRPGとなります。といっても戦闘はターン制ではなくリアルタイムストラテジー寄り。ファイアーエムブレム等とはちょっと感覚が異なります。

マップ上にユニットと呼ばれる部隊を出撃させて移動指示を出し、敵と交戦し、撃破しつつマップ上の拠点攻略を目指します。

 

 

そして今作で最も特徴的かつ面白いのがそのユニットを編成するシステム。

ユニットは1~5人のキャラクターからなる部隊で、各キャラクターへ装備やスキルのほか、いつ誰に何のスキルを発動するかを条件指定することまでできる機能になっています。

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HPが最も低い敵、物理防御が最も低い敵、等の設定のほか、特定クラスが敵にいる時、や自分の○行動目に発動等、非常に多くの条件指定ができる。

 

 

戦闘自体は前述した設定を元に動くオートバトル

お互いのユニット入り乱れて、行動速度の早い順から、指定した通りのスキルを発動していきます。

スキルは自分の行動順で発動するアクティブスキルと、戦闘中に条件を満たすと発動するパッシブスキルの2種類に分類され、それぞれAPPPを消費します。

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いずれかのユニットが全滅するか、敵味方全員がAPを消費しきることで戦闘終了。

どちらも全滅しなかった場合、HP割合の多い方が勝利となり、負けた側はしばらく待機状態となる。

 

 

そのため、事前のユニット編成が非常に重要な要素となります。

キャラクタークラスは60種類あるし、特定の装備を身に着けている時だけ使えるスキルなどもあるため、編成の幅は誇張抜きに無限大です。

君だけの最強の部隊を作り上げよう!ってやつ。

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これはチェイスの仕様理解してなくて一部変な設定になってるけど、同じスキルでも設定ごとに分けたりすればかなり細かく指定ができる。

 


更にネームドの仲間キャラクターも60人以上いるので、君だけの最強の部隊を何個も作ろう!!って感じになります。

 

とにかくこのユニット編成がハチャメチャに沼るゲーム。

 

最強の部隊を作り上げたはずが、敵の編成次第であっさり崩されたりもするので、ユニット間の弱点を補い合ったりする構成を考えたりするのも楽しい。

飛行特攻、騎馬特攻、歩兵特攻、重装特攻等もあり、全てに強いユニットは作れない

 

この楽しさは、ポケモン対戦で相性補完を考える楽しさと、遊戯王等のTCGでデッキ構築を考える楽しさがかけ合わさったような、他に類を見ないものです。

ちょっとExcel関数組んでる気分にもなる。

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その自分で考えた最強ユニット達でSRPGができちゃう。そんなゲームです。

自分で考えたユニット内のコンボが綺麗に動いた時の気持ちよさはかなりのものです。

ちなみに編成にはオート機能もあるし、このクラスはこういう運用したら強いよ!みたいな導線も結構作中に散りばめられているので、自分で考えるの苦手だ~って人でも楽しめると思います。
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ヘルプ内のクラス解説の他、フィールド各地で模擬戦を仕掛けてくれるモブ達がいて、「こんな編成も強いよ!」って紹介してくれる。

 

ゲーム紹介として一番紹介したいとこの話はできたので、その他細かい話は次以降の項目でやっていきます。

 

 

②シナリオやキャラクターについて

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シナリオの本筋としては、勧善懲悪を王道でドストレートに行く物語。

突如反乱を企てた将軍ヴァルモアが大陸全土を支配したため、祖国であるコルニア王国を追われた主人公の王子アレインが、祖国奪還と大陸の開放を目指して進軍するというもの。

 

とはいえ本作はSRPGながらオープンワールド制を採用しており、シナリオをなぞっていくタイプのゲームではなく、フィールドを走り回り、好きな順序で攻略してよい、ということになっています。(推奨レベルがあるので、基本的にはそれに倣っていくことにはなりがちですが。)

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ちなみに私は今までの感想記事でも何度か触れた通り、オープンワールドが好きではありません。

要素の見逃しが嫌いなので、広大なフィールドを隅から隅まで走り回って落ちているアイテムを拾ったり、サブクエやおつかいを全て消化するのに時間をかけるのが楽しく感じないからですね。

 

しかし本作は2Dゲームです。フィールドの広さはたかが知れており、カメラをグリグリ動かして隠し要素を探すようなこともありません。

アイテムが落ちていたりもしますが、怪しげなところはA連打しながら移動していれば回収できます。

ファストトラベルもかなり細かくできるので、フィールド探索は非常に快適なゲームで不満は一切感じませんでした。

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シナリオの話から脱線しました。

オープンワールド制を採用している都合から、祖国奪還を目的としつつも、各地で起きている帝国による支配から生じた問題を解決していくこととなるため、各国を開放するメインクエスと、国の開放に直接的には繋がらないサブクエスが存在しています。

そしてそれらは全てが勧善懲悪と言えるものではなく、各敵キャラクター達にも明確なバックボーンが存在しており、少ないセリフでもキャラが生きていると感じられるものになっています。

1回限りの敵キャラなんて、その場を動かすための舞台装置みたいな存在であるゲームも少なくないので、ここも非常に好きな要素。

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ブリスの「墓石と仲直りなどできんだろう」は体験版範囲ながら、作中でもかなり好きなセリフ。

 

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作中の様々な要素が記録されていくアーカイブでは、仲間キャラはもちろん、固有グラを持たない敵キャラクターまでもしっかり設定がつけられており、好感を抱きやすいようになっている。

 

 

また、各シナリオにおいては、時折アレインが選択を迫られる場面もあり、この回答次第で仲間が増えたり増えなかったりします。

基本的に仲間を加入させる方がメリットがでかいので、縛りプレイでもないなら肯定的な選択肢を選んでいくのがおすすめですが。(2周目は選択加入キャラ全員断ったので欲しい装備が結構手に入らなかったりして泣きを見ました。)

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ただ、当然未加入時限定のセリフもあったりするので、好きなキャラは一度は殺せが家訓の当家からしたら全員未加入プレイは必須だった。

 

ヒルダとアラミスの画像が出てきたので話をするんですが、所々FEのパロディがあったりして結構笑わされました。

アラミスとプリムのやり取りとか全てがルトガーとクラリーネのそれそのものだし、

プリムとヒルダは露骨にマリアとミネルバだし、

どちらかの陣営について戦う時に両陣営と戦う選択肢が出てくるのもだいぶFEifだし……

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このあと両陣営から攻撃される流れになってちょっと他人事っぽい反応するアレインがだいぶアクアさんで笑いを堪えきれなかった。

プリムは後日談で天使呼ばわりされてたりもする。実質ミシェイルもいるじゃん。

 

 

上記のようなおもしろ要素は置いといても、仲間は60人以上いるくせにしっかりみんなキャラが立ってます。加入時はあっさりなキャラもいますが、仲間同士の絆が深まると親密度会話があったりするので、アーカイブと合わせて掘り下げバッチリです。

本記事では触れませんが、主人公であるアレインとの絆が最大になってから条件を満たすと、一人だけ深い絆を結ぶことができ、最終決戦や後日談でそのキャラが登場するようになる要素もあります。フルボイス付きの告白(告白ではない)シーンもあるぞ!

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個人的にはバストリアス周りの関係があったかくて好き。

 

また、ゲームに死亡によるロスト等がない都合から、キャラAとキャラBの親密度会話にキャラCが入り込んできたりすることも少なくないです。

他にもキャラC自体は出てこないけど、キャラCに関する話をしてたりとかも結構あるので、意外なとこで意外なキャラの掘り下げがされたりするのが楽しい。

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酔っ払い二人に絡まれるリナラゴスすき。

 

 

あと細かいところでは、ステータス画面でゲーム中グラフィックの他に、ゲーム内では使われていない立ち絵を見ることができたりするので、意外とイメージと違って楽しかったりする。ロルフとか立ち絵見るまでもっと老けてると思ってた。

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老若男女人獣エルフ天使問わずいろんなキャラクターがいるので、公式サイトから自分の癖(ヘキ)を探そう!!

unicorn-overlord.com

 

 

③ゲームシステムについて

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大きな部分はゲーム紹介の項で触れたので、その他細かい部分について簡単に触れていきます。

ちなみに上記の画像は各クラスに設定できるスキル設定保存画面ですが、2周目になって初めて存在を知りました。まぁプレイヤーが保存したいのはユニット丸ごとなのでちょっと足りてないんだけど。

 

戦闘システムに関しては1点だけ補足として、SRPGでありがちな後半に行くほどマップが広くなって1戦闘のボリュームが大きくなり、社会人的にはプレイする時間と体力が必要になる問題

本作ではこれについての対策としてかは分かりませんが、メインクエストではないサブクエストはものの数分で終わるような構成になっています。

そして前述の通りオープンワールドなので、時間があるときはメインクエストを、ないときはサブクエストを進める、というプレイスタイルが取れます。

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あとは単純なユニットのぶつかり合いだけじゃなくて、戦術兵器があったりする。投石機とかめちゃくちゃ強い。敵も使ってくるけど。

 

 

次にフィールド探索について、最近のSRPGではFEとかでもマップを探索してアイテム拾いをするシステム入れがちですが、あれ面倒で嫌いなんですよね。基本1章ごとに同じマップ歩き回ることになるし……FEエコーズは毎度違うダンジョンで結構すきだった。

今作でもアイテム拾いはあるわけですが、そこはオープンワールドいつ探索しても良いし、取り逃しなどもありません。この点もちょっと戦闘疲れたなって時に探索したりできるので、かなりうまいこと作られてると思います。
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アイテム拾いだけじゃなく、各地の住人との会話もあるわけですが、本作は短い会話でキャラ立てしたり世界観掘り下げるのがうまいので、これも結構楽しい。

正教よりあたしに捧げなさいよちゃんすき。

 

 

SRPGあるあるの話で言えばミニゲームもあります。まぁ結構テンポ良いし報酬も美味しいので、どこに需要あるんだよこのミニゲーム!!みたいな作りではないです。相性占いさん!?f:id:atrax495:20240412212118j:image



続いて、ゲーム紹介の項で軽く触れましたが、モブ傭兵を雇うシステムがあったりもします。

ステータスを決める成長タイプの他、カラーリングも弄れるのでちょっとたのしい。モブだからってネームドより弱いなんてことはなく、本作はクラスと成長タイプが同じならネームドもモブも全く同じ性能になります

ちなみにネームドも成長タイプやカラーリングを弄れるようになるアイテムもあります。
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ネームドのカラーリングを弄るとイベント中の見た目も変わるので、2周目の気分転換にもなる。黒騎士アレインかっこよくてすき。

 

 

エディット要素でいうと各キャラの紋章を設定できる機能なんてのもあります。

正直そんなにいじらなかったけど、シナリオが進むたびにデザインが増えてくるので、相当な数のパーツがあります。明らかに主人公の紋章じゃないだろ!みたいな悪そうなのにもできる。旗色が変えられないのが惜しい。

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クラスチェンジ前はアレインが持ってる盾のデザインもこれに合わせて変わるのでちょっとおもしろかった。クラスチェンジ後も継続してくれてたらもっと遊んだかも。

 

 

後は忘れてならないのは所謂ヴァニラめしですね。

ゲーム的には親密度を高めるために終盤バクバク食べまくるわけですが、親密度が見れるUIに……してほしかったな……という思いはあり。

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まじでうまそう。




④各クラス短評

本項では各クラスに対する個人的な評価を述べていこうと思います。

一応2周プレイして、ある1クラス以外は全てある程度使ってみてはいますが、気付けていない強みとかもあると思うので、個人の感想として!よろしくお願いします!

ちなみにオンライン闘技場のことは考慮していません。

一応各クラス評価点として★5を最大に点数つけていきます。

たまにクラスじゃなくて個人のキャラに対する想いも飛び出すかもしれない。

 

ロード/ハイロード
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評価点:★★★★★★

いきなり評価点の上限突破してしまった。我らが主人公アレインの専用クラス。

下級職では物魔共にそこそこ高めの防御力と、回復やガード/カバー系のスキルを生かしたタンク職として活躍し、クラスチェンジ後は歩兵特攻を活かして火力も出せるようになる。レベル25で覚えるラピッドオーダーは戦闘開始時スキルの中でも優秀。

そしてレベル30になってスピニングエッジを習得すると、突然殺意に芽生えて全てを轢き殺すようになるSRPGにおける回転は必殺の意だからね。回転する王は強い。

この頃になると専用装備で全能力強化やデバフ無効まで備えるようになってくるので、本当に向かうところ敵なしになる。飛行への命中対策はしたいところだが。

本作のデバフ無効は、能力値ダウンも状態異常も全て無効化できるので、それが装備枠を使わずに得られるのはちょっとズルすぎる。

AP/PPを最大にしてデバフ対策をしてなお装備の自由枠があるし、スピニングエッジでPP回復もできるので、何かしらパッシブスキルを習得できる装備と相性がいい。個人的には被弾でAP回復できるリベンジアクトをつけるのが好き。

リーダー効果は文句なしに有用だし、ブレイブスキルもそこそこ便利。

幅広い戦術のある本作だが、単騎で一番強いクラスを聞かれたら過半数のクリア済みプレイヤーはハイロードと回答すると思う。流石の主人公。

 

 

プリーステス/ハイプリーステス
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評価点:★★★☆☆

メインヒロインポジションとなるスカーレットの専用クラス。

ヒーラーとしての役割に加えて攻撃魔法も扱うことができるが、魔法攻撃の威力は心もとないので、火力面での貢献度は高くない。バフ解除ができるので助かるときもある。

また、クレリック/ビショップと異なり味方のデバフ解除スキルはパッシブでなくアクティブなので、タイミングが遅れがちなのが難。

終盤覚える大いなる加護は性能自体は悪くないものの、激戦区の戦闘開始時スキルなのが惜しい。

個人的にこのクラスで一番有用に感じたのはパッシブサプライ。列対象や全体対象のパッシブに対してもしっかり返してくれるので、消費なしでラピッドオーダーやアイアンヴェールが使える。

あとブレイブスキルのリザレクションはゴリ押しに便利。ゾンビ戦法はいつだって強い。

 

 

パラディン
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評価点:★★☆☆☆

お助けパラディン枠となるジョセフの専用クラス……かと思ったら敵にもいたしクリア後は汎用クラスも雇えた。

ジョセフはステータスに補正が入っていて、レベル40まではステータスがあまり成長しなくなっており、本当に序盤のお助け枠といったポジション。本作は仕様上経験値泥棒にはならないため、しっかり牽引してくれる。

基本的にはセイントナイトの下位互換に近く、差別化できそうな攻撃系スキルもジョセフのステータス補正のせいで火力には期待し難い。

騎馬で唯一自力で必中スキルとチェイスを使える点は明確な強みなので、騎馬で固めてバフを盛ってやれば多少は戦える。結構好きなキャラなので一応最後まで使ったけど、特にこだわりがなければ中盤くらいまででお役目を終えるくらいの強さだと思う。

せめてブレイブスキルがヒールではなくヒールⅡだったら……

 

 

クルセイダー/ヴァルキュリア

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評価点:★★★★★

ヴァージニアとイレニア女王の専用クラス。良いよね……大剣持ったお姫様……。寄らば斬ります!

OPイベントでイレニアのスキル見て強すぎだろ!って思ってたので加入したヴァージニアもしっかり強くてにっこりした。

アクティブスキルはいずれも防御50%無視の効果を持っており、不屈の精神での強化も期待できるため、これだけでも仕事はできるのだが、乙女の鉄槌威力150~250の必中スキルとかいうなかなかイカれた性能をしている。前衛に置いてカウンターで敵を次々と返り討ちにしていく様は気持ちいい。

リーダー効果は貴重なアシスト射撃軽減で、他に保有しているのは足が遅くリーダーに向かないホプリタイ系統とちょっとかわいそうなポジションのファイター系統のみ。

ブレイブスキルも対アシストに特化しているので、面倒な敵の対処が得意。

盾を2個持てるのは強みでもあり弱みでもある。ステータスは装備の高い方しか上がらないので、魔法盾を持たせるか、魔防は他の味方に任せて追加効果で選ぶ形になる。

アクティブ、パッシブ、リーダー効果やブレイブスキルまで全て有用なつよつよお姫様。強いて言えば装備枠を片方は大盾にしてくれれば無敵だったのになぁという贅沢。

 

 

ダークマーキス(斧)

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評価点:★★★★★

味方としてはベレンガリアの専用クラス。ダークマーキスは武器ごとに4種類いるが、本編中に味方になるのは(実質)斧持ちのベレンガリアのみ。

ステータス的に防御面が若干頼りなさそうに見えるが、何故か重装じゃないのに大盾持ちなので、防御面の心配は薄い。(大盾によるガードは75%軽減。)ヴァンガードに謝れ。

唯一の非重装の大盾持ちというだけで有用なのだが、スキル面も隙がなく、APとPPを自力で回復してめちゃくちゃ行動しながら自己回復と自己バフをかけていく。

本領発揮するためには状態異常を付与する仲間と組む必要はあるが、自身のデッドスピニングで付与できる範囲気絶が炎上や毒との相性が非常に良い(気絶中も1行動扱いでダメージを受ける)ため、その点は課題点どころか味方の火力を間接的に強化していると言える。

ブレイブスキルは専用のバイタルアブソーブのほか、よりにもよってファイター系統のアトラクトⅡが使える。アトラクトは厄介な高台や戦術兵器の敵を釣り出すのに非常に有用でヴァンガードの数少ない強みであるため、ヴァンガードにごめんなさいしなければならない。ヴァンガードに謝れ。

 

 

プリンス

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評価点:★★★★☆

ギルベルトの専用クラス。アラミス非加入、アラミスを説得しない、という非加入フラグが2回もある。

評価は5段階にしてるけど、3.5くらいの感覚。四捨五入した。

完全にバフに特化したクラスで、ステータスは全体的に低く、攻撃スキルも申し訳程度の1種類しかない。加入当初は正直強みが実感し辛いと思う。

本作のバフはどれも%上昇なので、ステータスが上がる後半ほど効果が大きくなっていくのもあるが、ギルベルト自身、スナイプオーダーを習得してからが本領発揮という点がでかい。一列に必中付与は文句なしに強い。

ラピッドオーダー オフェンスオーダー スナイプオーダーで先行で轢き殺す戦術が得意。このゲームの王子敵を轢き殺してばっかだな。

どんなユニット構成でも活きるわけではないので、この運用をするならちゃんと先行轢き殺しに特化してあげたい。カバー系スキル等で轢き殺し損ねるのが面倒なので、気絶付与や行動順調整は必要。

リーダー効果はアレインと同じで有用だが、歩兵なのでアレイン程はリーダー適正はないかも。アレインがありすぎるだけ。それはそう。

ブレイブスキルは正直良くわかってない。これAPとPP5になったりするのかな。

 

 

エルフアウグル

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評価点:★★★★☆

双子エルフのからかい上手な姉の方、ロザリンデの専用クラス。

先に白状しておきます。1周目はエレメンタルロアーの使い方がわかっておらず、2周目は固有クラス縛ってたのでロアーエアプです。物魔混合のチャージなし全体攻撃が弱いわけないのにどうして……

先制で1列気絶させられる精霊の怒りと、初期装備の固有スキルとプリムスエッジキュアヒールだけで十分過ぎる仕事をしてくれたのでなんかスキルほとんどいじらずに1周目を終えてしまった。というか初手精霊の怒りでカバー役を黙らせられるだけでだいぶえらい。

エルフアーチャーミスティックセイバー貰って、ホークアイなりシャープエールなりで会心かけてエレメンタルロアーしてるだけで相当強かっただろうなぁと後悔しています。

ブレイブスキルのロングチェンジは汎用性が高い上にコスト2なので使いやすい。ピンチの味方と交代したり、相性悪い相手が来た時に逃げたり、高台近くにワープしてアシスト魔法体制に入ったりできる。

 

 

エルフシビュラ

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評価点:★★★☆☆

双子エルフの清楚だけどちょっとズレてる妹の方、エルトリンデの専用クラス。

クラス関係無いけど親密度会話が結構面白い人。

エレメンタルロアーは前述の通り使ってないので評価ができない。悲しい。

姉と比較して回復よりな性能をしているわけだが、こちらの戦闘開始時スキル精霊の加護は回復効果付きとはいえ、デバフ無効化なら同じ戦闘開始時枠で全体に効果を及ばせられるエルフアーチャーの方が使い勝手が良い。

その都合で戦闘開始時に気絶を巻きながら小精霊を増やせる姉の方がエレメンタルロアー使いに向いてると思う。エレメンタルロアーエアプだけど。

APスキルでもPPスキルでもデバフ対策ができるので、対ドルイド系統に対しては右に出るものはいない。

ブレイブスキルのレスキューは味方を呼び寄せられるので、騎馬隊等の移動の早い部隊に添えれば足の遅い仲間を前線に引っ張り出せる。と言いつつもそんな使い方してなかった気がする

うーん双子エルフに関してはうまく使いこなせなかったなぁという想いが強い。

 

 

スノーレンジャー

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評価点:★★★★☆

ユニフィの専用クラス。脚ふっっっと。

強化版スナイパーみたいな性能で、ソニックシャフトを撃ちながら自ユニットの苦手な相手に†白銀の魔弾†で適当に殴っているだけでも結構つよい。

大きく二通りの運用があると思っていて、まずはグラシアルレインを即チャージしての全体凍結運用。星辰のタリスマンの入手タイミングからしても、公式からこの運用を誘導されてる気がする。

凍結した敵はこちらが攻撃しない限りPPスキルはもちろん、APスキルも使われずにそのまま戦闘が終わるので、もし倒しきれなくても変に後列殴ったりしなければ安全に戦闘を終えられるのでスキル威力以上に強力だった。デバフ解除役も凍っちゃうからね。

もう一方は回避盾運用をしつつトリプルカウンターを活用する運用。ソニックシャフトでも安定して火力を出せるので、汎用性が高いのはこっちだったように感じた。この場合†白銀の魔弾†での凍結を自分で解除しがちなので、特化運用の方が良いと思う。

ブレイブスキルは正直どちらも強みが分からなかったので使ってない。

 

 

ワーライオン

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評価点:★★☆☆☆

モラードの専用クラス……なのだけれども、夜間強化される以外は全てが汎用クラスのバーサーカーと同じ。ステータスも同じ。まぁ夜間強化されるなら一応完全上位互換……一応。

防御力が紙で高いHPで受けるタンク兼アタッカーではあるのだけど、高難易度になると敵の高火力クラスにワンパンされることも少なくないので、正直使いづらい。

被ダメージが高いので、闇商人から買える被ダメージを割合で減らせる装備との相性は悪くなかった。もともと行動速度遅いし。

ワイドスマッシュは確かに高火力ではあるけど、せめてガード不可とかついてればなぁ……。

グランドスラムは飛行がいない時だけ発動するようにすれば悪くなさそうだったけど、実際モラードが動く頃には敵の数減ってることが多くてあまり強さを感じられなかった。

まず攻撃まで生き残るために周りで助けてあげる必要があり、命中補強もしてあげたいので、活躍にはひと工夫いるという印象。

敵キャラくらいHP盛り盛りにできたなら強かったと思う。

固有クラスなのにブレイブスキルすらバーサーカーと同じ1種類しかない。どうして……。

 

 

ドレッドノート

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評価点:判定不可(未使用のため)

アーマリアの専用クラス。項目初めに書いた唯一使ってないクラス。いや好きじゃないとかでなく、加入タイミング的に……レベル20台の頃に加入したから放置してたらそのままクリアしちゃって……

見る感じ防御力のついたランツクネヒトっぽいから強そうだなぁとは思う。ホークアイ自前で持ってる上にアクティブスキルはほとんどガード不可だし。

でも初登場マップで圧倒的なレベル差あるのにワイバーン部隊と1戦するだけで壊滅状態になったり、闘技場では対策簡単で低レベル攻略できたりとあまり強そうな感覚がない。

 

 

ファイター/ヴァンガード
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評価点:★☆☆☆☆

いろんな意味で不遇なクラス。だいたいベレンガリアが悪い。せめて重装じゃないか大盾持てればなぁ……

攻撃もできるタンク役というポジションだけど、いかんせん火力が頼りなくて中途半端。とにかくアクティブスキルがヘナチョコ過ぎる。シールドバッシュとかエルフフェンサーライトニングソードワーベアベアクラッシュの完全下位互換すぎるでしょ……威力50で単体気絶付与ってなんだ。

唯一の強みはアローカバーで遠隔物理攻撃を完全無効化できること。弓矢はもちろん、飛行クラスが回避補正を貰えない対飛行からの攻撃も無効化できるので、飛行クラスを守るという1点にかけては優秀。

前列に立たせると微妙に頼りない防御と重装特攻が怖い上にクイックガードとかで変にPP使っちゃうので、後列に置いて前列の飛行クラスを守るだけの機械になってもらうのが良いと思う。

幸い今作の飛行クラスは強力なので、それらをしっかり守れるというだけでまぁえらいんじゃないでしょうか。

ブレイブスキルは優秀なアトラクトⅡ。ベレンガリアで良い。

 

 

ソルジャー/サージェント
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評価点:★★★☆☆

攻撃と補助が得意なアタッカー兼バッファー。

クロエもかわいいしモブもかわいい。ロッティなんで仲間になってくれないの。

アクティブスキルとしては騎馬に威力が上がるロングスラストと、飛行に威力が上がるジャベリンがあるが、ジャベリンは飛行への命中補正がつくわけではないのでまぁまぁ外す。エンハンスドスピアが想像以上に高火力なので、意外と本人の火力貢献度は悪くない。

パッシブスキルはいずれも有用だが、特にシャープエールはかなり強力。範囲攻撃持ちにかけるだけでユニットの火力が大きく上がる。同時発動制限でチャンスと併用できないのが惜しい。できたら強すぎるが。

ファーストエイドは地味だが、エルフアーチャーと組むことでシェアヒール誘発にも使えるので、終盤まで腐らない。

ブレイブスキルのライフエイドⅡはコスト1で範囲対象なのがえらい。

クロエのガンバッテー!とヨォシヨォシ!すき。

 

 

ホプリタイ/カタフラク
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評価点:★★★☆☆

お手本のような壁クラス。物理攻撃に関しては鉄壁だが、魔法攻撃とブレイカに弱い。魔法はユニット内でフォローできるけど、ブレイカの対策はちょっと面倒なので、素直に他のユニットに任せたほうが良い気がする。

セイントナイトフェザーシールドと組ませると鉄壁っぷりに磨きがかかる。天鏡の大盾を装備して自分でマジックリフレクトを使えるようにするとそのフォローも要らなくなるけど、天鏡の大盾は強化できないので物理防御が心許なくなるのは悩ましい。

基本的に火力貢献することは考えなくていいので、グレートシールドを覚えてからは完全にカバー役に徹することになる。というか自己バフしながらPP+2は結構ずるい。

リーダー効果自体は有用だけど、足が遅いのでリーダーにしたくない。

ブレイブスキルのフォートレスⅡは一度も使ってない。戦術兵器はアトラクファストエール騎馬で処理するし、罠は飛行で飛び越えられるので、価値が見いだせなかった。

 

 

ハスカール/ヴァイキング

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評価点:★★★☆☆

全ての攻撃スキルに敵の物防デバフがついている後衛アタッカー。本人の攻撃力自体も悪くないけど、スキル威力が並なので思ったよりは火力が出ない。

ロールアックスが多段攻撃なのでイヴェイドパリィを吐かせることも兼ねられて結構えらいとおもった。

レベル25で覚える戦闘開始時スキルのバトルホルンがなかなかイカれた性能をしているので、これのためだけにいれる価値はある。ガードのダメージ軽減率はかなり高いので、それを全員が無視できるのは結構とんでもない。敵へのデバフじゃないのでリフレッシュとかも怖くない。

ブレイブスキルのバイタライズⅡでスタミナ回復できるのはゴリ押しに便利。アイテム個数の制限がない難易度ならアイテムで良いけど。

 

 

シーフ/ローグ

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評価点:★★★☆☆

状態異常付与に特化した回避盾。攻撃力には全く期待できない。

基本敵に被弾すると死ぬくらいの柔らかさだけど、物理はともかく魔法は若干なら耐えられる。

ソードマスターパリィも同じだけど、イヴェイド1回の攻撃につき1ヒットしか避けられないので、多段攻撃に弱く、当然必中攻撃にも弱い。

そんなわけで回避盾は安定性に欠けるところはあるのだけど、回避盾がいると並び替えで戦闘乱数を変えやすかったり、一部闘技場で楽を出来たりするので、いると助かる。

そしてその回避盾の中でローグの強みはとにかくシャドウバイトが便利であること。

本作の暗闇は強烈で、必中スキルを持ってしても攻撃が必ず外れる効果になっているため、敵一列の行動を無駄打ちさせられる。リフレッシュされると泣くけど。

あと地味なとこでは、闘技場の覚醒アーマリアに単騎で勝てる。パッシブスティーがガードされなければ勝ち。

ブレイブスキルはゴールドスティールⅡ。本作でお金に困ることは早々ないのでいらない。

クラス関係ないけど、シスコンお兄ちゃんキャラが大好きなので、妹のためならガチでなんでもやるギャメルはすごい好きなキャラです。

 

 

ハンター/スナイパー

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評価点:★★★☆☆

とにかく対飛行に特化したクラス。序盤は強く、中盤は微妙になって、終盤また活躍できるようになるイメージ。

序盤こそグリフォンを撃ち落とし、必中スキルで斥候系を狩ることができるが、ドラケンガルドに入る頃にはワイバーンは固くて落としきれず、斥候系より遅い上にAPとPPを1ずつ使ってやっと1人落とせるのではイマイチ強みに欠けるようになる。

同時期に対空ならシューター、必中ならグリフォンエリアルウイングとかソードマスターファストストライクが台頭してくるのが痛い。

それでも自力でチェイスを覚えられるのはえらいし、エリアルスナイプを覚える頃には受けからPP1で飛行を落とせるようになるのは明確な強みになる。

あとはブレイブスキルのアローレインⅡが飛行の多いマップピンポイントで活躍するので、部隊に1人はいると便利なクラス。

 

 

シューター/シールドシューター

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評価点:★★★★☆

スナイパーと比較して火力特化になった弓兵。

火力が高いので、アシスト射撃をさせるならこちらをリーダーにする方が良い。弓兵3人くらい編成すればアシストで飛行を落とせることもある。足はちょっと遅くなるけど。

行動速度が遅いのでチェイス系スキルをつけてやると火力を活かしやすい。その際は追撃のイヤリングもつけてやるとダメージは更に加速する。(追撃って聞くと内なるブロントさんが出てくる)

ステータスだけでなく基本スキルのパワーボルトが威力高めなのもありがたい。硬い敵にはトキシックボルトと使い分けもできる。

前衛に置いて強化されるヘヴィボルトは使ってみたけど強みが分からなかった。単体200威力にAP2は重いし、そのために前衛に置くリスク負うのはちょっと釣り合わない気がする。

カバーや回復もこなせる器用なクラス。サージェントと同じく、エルフアーチャーメディカルエイドをかければシェアヒールを誘発できる。アシスト射撃の威力向上もできるので相性は結構良い。

ブレイブスキルのスモークボルトⅡは二周目で強さがわかった。アシスト封じ強いわ。

 

 

ソードマン/ソードマスター

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評価点:★★☆☆☆

回避盾を兼ねた高速アタッカー。正直かなり評価に悩む。たぶん一番試行錯誤したクラス。かっこいいんだもん。

 追記:VerUPで火力強化おめでとう!!!結構やれるようになりそうな予感。

基本的に回避盾は地上の命中半減補正がある飛行クラスの方が安定度が高いので、ローグ同様前衛に置くには少し不安がある。

そして行動速度の高さは敵重装に攻撃を吸われてしまうことに繋がり、メリットとなり難い。斥候系には強いのだけど。

クラスの強みとしては全クラス最高となる会心率と必中スキルを活かしたいところではある。当然チャンスとの相性はかなり良い。そしてチャージアクト会心ダメージ50%アップも非常に強力なのは間違いない。

パリィにPP使うくらいならチャージアクトを2回使ってほしいので、後列に置くほうが良い気がするが、そうなるともっと強力な後衛アタッカーと競合してしまう。

ワーオウルレストアチャンス役のPP補強をしつつ、エルフアーチャーにミスティックセイバーをかけてもらい、手数で殴り続けるのは結構悪くなかった。

後は会心率は捨て置いて、会心ダメージアップだけに着目してシャープエッジリープスラッシュで殴り続けるのもそこそこ活躍はできた。

間違っても1行動目にメテオスラッシュを使うような運用をしてはいけない。

メテオスラッシュはさ……最終決戦で使う秘奥義みたいな感じだから……普段は……ね……。

ブレイブスキルのクイックアクトⅡは正直ブレイブスキルでやるような効果じゃない気がする。

 


シャーマン/ドルイド
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評価点:★★★★☆

敵へのデバフに特化したクラス。闇魔法は使えないのでミィルを打つのに50000秒かかったりはしない。

敵1列の攻撃か防御を50%カットできるってだけであまりにも優秀過ぎる。しかもイメージと違って行動速度がかなり早いので先行でデバフを撒けるのがえらい。

装備専用スキルも結構あって、特に敵全体を暗闇にできるサンドストームは強力。

戦闘開始時スキルのカースドスワンプも全体回避-30がもうえらい。

個人的に一番このクラスが強いと感じたのは、戦闘乱数の調整があまりにも容易である点。戦闘によって初手行動をオフェンスカースディフェンスカースサンドストームから入れ替えるだけで、戦闘結果がバカほど変わるので、ユニットの勝率が爆上がりする。

ベレンガリアやドゥームナイトとの相性は特に最高。

ブレイブスキルはまぁ……使わないかな……。

 

 

クレリック/ビショップ
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評価点:★★★☆☆

お手本のような回復役で、回復役に必要なものはほぼ全て持ってるクラス。

回復もそうだけど、エルトリンデ同様デバフ解除がアクティブでもパッシブでもできるのはかなりえらい。

打たれ弱そうに見えるけど、ライフセーブのお陰で案外死なない。そしてエンドリザレクトでの立て直しまでしてくれる。

やる仕事が決まりきっている=やれることが狭いので、アクトヒール等の杖装備専用スキルを使わせるならこのクラスに任せるのが一番良いと思う。

めちゃくちゃ素直な性能なので、正直あまり語ることがないクラスかも。

 

 

ウィザード/ウォーロック

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評価点:★★★★☆

純粋な魔法アタッカー。炎と雷魔法を使うので、炎上と気絶付与ができる。

トリニティレインのせいでクラス自体の評価がちょっとうまくできていないかもしれない。トリニティレイン使わなかったらたぶん評価3になる。

同系統クラスのソーサレスと比較して、やれることが魔法攻撃に特化している上、若干ではあるが魔法攻撃もこちらの方が高いので、トリニティレイン役としては最も適している。(成長タイプの都合でオーシュは微妙なんだけど)

構成次第では炎上パに組み込んだり、サンダーストラックでの気絶を活用することもできる。1周目はコンセントレートサンダーストラックを撃ち続ける機械になってた。

カウンターマジックチェイスマジックは正直敵用のスキルという感じがしている。

ブレイブスキルのブレイズⅡは……いつ使うんだこれは……?コスト2……?継続ダメージで砦の回復が止まるんなら有用だったと思う。

 

 

 

ウィッチ/ソーサレス
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評価点:★★★★☆

やれることの多い魔法アタッカー。氷魔法による凍結と、仲間の補助ができる。

まずは凍結スキルについて、これ適当に打たせてると一瞬で凍結溶けちゃって意味ないんだけど、状況に応じて後列狙わせたりすると、戦闘中ずっと後列黙らせたりできるのでちょっと癖がありつつもかなり強力。まぁ敵にやられて初めて有用さに気付いたんですけど。

特にアイスコフィンを習得してからは、重装がいなければ後列に撃つって設定にしておくだけで敵の手数を減らせるのでだいぶえらい。

マジックセイバーフォーカサイトは味方の火力補助や命中補助ができるけど、どちらも攻撃前発動で競合スキルが多いので、アクティブもパッシブも使い方ちゃんと考えなきゃいけないクラスという印象。

ブレイブスキルはどちらもそこそこ使い道あるけど、特にテレポートは緊急退避にも前線支援にも使えるので汎用性が高い。

 

 

グラディエーター/バーサーカー
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評価点:★☆☆☆☆

モラードと同じ。夜間強化が無い分ちょっとだけ下位互換。ちょっとだけ。

敵として出てくると高難易度特有の爆盛HPで急に面倒な存在になる。

 

 

 

ウォーリア/ブレイカ
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評価点:★★★★★

全ての攻撃がガード不可のアタッカーで、重装特攻スキルも持つクラス。

ほとんどの特攻スキルは威力+50とか+100とかなのに、防御力100%無視とかいう重装全否定なスキルになっている。ヴァンガードをいじめるな。

ガード不可の有用性についてはバトルホルンの話でもしたけど、重装以外のクラスにも有効な特性なので、アタッカーとして非常に優秀。ラインバスターに至ってはカバースキルすら無効化するので、ブレイカーの攻撃を防ぐ術としては回避になる。

が、レベル20で習得するアウトレイジがまじでアウトレイジな性能をしているので、ただでさえ高い攻撃を個人で最大80%盛れる上、命中を固定値で最大80増加できてしまう。

その高威力+高命中+ガード不可で敵撃破時にAP+1されるアサルトブロウを放てば、1人で敵を殲滅することも珍しくない。

耐久も低いわけではなく、低めの命中も自分で補えてしまうので、単騎で完成している最高のアタッカー。強いて言えばバフ解除のワーオウルは苦手。

更にブレイブスキルのヘヴィスイングⅡは広範囲低コストなので、障害物破壊に増援ストップ等にも使えて隙が全くない。

 

 

 

マーセナリー/ランツクネヒト

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評価点:★★★★☆

全クラス最高の物理攻撃力を誇るアタッカー。

ステータスだけでも攻撃力が高いのに、保有スキルまで高威力なので、事前準備なしでも安定して高い火力を出していける。特にバスタードクロスは最大130×2と作中最高クラスの威力。二連撃なのでイヴェイドパリィを潰せることもある。というかこちらのソードマスターがよく潰される。

ブルフォースを習得してからは自己バフしつつAPも増やせるので、その火力で複数行動できるようにもなる。

フォロースラッシュキリングチェインブレイカ同様1人で敵を殲滅することもできるので、かなり優秀なアタッカー。

同じ後衛アタッカーのライバルであるブレイカと比較すると、本領発揮に事前準備が必要なあちらに対して、こちらは初手から高火力を飛ばせるが、命中率に難があるのと、ガード不可を持たない点で劣る。

バーサーカーのような紙耐久高HPに対してはランツクネヒトの方が優位。というかこちらのバーサーカーがよくワンパンされる。

ブレイブスキルは実は経験値勿体なくて使っていないのだけど、FE聖魔の亡霊戦士みたいなもんだと思うとめちゃくちゃ便利そう。使ってないけど。

 

 

ナイト/グレートナイト

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評価点:★★★★★

基本にして至高の騎馬クラス。

序盤は歩兵特攻を活かしたアサルトランスでの単騎殲滅。中盤以降は並んでいる相手にワイルドラッシュで気絶を撒きながらアサルトランス圏内の敵を順番に狩っていき、並んでいなければパイルスラストで順番に狩り尽くしていく。死神かなにかか。

苦手な相手を気絶で黙らせられるのがまぁずるい。

そしてこのクラスが本領を発揮するのは騎馬を並べた時で、キャバリエールを重ねがけすることで硬い敵も上から殴り殺すことができてしまう。

更にユニットを騎馬で固めることで、歩兵の3倍もある移動力も十二分に生かせる。ファストエールをかけた時の爆速っぷりは笑えてくるレベル。

ブレイブスキルのワイルドラッシュも特攻範囲が広い(歩兵)ので、コスト3に見合った破壊力を見せてくれる。

ネームドで3人も加入するクラスは伊達でない。

 

 

ホワイトナイト/セイントナイト
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評価点:★★★★☆

回復と魔法防御を得意とする騎馬クラス。リーダー効果の都合から騎馬隊のリーダーに適している。

攻撃能力は低いものの、歩兵には多少火力を出せる。何故か自己習得スキルだけでほぼ完全上位互換のスキルを覚える。(ハッシュセイントブレード)

本業はラインヒールによる回復と、マジックバリアラインバリアによる魔法無効化。

アクティブスキルでPPを回復できるため、対魔法性能はかなり高く、騎馬パのほか、カタフラクに添えて魔法対策をするのも強い。

回復役の割に耐久力もそこそこあるので、状況によっては前衛に立つこともできる頼れるヒーラー。

ブレイブスキルのガードエールⅡはちょっと効果実感し辛い気がする。コスト1だし良いか……。

 

 

ブラックナイト/ドゥームナイト

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評価点:★★★★☆

自分のHPを消費して火力を出す騎馬クラス。

正直下級職の時はかなりパッとしないので、加入当初は使おうという気になりにくかったけど、クラスチェンジしてダークフレイムを習得してからは世界が変わる。

自身のリベンジャーナイトキャバリエールで火力を上げた状態から繰り出されるダークフレイムは、最高難易度のZENOIRAを持ってしても過剰に思えるトンデモ火力。

難点は騎馬パ運用してるとドゥームナイトが動く頃には敵前衛が既に崩壊してることが多い点か。

ダークフレイムの強化条件をあっさり満たせるドルイドと相性が良い。ディフェンスカース後のダークフレイムを耐えられる敵はそうそういない。

自身のHPを削る割に耐久は並なので、守ってあげる術は考える必要がある。物防はリベンジャー効果で結構耐えれるので、魔防をセイントナイトとかで補強すると良い感じ。

ブレイブスキルのアタックエールは結構強いと思う。実感は湧きづらいけど。

 

 

グリフォンナイト/グリフォンルーラー
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評価点:★★★★★

ペガサスナイト枠ですよみたいなツラして高火力の飛行物理アタッカー。

素で回避力が高い上、地上からの命中を半減する効果まであるので、回避盾としても優秀。魔防も高い。回避と魔防が高い飛行クラス……ペガサスナイトだな!!(行動速度から目をそらしながら)

初期習得のハイスイングが非常に強力で、これと飛行専用装備で習得できるエリアルウイング(必中+攻撃バフ)だけでほぼ完成する性能を持っており、チャンス役を添えれば序盤から必中+攻撃50%上昇の列攻撃を放ててしまう。

後列も殴れるため、苦手とする弓兵も先に動いて叩き潰してしまえば怖くない。

エリアルスマイトを習得してからは、騎馬以外にも威力150を叩きつけられるようになる。フェイタルフォールは……特化しても100ダメージ行くかどうかだし……使わないかな……

アルビオン以降になるけど、飛行を3人並べてフェザーアラインを活用するのも良い。その際はフェザーソードを添えるとディスチャージも活用できてうまあじ

その他、一応フェザリングでの行動速度フォローもできるので、全体魔法パの高速化にも活用できる。

そしてブレイブスキルのファストエールⅡイカれ性能です。コスト1で範囲に打てて良い性能じゃないでしょこれ!!ほとんどのマップで初手はこれ安定。つよすぎ。

 

 

 

ワイバーンナイト/ワイバーンルーラー
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評価点:★★★★☆
物理面に特化した飛行クラス。防御力も高いので多少なら弓も耐えられる。(シールドアーチャーは……いやーきついっす。)
初めに言っておくと、ドラグーンダイブ運用はしてないです。チャージ使って全体に物理100って強いのか……?みたいな想いで実行に移せなかった。
純粋に火力が高い飛行回避盾として優秀で、後半のHPが高い騎馬をワンパンするほか、ファイアブレスで広範囲に有効打を出せるのがありがたい。炎上状態は気絶状態との組み合わせが強力なので、範囲気絶をばら撒ける仲間と一緒に使うと効果的。

専用カウンタースキルのグランドカウンターは、何故かカウンター系で唯一基本威力が50しかないヘナチョコスキル。使うなら騎馬以外には発動しないようにしたほうがいい。
ドラゴンロアーは効果は良いけど、ラピッドオーダーとやってることはそんなに変わらないのにコスト2なのが惜しい。

ブレイブスキルのドラグーンダイブⅡは飛行リーダーなら好きな位置に移動できて強力だけどコストは高め。でも結構世話になってた。



エルフフェンサー
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評価点:★★☆☆☆

前衛におけばいいのか後衛におけばいいのかよくわからんクラス。一応回避盾ポジション。

回避がだいぶスキル依存なので、正直安心して前衛を任せられるクラスではない。でも唯一の前衛推奨魔法職なので、カウンターマジックとの相性はたぶん一番いい。

スキル威力が低めで火力面の期待があまりできないので、ソーサリーコネクト役としても一番無駄がないと思う。トリニティレインエレメンタルロアーに添えれば火力貢献できる。

じゃあ本人は何をやるのかというと、全体攻撃で生き残った相手にライトニングソードで気絶を撒きながら、シルフィードバリアで残党狩りが終わるまで凌ぐ。これでなんだかんだ最後まで活躍できたので、言うほど使いづらくはないのかも。トリニティレインが強いだけ。それはそう。

最後のガレリウスより早く、且つAP1で気絶を付与できるので、ガレリウス炎上ハメしてる時が一番輝いてた。

ブレイブスキルは……よくわかんないです……

 

 

エルフアーチャー
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評価点:★★★★☆

攻撃よりも仲間の補助が得意な弓使い。対飛行としての火力は心もとないが、ワイバーンには有効打を撃てる。

1周目はその強さに気がつけなかった……ネームド3人加入するクラスはやっぱ伊達じゃなかった。

まずピュアフィールドクイックキュアにより徹底したデバフ対策ができるので、ユニットとして組み上げたコンボが崩されにくくなる。

そしてミスティックセイバーでの火力補助。これの何が偉いって、アクティブスキルで攻撃前発動の枠を使わないこと。加えて戦闘中永続なので、期待効果も高い。

更にアイシクルアローで2体凍結させられるので、後衛を黙らせることまでできる、戦闘補助のエキスパート。

ほかクラスでも書いた戦闘終了時のシェアヒール誘発も活用すれば、1人で何役こなすんだってくらい仕事ができる。

ブレイブスキル……?使ってないです……わからない……なにも……。

 

 

ワーウルフ
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評価点:★☆☆☆☆

自己バフと弱った敵を狩るのが得意らしい後衛アタッカー。

フィニッシュスタブが決まれば、火力アップからのキリングチェイスで敵を狩り続けることができそうだなって思って色々考えてたんだけど、安定して敵を撃破させられる方法が思いつかなかった。

ウルフパックとの相性は一番高いと思うので、正直敵として出てくるワーウルフ×5みたいな尖った構成が一番強いんじゃないかって気がしてる。流石にヒーラーはほしいけど。

後衛アタッカーはライバルが強すぎるのも悪い。

ブレイブスキルのハイドは面白そうと思いつつも使いたい盤面を思いつかず……。

 

 

ワーフォックス
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評価点:★★★☆☆

状態異常付与が得意な回避盾。ローグ系統以外で唯一の斥候属性持ち。

前述の通り回避盾は飛行クラスの方が優れていると思っているのだけど、このクラスの強みはシェイドチェイスによる暗闇付与で、自分の回避だけでなく敵の命中すら奪える点。

ローグも暗闇付与はできるけど、あちらはAPを2も使うので、PP1でこれができるのは強力。「暗闇状態じゃない敵」を指定してやれば前衛は簡単に暗闇で染められる。

ウィークハントは書いてることは強いんだけど、本人の攻撃力が低いので、防御50%無視しても大したダメージにはならない。これにPP2使うくらいならシェイドチェイスと保険のナイトイヴェイドに回したい。

アクティブスキルはパッシブホールドヴェノムスラストが悪くなさそうなんだけど、ずっとライトニングシェイカで気絶を撒いてたので正直使い勝手がわからない。

ブレイブスキルのジャンプⅡは、高台から使えば相当遠くまで飛べる上、敵拠点にも直アクセスできるので、結構ずるいことができたりする。ジャンプⅠも簡易テレポートみたいに使えるので結構便利。

 

 

ワーベア
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評価点:★★★☆☆

高いHPと大盾でタンクをしつつ火力貢献もするクラス。タンク職だけどカバースキルは覚えない。

防御力があまり高くないけど、大盾によるガードで被ダメージはかなり抑えられるので、そんなに気にならない。ガード率90%~100%は結構簡単に乗せられる。魔法は全クラス最大のHPで耐える。

ブレイカーと同じく槌を持っているからか、全ての攻撃がガード不可。攻撃力もそこそこあるので、命中率をなんとかしてやれば意外と火力面も期待できる。

メイン火力となるアラウンドスイングライフブロウを活かすため、フェザーロッドとの相性が抜群。特にオーバーヒールからのライフブロウは200ダメージ以上叩き出すことも難しくない。

ベアクラッシュで気絶付与もできるので、意外と器用な仕事ができる。

とにかく命中率だけが課題なので、ナイトビジョンやスナイプオーダー等、何かしらで必中付与をしてやれば、タンク+アタッカーを十二分にこなしてくれる頼れるクマさんになる。

ブレイブスキルはよぐわがんにゃいです。

 

 

ワーオウル
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評価点:★★★☆☆

いろんなバフ付与や敵のデバフ解除ができるクラス。回復は申し訳程度にできる。

リーダー効果が飛行の完全上位互換なので、リーダーに向いてる。

正直かなり可能性のあるクラスだと思いつつ、うまく使いこなせなかった感覚。

ソードマスターの項でも書いたけど、レストアでPPを分け与えられるのはかなり夢がある。これのためだけに採用する価値ありそうなんだけど、ソードマスターの検証で力尽きたのであんまり試さなかった。

敵として出てきた時のクイックディスペルがすげぇ厄介。自分で使うとなるとタイミングに迷うんだけれども。

オーロラヴェールのHP継続回復にフェザーロッドヒールエンハンスが乗るので、これも結構相性が良かったように思う。同じ飛行で移動力も落ちないし。

後はナイトビジョンの必中付与、間違いなく強いんだけど、まぁ+50でも十分か……みたいな適当な運用をしていました。戦闘中に時間帯を気にする賢さがなかった……。

ブレイブスキルってなんですか。

 

 

フェザーソード

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評価点:★★★☆☆

飛行回避盾兼サブアタッカー。オクリースさんの親密度会話面白くてすき。

ステータスが全体的に頼りないんだけど、飛行回避盾が盾を持ってる上、アクティブスキルで回避や防御を盛れるので、ステータス以上に耐久力が高い。

ただ、エンハンスラッシュを習得するまでは火力面の貢献は本当にサブアタッカー程度なので、自分は死なないけど敵も倒せないみたいなこともままあった。今からでも天使にも騎馬特攻をつけてほしい。というかオクリースさんの成長タイプも良くない。

グリフォンの項でも書いたけど、フェザーアラインとの相性が良いので、飛行パに添えてディスチャージエンハンスラッシュをすれば火力面も悪くない仕上がりになる。

ブレイブスキル……知らない言葉だ……

 

 

フェザーボウ
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評価点:★★★★☆

敵にデバフを撒くのが得意な空飛ぶ弓兵。敵対したくないクラスNo.1。

敵の攻撃にチェーンして一列に暗闇を撒くシャイニングがとにかく強烈。リフレッシュ等のデバフ解除スキルはタイミングを逃しているので発動できません。コンマイ語か?

これが強すぎて他のパッシブスキルは使うの勿体ないレベル。光ってるだけで仕事できる。

アクティブスキルは物防-50%とガード不可を2体に付与できるフォトンアローが強力なので、これ撃ってればいい。こっちも光ってるだけで仕事できる。

この2つだけでどのユニットに入れても一定以上の活躍すると思う。ずるい。

ブレイブスキルも敵として出てきたときにいやらしいやつだけど自分で使ったことはない。

 

 

フェザーシールド
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評価点:★★★★★

魔法防御に特化したタンク。空を飛んでいるので回避率も高い。

物理防御は低めだが、クマさん同様ガード率を上げれば大盾効果でかなり耐えられるので、回避率も込みで、正直タンクとして完成されすぎてると思う。

極めつけはマジックリフレクトによる魔法反射。これは自分が狙われたとか関係なく、敵が魔法を放ったら問答無用で跳ね返すズルい技。敵対したくないクラスNo.2。

デバフ反射スキルまで持っているので、ほんとにタンクがほしいもの全部持ってると思う。

でも物理防御は大盾に頼ってるので、カバースキルは物理相手に発動しないようにした方が良い。サクリファイスはカバー系スキルで唯一、ガードを発動せず生身で受けてる。

カタフラク同様、自己バフを盛りながらPPを回復するスキルがあるので、攻撃のことは考えなくていい。

カタフラクと違って行動速度が早いので、自分のPPを使う前にこのPP回復スキルの発動手番が回ってくる可能性があることを踏まえて、ネコミミフードでのクイックアクト役に最も適しているクラスだと思う。

ブレイブスキルのミラーリングは効果の意味がわかっていない。戦闘中に自分にかかったバフをユニット全体に配るってこと?それなら強そうかも。

 

 

フェザーロッド
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評価点:★★★★★
先行回復や過剰回復ができる空飛ぶヒーラー。

弓に弱い点を除けば、ヒーラー職として頭一つ抜けて強いと思う。

早い行動速度を活かして初手はヒールエンハンスで準備をして、後は状況に応じてオーバーヒールホーリークレイドで回復をしていくわけだけど、回復量2倍の効果が結構でかい。アクティブスキルがどれも一列対象にしては性能が高すぎる

加えて状態異常についてはホーリーブレスが実質PP消費なしで使えるズル性能なので、緊急時のビフォアヒールにPPを取っておけるのも強い。まぁ1行動につき1人しかバフ解除できない点はリフレッシュ等に劣るけれども。

ただ、弓にはとことん弱いので、弓兵がいる時は先に後列にホーリークレイドをしたほうが良いと思う。いや自分で対策できちゃうのかよ。

ブレイブスキルのロングヒールはこれヒールⅡの上位互換なのかな?範囲が狭かったり?使ってないのでよくわかっていません。

 

 

⑤まとめ

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かわいい

 

結局本作の略称って何がいいんでしょうね。私はユニコーーーードで通してましたが。

ユニオバとかニコバーとかンオーとかーーーーとか色々目にする。ンオーってなんだよ。

 

さておき、このゲームの面白さは色々語りましたが、「これは強すぎだろ!!」って編成が作れたり、スタミナ0ユニットの活用とかで小さなズルを結構できたりと、「俺あったま良い~」って思わせてくれるような要素がたくさんあるのがやっぱり楽しいんだと思います。

FEエンゲージの記事でも同じようなこと書きましたが、難所を自分の考えた戦略で切り抜けるのってほんとに気持ち良いんですよね。

スマブラ桜井政博さんも言ってましたが、ゲームはある程度ズルができる方が楽しいもんです。

 

正直、本作ほど面白いシステムのSRPGはそうそうでないんじゃないかと思えるほど素晴らしいゲームでした。

強いて言えばシナリオはひねりのないドストレートなもので心動かされるほどのものではなかったですが、それでも表現がうまいのかテキストが良いのか、キャラへの好感度はかなり高いゲームになってます。

 

ヴァニラウェアはあまり続編とか出したりするイメージがないけど、今作をこれっきりで終わらせるのはもったいないと思うので、このシステムを流用してまたSRPG作ってほしいな~って気持ちが強いです。

十三騎兵防衛圏くらいの濃厚なシナリオで、ユニコーンオーバーロードくらいシステムの凝ったゲームが出たらいいな。

 

 

そうそう、実は本作のシステムに結構近いゲームが海外製のインディーにあるので、興味のある方はそちらも見てみるといいかもしれません。

Symphony of Warって作品で、キャラデザが海外製らしい濃いものだったり、日本語は若干翻訳感のある文章だったりするけれど、ユニット編成とかかなり近いシステムになってます。

ここのゲーム、もうちょっとキャラデザがオタク向けだったらすごい人気出そうなんだけどな。

ユニット編成以外はFE寄りのシステムなので、FE好きに合うかも。

store.steampowered.com

 

 

 

ユニコーーーード、まじで面白かったからDLCとか出てほしいなぁ。

ギャメルの妹とか出てきて欲しかった。

後はなんか、魚人とかもほしかったよね。サハギンみたいなのとかマーメイドとかサメ男とか。

今作の舞台になったフェブリス大陸も過去は魔物とかいたらしいから、そういうのも出てきたら面白そうだ。

そんな妄想を最後に記事を締めくくります。

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【紹介と宣伝】SANABIが超面白かった話(ネタバレなし)

アーリーアクセスの頃からその異常なほどの操作性の良さと、サイバーパンクな世界観で繰り広げられる良質なシナリオ非常によく動くかわいいドットグラフィックに惹かれていたゲーム「SANABI」について、近々日本語翻訳の改善アップデートが行われるとのことで、感想をまとめて置こうと思います。

2024年4月追記:翻訳改善されました!!!買って!!!!

 

 

本作、とにかく素晴らしいゲームであり、且つ10時間ほどもあればシナリオクリアできるお手軽さも備えているため、是非とも多くの方にプレイをしてもらいたく、記事内でシナリオのネタバレはしない方向性で行きたいと思います

 

販売価格は定価で1,520円Steam(PC)およびニンテンドーSwitchにてお買い求めいただけます。

store.steampowered.com

 

store-jp.nintendo.com

 

 

ちなみにこの画像は古い公式PVのスクリーンショットですが、ゲーム情報公開初期のものであるからかスペルミスがあります。(Nが一個多い)

 

最新PVのタイトルロゴはこっち

こっちもかっこいいけど女の子のイラストあった方が興味持つ人増えるかなって。

 

 

 

 

紹介記事ということなので、どういうゲームであるかについて書いていきますが、まずはPVを見ていただければと思います。

www.youtube.com

 

 

物語のあらすじについて

元軍人である機械仕掛けの腕を持つ主人公が、「サンナビ」という存在に家族を奪われ、復讐のため、サンナビの目撃報告があった巨大都市「マゴ」へ赴くところから始まります。

都市で出会うハッカーの少女「マリ」と共に、サンナビの捜索を進めていく中で、マゴで起きている不可思議な現象や陰謀の謎に迫るお話となります。

 

イベントシーンではドット絵(ピクセルアート?)のキャラクターが非常によく動き、表情もコロコロ変わり、感情がよく伝わる形で描かれていくため、引き込まれやすいつくりになっています。

本記事では多くは語りませんが、シナリオ終盤では思わず涙してしまうほど良いものでした。

 

状況によってはアクションシーン中も会話ウィンドウが表示されてキャラクターが喋ったりもする。

こういう表示、ちょっとスターフォックス64っぽくてすき。

 

 

ネタバレなしでいく都合、ここからは何故そんなにも本作をおすすめしたいのかを、3点に絞って紹介していければと思います。

 

おすすめポイント① 異常に操作性がよく、且つ簡単操作な爽快アクション

ゲームジャンルとしては2DACTであり、ワイヤーアクションものとなります。

ワイヤーアクションというとメジャー所(かどうかは微妙ですが)で言うと、海腹川背なんかをイメージしますが、本作のアクションは非常にスタイリッシュです。

 

ワイヤーを壁や天井に突き刺して移動するわけですが、突き刺した状態で慣性を無視した加速任意で行うことができるため、細かい調整や角度を然程気にすること無く、縦横無尽にマップを駆け巡ることができます。

しかもこの加速、ワイヤー突き刺し中に1度しかできないと言う制限があるものの、ワイヤーをすぐ突き刺し直すことで何度でも使えるため、実質制限ほぼ無しで使い放題です。アキュラくんもブリッツダッシュ使い放題にならない?

 

更に敵にワイヤーを突き刺すことで、敵の元へ瞬時に移動し、一撃で葬り去ることができます。

ここで「狙い定めるの難しそうじゃね…?」と感じるかもしれませんが、本作のエイムアシストは非常に優秀で、ある程度方向が合っていれば勝手に敵に向かってワイヤーが伸びてくれるため、簡単に連続キルを行うことができます。

画面外の敵も⚠アイコンで位置を知らせてくれるのも嬉しい。

 

 

このアクションがね、ほんっとにたのしい!

かつてこれほど操作性の良い2Dアクションゲームがこの世に存在しただろうか!?

スーファミ頃のゲームが好きで、2Dゲームは色々プレイしてきたけれど、本気でそんなことを思ってしまうくらい気持ちよく主人公を動かせます。

こればっかりはやってみて貰わないと伝わらないのだけれど、自分がゲームうまくなった気分になれるのがとても気持ちいいです。

 

 

かといって敵みんな簡単にワンパンできて歯ごたえが無いかというとそんなことは無く、後ろからじゃなきゃ倒せない敵や、ダメージエリア内に放り込まなきゃ倒せない敵がいたり、当然ボスなんかもいるので、簡単すぎてつまんない!なんてことにはなりません。

 

 

ゲーム全体の難易度としては簡単すぎず難しすぎず。

アーリーアクセス明け直後は、とあるステージがかなりシビアで難しかったのだけれど、アップデートで緩和されてだいぶマイルドになってます。

終盤のボスがちょっと長丁場で難しいかもってのはいる。

アクションが苦手な人用に、ダメージを一切受けなくなるモードもあるので安心。このモードで落下したらどうなるかは未検証だけれども。

 

 

プレイ中の動画については、他所様の動画で恐縮ですが、紹介されてる動画がYouTubeにあったので転用させてもらっちゃいます。

www.youtube.com

 

慣れてくるとどんどんスタイリッシュに駆け巡れるようになってきてほんとに気持ちいいので、おすすめです。

 

本作の感想書いてる記事とか読んでると、「アクションの楽しさもだけどシナリオの良さに惹かれた!」って感じの人が多いんですよね。

わかる!!!ほんとにシナリオがめちゃくちゃ良い!!!

でもこの爽快アクションは唯一無二じゃないか!?

いやアクションのことも褒めてる書き方なのは分かるんだけど!「それはさておき」できるレベルの楽しさじゃなくない!?

 

なんてうざいケチの付け方したくなるくらいアクション面気に入ってます。

 

以前書いたエンダーリリーズの記事でも言及したような気がしますが、「こう動かしたい」って思った通りにキャラクターを動かせるゲームが好きなんですよね。

攻撃の後隙であったり、アクションに行動不能時間が長めに設定されていたり……というバランスの取り方をする人気作があることは承知の上ですが、個人的にはこういうレスポンスの良いアクションが好みです。

 

学生時代周りがみんなモンハンやってる中でゴッドイーターやっていた人間だからね。

ゴッドイーターシリーズ生き返れ生き返れ……

 

 

おすすめポイント② 非常によく動くドットキャラクター

冒頭のPVや先程の他所様の動画を見て頂ければ分かる通り、ドット絵が実によく動きます。ドット絵大好きマンなのでこれは見ているだけでほんとに癒やされるし、かっこいいところはしっかりかっこいい。

主人公の娘の動きと、共に行動することになるハッカーの少女マリの動きはまじでかわいいです。

ドット絵なのにしっかり表情がコロコロ変わるのが実に素晴らしい。

はてなブログに動画直貼りできないのが口惜しいんですが、まじで細かい動作がしっかりしていて良いドットなんですよ。こういうきれいなドット絵がよく動くゲーム知ってる人いろいろ教えてほしい。

ユグドラ・ユニオンとかどうですか?おすすめですよ。(隙あらば宣伝)

 

まぁよく動くドットの良さなんて文字じゃ伝わらないのでこの辺にしておきますが、ドット絵スキーは迷わず買ってくれ。アクション苦手ならイージーモードなら無敵になれるから。ドット絵とシナリオだけでお釣り来るよ。10時間弱で終わるよ。買ってね。

 

 

おすすめポイント③ 引き込まれるシナリオ

この項目はネタバレなしで書けることがまじでほとんど無いんですが、前述のよく動くドット絵のおかげでキャラクターへの感情移入がしやすいのもあり、なかなか心に響くものになっています。
少女とおじさんのバディ物が好きなやつ!家族愛を描いた作品に涙腺が弱いやつ!クールで不器用だけど愛情深い主人公が好きなやつ!サイバーパンクな世界観に渦巻く陰謀が好きなやつ!畳み掛けるような伏線回収が好きなやつ!

以上に該当する人は何も言わず買ってくれ!!

 

 

まとめ

アーリーアクセスの頃からほんとに楽しみにしていたゲームで、実際やってみても大変素晴らしい出来だったので、色々な場所で本作が好評の烙印を押されていてとても嬉しいです。

Steamでも、現時点において15,000件以上のレビューがある中で「圧倒的好評(97%)」を得ている状態です。

なので私の記事でプレイヤーが増える、なんて期待は実際のところほとんどないです。それでも万に一つの可能性で偶然この記事を読んで欲しくなったって人が1人でもいて、興味を持つユーザーがちょっとでも増えてくれればいいな、なんて願いは込めて書いてます。

 

本作唯一の欠点として、物語中盤の終わりくらいの翻訳がちょっと怪しい部分があり、口調や一人称が安定しなくなる、という点があるのですが、それは日本のユーザーが有志で協力したことで間もなく改善されるとのことで、もうじき欠点が消え去る予定です。

強いて言えばもっと長くこの世界に浸りたかったので、続編とかDLCが欲しいなって気持ちは大変強く持ってます。

 

マジオススメゲームです。人類はやってね。

【雑記】FEエンゲージの感想とか諸々

ちゃんとした感想記事を書こうか悩んでたんだけど、雑記という形でまとめて置こうとおもいました。

2023年1月に発売されたファイアーエムブレムシリーズの最新作ファイアーエムブレム エンゲージ」について、感想とか好きな点とか好きじゃなかった点とか、そんな諸々の感情を書き殴ってこうと思います。なんで新年一発目から1年前にやったゲームの記事書いてるんだ。

 

プレイ状況としては、1週目ハードクラシックでクリア、2周目ルナクラでクリア直前、って状態です。DLCの最終マップが嫌い過ぎて2周目途中で終わってしまった。

ネタバレはアリアリでいきます!よろしくおねがいします。

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目次

①好きになれなかった点(主にシナリオ)について

②好きな点(1) ゲームシステムやバランスについて

③好きな点(2) グラフィックや3Dについて

④キャラクターについて

DLCについて

⑥まとめ

 

 

 

①好きになれなかった点(主にシナリオ)について

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これについてはね、発売以前から色々と噂が飛び交って話題になってましたね。

シリーズ過去作においてあまりシナリオの評判が良くない作品と同じ方がライター陣にいるって話でプレイ前から多少の不安がありました。(一応言っておきますが、私は覚醒/if共にプレイ済みであり、嫌いな作品ではありません。)

 

結論として、この不安は概ね的中しており、今作のシナリオ面については色々と不満点やツッコミ所の多い内容であったと思っています。

気になる点をいくつか羅列すると、

 ・敵がすぐ目の前にいるのに取り逃しすぎ。

 ・敵の目の前で敵に背中向けて自己紹介すな。

 ・「私は神竜です」の一言でみんな信頼度100%になりすぎ。(主人公名変えられる都合でこの名乗りもすごいださい。)

 ・敵はほぼ終始、異形兵とそれを操る者なので、戦争感がない。(主人公たちが人を殺すシーンはほぼない)

 ・シナリオの都合でキャラが動いてる/喋ってる感がつよい。

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後ろに敵いますよ。



具体的なシーンとしては、スタルーク初登場時、ブロディア王の無策突撃、指輪奪い合戦、挟み撃ち状態から何事もなく脱出、ヴェイルの指輪ワープ、ソルム城に説明無く四狗が侵入、ヴェイルの様子がおかしいことを誰も疑わずヴェ虐、友達ではありません!、独り言か?……等々。

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仮にも神竜と同盟国の王族を殺しかけておいて家臣がこの態度。

てか君らそんなこと言う性格じゃないよね?????

 

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前には邪竜、後ろには幹部が勢揃い……な、なんて絶望的な状況なんだ……

 

どうやって脱出したんだよさっきの状況!!!!

 

 

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指輪って指に嵌めてるんですよね……?

 

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小学生か。

 

 

あと断章の初手ラスボス戦とか、OPや回想の悪い顔したリュールとか、ルミエルが意思のある異形兵になった時やたら悪人になったのとか、投げっぱなしになってる点もいくつかあります。

 

ただ、過去作キャラが登場する、と聞いた時に感じた不安は、実際にはそこまで気にならなかったように思います。良くも悪くも過去作キャラは掘り下げが無くセリフも短いので、違和感を覚える隙が少なかったかな。指輪磨きは……なに……?

 

最終的には、物語終盤は無難にアツい展開になっていたし、エンディングのイラストもどれもすごい良かったので、クリア後の読了感は結構よかったんですよね。

終わりよければ全て良し理論ってやつ。人間の脳って単純!

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あとね、戦闘会話はとても良い物が多かったと思います。特にオルテンシア関係は結構好きなの多い。

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このベレトのセリフの重さよ。(なおゲームシステム的にこの戦闘でHPが0になったら死亡する)

 

 

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関係ないけどここのヴェイルたそ厨二性癖に刺さるのですき。

 

 

そんなわけでシナリオについては、色々不満点多いけれども、なんだかんだ悪くなかったかなって感覚です。

たぶんこのシナリオライター、ピンポイントで「こういうのを描きたいんだ!」みたいな部分の描写は得意なんじゃないかな。そこに至る部分が雑になりがちというか……。

 

 

あ、あと好きになれなかった点もう一個!ミニゲーム群……いる??????

エンゲージに搭載されてるミニゲーム何一つ面白くないんだけど…………

いやでもきっとどこかに需要があるからこそ実装されてるんだよな……ほんとに?????

 

 

②好きな点(1) ゲームシステムやバランスについて

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ここが本当によかった。結局ファイアーエムブレムってSRPGなので、ゲームプレイ部分が面白ければ満足度が稼げちゃうんだ。

でも戦闘予測UIはちょっと見づらいと思う。

 

過去のFEシリーズで高難易度かつ、戦闘バランスが好評を得ていた代表作としては「if暗夜王国が挙げられると思いますが、それとは全く別種の面白さ。

if暗夜の面白さはパズルゲームのそれに近く、答えに辿り着いた気持ちよさを得られる類の物だと思っています。

 

それに対して本作エンゲージの面白さは「自分がうまいプレイをした気分になれる」気持ちよさが大きいと思います。

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というのも本作、if暗夜とは高難易度のつくりかたから別種のもので、敵の物量が多い、ほぼ全てのボスが移動する、そのボスが複数のHPゲージを持っている……等々、所謂「難所」と言える場面に多く直面するようになっており、普通に真っ向から迎え撃っていては敵を処理しきることができません

 

しかしそれに対して配置誘導、アイスロックでの足止め、3すくみでのブレイク、チェインアタックやガード、シンクロスキル等の絡め手の他、エンゲージという切り札をいつ切るか、キャラと紋章士の組み合わせ等、取れる選択肢が非常に豊富なつくりとなってます。ボス囲んでチェインアタック8連携くらいするのすき。

 

その結果、「難所を俺の戦略で突破してやったぜ!!という爽快感を随所で得ることができるようになっています。これが本当に気持ちいい。

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大量の敵に囲まれてボスにはダメージも通らない、なんていう↑みたいな状況を突破できた時の満足度たるや。

どうでもいいけど原作知ってるとこのマップのアイクの初動にビビらされるよね。そんなんありかよ!!ってなる。

 

最初にエンゲージシステムを見たときは、インフレでバランス壊れるんじゃね……?なんて思ったものですが、敵側もしっかりそれを使われる前提の戦略で来るので、うまいこと調整されてるなって思います。

敵1人1人も普通に強いし、ボスは複数ゲージ持ちだったりで、少数の強キャラで無双!みたいなのがかなり難しいバランスなのも良いね。逆に推しキャラで無双したい人には悲しいかもしれないけれど。

 

 

特にルナティックのバランスはほんとに素晴らしいので、SRPG好きな人は是非とも遊んでみてほしいな。まじでこれだけでシナリオ置いといてこのゲームを人におすすめするに足るくらいの楽しさ。

 

 

ちなみにこれは1週目の最終メンバー。

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2周目は1週目で使わなかったキャラ中心で遊んでたけど、パネトネアイクがだいぶ無双して楽しかった。

 

 

あと戦闘以外では、最近のFEに実装されてるマップ探索してアイテム拾うやつ、面倒で嫌いなんだけど、マップ上でも光らせてくれてるのはちょっと嬉しかった。

いやそもそもアイテム拾いが要らないんだけど。

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③好きな点(2) グラフィックや3Dについて

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私は今までずっとFEのグラフィックはドット絵時代を上回ることは無いだろうなって思ってました。GBA3部作からシリーズ入りしたのもありますが、ドット絵にしかできないスタイリッシュな動きに、FEの3Dグラフィックが追いつくことはできないだろうな、と。

 

その感覚を覆してくれたのが本作です。

 

1章の時点でもう戦闘モーションがかっこよくて驚かされたし、過去作モーションをリスペクトしたような必殺モーション等も随所に見られて、この動きを3Dでできるのか……!と痛く感動しました。

ウォーリアの斧必殺が蒼炎の天空っぽかったり、パラディンの槍必殺が遊牧騎兵の必殺っぽかったり、勇者の槍必殺がディミトリの必殺っぽかったりするの好き。

はてなブログには直で動画を貼り付けられないのが惜しい。

 

必殺以外の戦闘モーションも、レベルが高くなると回避じゃなくて攻撃弾くようになる、なんて拘りもあって本当に素晴らしいと思います。今後のFEへの期待も膨らんじゃう。

 

シーフの戦闘勝利モーションかっこよくてすき。ぼくが中学生だったら絶対真似してた。

 

あとヴェイルの魔法装備時待機モーション、昔のメルブラのワルクっぽくて好きです。厨二心がくすぐられる。これもぼくが中学生だったら真似してた。

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ファイナル闇ヴェイルは角以外はめちゃくちゃ好き。

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あとはね、装備画面とか戦闘開始前の予測UIが表示される画面でキャラ固有のモーションつけましょうよって言った人、超有能だと思う。

 

 

というか純粋に3Dグラフィック自体、風花雪月からすごい進化したよね。

モブ女性すらかわいい。

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3D以外も1枚絵のクオリティもすげー高くて支援S回収が捗りました。

風花雪月は支援S絵がキャラによって正直ちょっと微妙だったりすることもあったけど、エンゲージはどれもすごい綺麗で良かった。

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本作のグラフィック面に関してはほぼ不満なしです。




 

④キャラクターについて

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キャラクターについてはね~ifの頃ほどではないにせよ、属性ありきって感じのキャラ設定だなって感じる部分がやっぱり多いです。

ifの頃は属性の殴り合いみたいな感じで支援読むほどキャラが好きじゃなくなってくみたいなこともあったんですが、流石に今作でそこまでのことはなかった。

 

というか支援会話をちゃんと読んでいけば「そんなに属性ありきのキャラじゃないじゃん」って感じる部分も結構あるんですが、本編登場時の印象が強くなりがちだから支援読むまで至らないと、またそんな感じね~みたいになっちゃうかも。

なんなら本編での出番が多いほどキャラへの印象悪くなるみたいなとこありますからね(ディアマンドとか結構その辺で割食ってる。)

 

ルフレッドとセリーヌの支援なんかは結構好きです。

あとパンドロとフォガートの支援会話、本作で一番力入れてんじゃねぇのみたいな感覚を得た。

 

パンドロといえば、パネトネと兄妹関係だってこと本編で言及されてなくないですか?支援読むまで知らなかったせいで1週目で使わなかったんですけど。血縁関係萌えだからそういうのちゃんと言ってくれないと困るんですけど。

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支援の内容もしっかり好みのやつでした。パンドロは2周目で使っていろんな支援見て好きになったキャラだな。

 

 

あとは仲間手帳がすごい良かったですよね今作。

情報だけじゃなくて、日常の1ページみたいな写真が挟まれてるのとてもいいと思います。

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支援とか仲間手帳とかをしっかり見れば、キャラつくりも結構しっかりしてるじゃーんって感じるんですが、いかんせん本編がシナリオ都合でキャラが喋るし、登場時はキャラ属性を押し出して来たりするので、初見の印象が悪くなりがちって感じです。

スタルーク隊とか初見の印象悪すぎる。

 

初見プレイの人って支援埋めとかしっかりしない人も多いでしょうからね。

うーん惜しい。

 

 

DLCについて

DLCに関しては邪竜の章の話をする前に神竜の章の話をするんだけれども、これはもうちょっとうまくやってほしかったなって部分がある。

DLCマップはちょっと難し目なんだけれど、これをやってしまうとレベルが上がりすぎて本編の難易度が下がってしまう

単純に紋章士が加わることで難易度が下がるってのは戦略の幅の問題だから良いのだけど、レベルが上がりすぎてしまうのはまた別の問題。

邪竜の章みたいにDLCは固定キャラにして本編の成長状況に影響を与えないようにしてほしかったな。

 

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これはLチキ。

 

ということで邪竜の章についての話に入ります。

覚醒、ifとDLCシナリオが結構良かったので、ちょっと期待しすぎたかなってのがあったかもしれません。

ほとんどのキャラクターが本編と逆の性格で登場するわけですが、特にそこに設定などは無く、単純に違う世界だから違う性格なんだよって感じ。

臣下が死んでしまったり絶望的な状況だったりで性格が歪んでしまったとかだったら良かったなぁ。最初から違う性格だったらそれはもう別人じゃんね。

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それはそれとして高慢強気セリーヌは好き。セリーヌ見せブラ説が真実味を帯びて見える。

 

本編キャラとDLCキャラの会話自体はよかったですね。オルテンシアは相変わらず戦闘会話が良い。スタルーク周りも結構すき。

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難易度に関しては、終章以外は面白かったです。特に3章のブロディアのとこはすげ~頭悩ませながら攻略しました。

風花雪月の煤闇の章もそうだったけど、本編と別枠で固定キャラ攻略ができるちょっと高難度のDLCがあるの楽しくて好きだな。煤闇の章と違って経験値はその章限りってのはちょっともったいない感もあったけれど。

 

でも邪竜の章の終章に関してはほんとに嫌いです。思わずエンゲージのプレイをやめてしまったくらい嫌い。

進軍方向間違えたらゲームオーバーで~すはどうかと思うよ。

あとこれクリアしなきゃ追加キャラを本編に加入させられないわけだけど、本編と併設してる都合、周回のたびに邪竜の章やる必要があるのはどうなんだ。

この辺も風花雪月の煤闇の章形式で完全独立にしたほうが良かったような気がする。

 

 

⑥まとめ

とまぁ色々不満点もつらつら書きましたが、プレイしていて楽しいゲームであったことに間違いはないし、なんならSRPGとしてはFEシリーズでトップクラスに好きです。

風花雪月はたしかにシナリオやキャラクターは良かったけれども、周回プレイがだいぶ根気のいる作業だった……

今作はSRPG部分が楽しいし、使用キャラやクラスや紋章士の組み合わせとか、色々変えて遊べるので2周目も全くダレることなく遊べました。

 

どうにか……風花雪月並のシナリオとキャラクターで……エンゲージ並のゲームバランスのファイアーエムブレムを出してもらうことは……できないもんだろうか……

制作チームが違うんだとは思うけどさ~~この辺うまいことやってほしいな。

 

ともあれエンゲージの発売からもうすぐ丸一年も立つので、ぼちぼち新作かリメイクの情報が来てくれると嬉しいな。

リメイクだった場合、聖戦トラキアは未プレイなので来てくれたら新鮮な気持ちでプレイできるし、封印は初FEの思い入れのある作品なので、いずれにせよ楽しみです。

3Dグラフィックの回転王が見たいよ俺は。

封印リメイクされるなら盗賊のCCはできるようにしてほしいですね。なんなら封印と烈火を二世代の1作品にまとめてくれてもいいですよ(贅沢)。

 

 

そうそう、FEシリーズではないけれども、直近で出る予定の戦争ものSRPGで言えばユニコーーーード(ユニコーンオーバーロード)も楽しみですね。

 

 

ともあれFEは子供の頃からずっと好きなシリーズなのでこれからも追っかけていくつもりです。

新作情報楽しみに待ってます。

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【紹介/感想】Fate/Samurai Remnant(記事後半にネタバレあり)

ずいぶん久しぶりにFate作品に触れたような気がします。

2023年9月28日に発売されたばかりのアクションゲームであり、Fateシリーズの最新作Fate/Samurai Remnant」

プラットフォームはPS4/PS5/switch/Steam。

エンディングを全て見終えた上での感想とついでに簡単な紹介記事となります。

プレイ時間は50時間ほど。

 

タイトルにもある通り記事後半では物語の重大なネタバレを含む記事としますが、該当項目前には注釈を入れますので、そこまでは基本的に物語やゲーム進行で解禁される要素については深く触れないようにします。

 

 

目次

①はじめに

②物語のあらすじとキャラクター

③ゲーム要素

④シナリオ感想(ネタバレあり)

⑤まとめ(ネタバレあり)

 

 

 

①はじめに

まず本作はかのFateシリーズを題材として、コーエーテクモゲームス(以下コエテク)シブサワ・コウブランドが開発に携わっているアクションゲームとなります。

ゲーム会社に多少の知見がある方にとって、コエテクのアクションゲームと聞くと無双シリーズが浮かぶ方が多いとは思いますが、シブサワ・コウブランドとしてはそちらではなく、仁王シリーズが該当します。

まぁ本作には無双シリーズに携わるω-Forceチームも関わっているため、どちらが主体かってとこは不明ですが。

 

ちなみに我らがファイアーエムブレムシリーズの名作ファイアーエムブレム風花雪月」の開発に携わっているのも、このシブサワ・コウブランドとなります。

そして本作「Fate/Samurai Remnant」のシナリオを紡いでいるのがまさにその風花雪月のシナリオチームだということで、公式サイトにインタビューページが掲載されています。

www.gamecity.ne.jp

じゃあやらないわけにはいかないよなぁ!?

ってことで久しぶりにFateシリーズに触れました。

 

というのも私はFateシリーズにはだいぶニワカなオタクで、原作ゲームは未プレイで、FGOもガチャだけ回してアンインストールしてる人間です。

アニメも最後まで見たのは多分stay nightとUBWだけ(のはず)Apocryphaも見たような気がするけど記憶が怪しい……Zeroはなんか忙しい時期が重なって1期だけしか見ておらず……

Heaven's Feelなんかは性癖ブッ刺さりそうで興味はあるのだけど……。

 

 

そんなニワカでも本作は楽しくプレイできました。

盈月の儀とかサーヴァントとかマスターとか令呪とか、必要な前提知識はちゃんとゲーム内で説明も入るし、用語集もアップデートされるたびに通知が入る親切設計なのもたすかる。

あと本作の舞台はFate原作のような近代では無く江戸時代なので、それに関連した知識も紹介してくれたりする。

なんならこのゲームに必要な知識はFate知識よりも歴史知識かも。(私は歴史も疎いですが。)

 

 

とはいえ原作ファンへのサービス要素も色々あります。

演出に原作やアニメをイメージしたシーンが散りばめられていたり、物語の本筋に大きくは関わらない部分で原作やFGOで登場した英霊が活躍したり。(有名な青タイツの槍の人とか金ぴかの人とか)

 

 

 

②物語のあらすじとキャラクター

本作の舞台は前述の通り江戸時代であり、主人公として据えられているのは二刀流で有名な剣豪「宮本武蔵」……の養子である宮本伊織となります。

戦乱の世は終わりを迎え、養父であり剣術の師でもあった武蔵を亡くしてから、浪人として平和な世を過ごす中で、願いを叶える願望機「盈月」を巡る戦いに巻き込まれ、サーヴァント「セイバー」と出会うところから物語は始まります。

 

突如巻き込まれたこの騒乱において、事情を把握した伊織が戦う理由は主人公らしく「江戸に住む無辜の民が巻き込まれる戦いを終わらせるため」。

サーヴァントとして召喚された師「宮本武蔵」との再会や、他のマスターやサーヴァントとの戦いや共闘、セイバーとの絆等が描かれていく、実に王道、といって良い物語です。

(まぁ本ブログの他の記事読んでくださってる人には、私が王道なだけの作品を好きになる人間じゃないだろってのはバレそうなものですが。)

 

 

と、あらすじとしてはこういった形です。

ただ、正直1週目クリア時点迄ではそこまで自分の中で高評価になる気はしていませんでした。

本作はマルチエンディングであるわけですが、全てのエンディングを迎えて初めて評価できる物語だと思います。

 

 

キャラクターたちはマスターもサーヴァントもいずれもよく立っており、信頼のシナリオチームであることに納得もいきましたが、1週目ではその内面が見えない部分が多く、感情移入がしきれないというのが正直な感想です。

まぁFateという作品が真名や宝具は隠匿されるべき、という世界観なので、主人公以外の陣営について1週目では詳しく語ることができない、という面があるので仕方ないわけではあるのですが。

 

なので、実際にこれからプレイされる方が「エンディングまで行ったけどそんなに刺さらなかったな~」と思ったとしても、とりあえず騙されたと思って2週目に進んでみて頂きたいですね!

 

ドロテア・コイエットさんすき。

 

 

③ゲーム要素

本作は何度か書いている通りアクションゲームです。アクション性としては無双シリーズと仁王シリーズを混ぜた感じ。

Steamでスクショ撮るとキーボード叩いたことで表示ボタンがキー表示になってしまう。実際には無双シリーズでお馴染みの□で弱攻撃、△で強攻撃のあれです。

本作における主な敵の種類は以下5通り。

 1.複数沸く雑兵    (数回斬れば死ぬ)

 2.少数の名前付き人間 (隙を突く必要あり)

 3.複数沸く小型怪異  (人間である主人公では基本怯ませられない)

 4.少数の大型怪異   (小型と同様怯ませられない他、隙を突く必要あり)

 5.サーヴァント    (大型怪異と同様の特徴+強力な技を持つ)

 

上記1については無双シリーズの感覚で蹴散らせるものの、2は少し考えて動く必要があるほか、3以下は攻撃後の隙を突いたり、後述する魔術を使ったり、サーヴァントであるセイバーの力を頼ったりする必要があるため、アクション性としては思いのほかしっかりした作りになっています。(プレイ前は無双系と思って期待度が低かったので嬉しい誤算)

 

難易度も通常難易度である「剣客」でもなかなか手強く、クリアまでにゲームオーバーを迎える場面もそこそこありました。アクション苦手な人は素直に難易度下げてもいいかも。

 

また、サーヴァントであるセイバーや、場合によっては他のキャラクターを操作する場面もありますが、普段の操作キャラは主人公である伊織となります。

そのためか伊織のアクションは豊富で、弱攻撃と強攻撃だけでも「型」が複数種あったり、アイテム消費の魔術が使えたり、セイバーとの協力技を発動できたりと、色々できることが多く、プレイしていて飽きが来ないようになっています。

型や魔術、セイバーとの協力技等はいずれも、物語の進行や後述するスキル習得等によって増えていきます。(種類多すぎて最後まで使ったことないのもいくつかあるほど)

 

 

 

アクション要素のほか、装備収集にハクスラ要素があったり、能力成長や魔術習得等ができるスキル獲得要素があったりと、育成面でも楽しめる要素が結構あります。

他にも魔術工房の強化とかもあったり。

 

 

 

後は探索要素として江戸の街中を散策して落ちてるアイテムを拾ったり、観光名所を巡ったり、猫や犬と触れ合ったりもできる。

まぁ個人的にこの要素は面倒だったんですが。

ちなみに初期設定のカメラ追跡ONだと街中歩いてるだけでグリグリカメラ動いてめちゃんこ酔うので、ぼくのような三半規管ざこ勢はOFF推奨です。

探索中はミニマップがあったり、ワンボタンで目的地への導線が出てきたりと、迷うことは無いつくりになっています。高札お前は許さんからな。

 

 

あとはあれだ、これ誰が望んでるんだよ!ってタイプのミニゲームもある。最近のファイアーエムブレムによくあるようなやつ。あれ誰が望んでるんだよ!

喧嘩仲裁とか刀手入れとか銅像掘りとかあるけど、これ本当に面白さに繋がってるのか!?コエテクそういうとこある。

 

 

 

最後に、本作には二週目以降があってエンディングも複数あるといった旨のお話をしましたが、周回時は既読箇所を早送りしたり、SKIPで飛ばしたりできるようになっていて且つ、SKIP時に未読箇所がある場合は警告を出してくれるようになっています。

これが本当に便利で、会話イベントだけでなくムービー中でも未読部分があれば警告してくれるようになっているので安心して飛ばしていける。

まぁ戦闘は飛ばせないので、周回も結構時間かかるのは確かなのだけれど。

 

 

 

とまぁネタバレなしで語れるのはこの辺りでしょうか。

正直シナリオ目当てで買ったゲームではあるけれども、ゲームとしても期待以上に面白かったな、という感想です。

 

 

というわけで、ここから先はネタバレありのお話とさせて頂きます。

 

 

 

しばらくネタバレ回避用スペース

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

④シナリオ感想(ネタバレあり)

弓使いは空中で逆さにならなきゃいけない定めなの?

 

 

シナリオのネタバレに入る前にちょっとアクション面のお話をしたいのですが、伊織の操作性について、物語が進むにつれて型の解禁や貴石が貯まって魔術を惜しみなく使えるようになってくると、どんどん強くなっている実感が出てくるので、シナリオとの整合性がうまいこと取れているなと思います。

火の型解禁時のイベントが結構よろしくないことやってるのが二週目でわかるのすき。

空の型とか完全に人間辞めてる動きしてますからね。

 

スキル習得が整ってくると地の型はカウンターめちゃ便利だし、水の型は敵ずっとスローモーションにできるし、風の型は気軽に怪異の隙作れるし、火の型と空の型はゴリゴリにゴリ押せるしで、どれも明確に強みがあるので使ってて楽しいキャラ。

 

逆に伊織が強すぎて他のサーヴァント操作させられる時に物足りなさを感じてしまうほどになってくる。ランサーとかアサシンとかは特に使いづらさが顕著じゃないか!?

まぁでも始めてランサー使えるシーンはうおっ!てなりました。今作のジャンヌは用語集でも明確に弱体化してる旨が語られているので、多少弱いのは仕方ないのかも。

いやアサシンは設定上だいぶ強いはずじゃないか!?

 

正直アサシンよりもドロテア・コイエットさん使いたかったな。

かわいい。

 

 

 

 

では改めてシナリオの話に移ろうと思いますが、冒頭で述べた通り本作は「ファイアーエムブレム風花雪月」のシナリオライター陣が手掛けているとして公式で喧伝されているわけですが、風花雪月は感情を揺さぶる展開と、やり過ぎってくらいの会話差分と、キャラクターのバックボーンがしっかりしている点等から、シナリオが非常に好評であった作品です。

ただ、細かい部分は雑だったりツッコミどころがあったりする面のある作品でもあります。

 

それらは本作サムライレムナントでも良くも悪くも受け継がれており、終わってみれば良い読了感ではあるものの、ツッコミどころは正直あります。

特にお前のことだぞアサシン

がんばって好意的に捉えるなら、盈月がまがい物であることに察しがついて、気に入ったマスターであるドロテアが盈月の儀の勝敗に関わらずやっていけるか試したかったみたいな感じか…?

それにしたって無理ゲー強いらせすぎだろ!!

 

 

あとアーチャーの退場もちょっと思うところがあるというか、物語が大きく動く洗脳魔術周辺に気になりポイントがいくつかある辺り、風花雪月で先生が5年間行方不明になる流れをちょっと感じた。

まぁでもその洗脳魔術行使した土御門も、単なる悪人じゃなくて一族や弟のことを本気で考えてる人間だってのが分かるのも、このシナリオライター陣らしさを感じる面でもある。

兄弟姉妹の拗らせ愛情が好きなのでこの辺は結構好みのやつ。

 

 

 

後は地右衛門ね。これ絶対シナリオライターの性癖だと思うんすよね。幼い頃に家族を殺されて復讐に人生を費やす男が。

 

そしてその男に尽くす従者がさ……シナリオライターの性癖なんじゃないですか!?

 

 

 

地右衛門ルート見たの二週目だったんですが、一週目から見られるエンディングとしてはこっちの方が好きです。

本作はエンディング後の世界が語られないタイプのゲームなので、鄭成功ルートの良い感じの大団円系よりも、地右衛門ルートの絶妙な後味の方が仕事するように思う。

同じ空に手を伸ばす最後なのに後味に差があり過ぎる。

 

 

 

まぁでもやはり本作において最も琴線に触れたのは二週目以降限定の剣鬼伊織ルートになりますね。

一週目では修行シーンだと思ってたのに二週目で急にホラーになるな。

初周を終えて二週目ちょっと面倒だな~と思ってたのに、ここで先が早く見た過ぎて三週駆け抜けてしまったくらいにはゾクゾクした。

 

 

主人公である宮本伊織という男の人間性が二週目で180度ひっくり返るのはなんかもう、ほんとにすごいなと思う。

一週目からあったセリフも見返してみると結構その片鱗があるというか、人を救うのは感情的な話ではなく「そうすることが善であり、人への共感のための行為」でしかないのが分かってしまう叙述トリック

 

 

Fate本編の主人公である衛宮士郎も、サムライレムナントの主人公である宮本伊織も、幼い頃に自分を救った存在に憧れて生きる道を定めてるのは同じなのに、伊織は「自分を救った正義の味方」ではなく「救うために全てを切り伏せた剣」に憧れてしまったっていう士郎との対称性はきっと意図的なんだろうな。

「カヤの存在だけが、辛うじて彼を繋ぎ止めていた。」の文章を見てからシナリオを見返すとまた見え方が変わってくるのが面白い。

 

 

このルートは最後のセイバーとの一騎打ちがさ~~~本当に好きで。

伊織にとっては自分の待ち望んだ戦乱の中での、好敵手との戦いなのに対して、セイバーにとっては生前から望んでいた、漸くできた友を、自らの手で殺すための戦いなのがね、辛すぎる。

この戦いの前のセイバー、伊織を咎めることも、行いを否定することも一切してないんですよね。

理解を深めた友であるからこそ伊織の望みを分かっているし、人々を救ってきた英雄であるからこそ、人に災いをもたらす剣鬼となった伊織を殺さないわけにはいかない。

 

セイバーがあんまりにも報われなさ過ぎて、最後の伊織に寄り添うとこと盈月斬るところで泣いてしまった。

本作のキャッチコピーが「きみの願いを、斬り捨てる。」な辺り、やっぱりこの結末こそがあるべき形なのかな。

 

このエンディングのタイトル「可惜夜に希う」もまた逸品で好きです。

可惜夜…明けてしまうのが惜しい夜。とのことで、伊織とセイバーどちらの目線で見てもまた別の意味に感じられて味のあるタイトル。

友との決別を惜しむセイバーと、心躍る戦いの終わりを惜しむ伊織。希うものもお互い交わらないのが切ない。

 

 

そして盈月が無くなってセイバーが消滅した後に駆けつけてくるカヤの心境も考えるとこっちも辛すぎる。

オープニング最後のシーンはこのエンディング後のカヤなのかな……。

慕っていた兄と仲良くなったセイバーを理由も分からず同時に失った直後だと思うと……。

 

 

というかエンディングを全て見た後のオープニングが味しすぎるよ。

オープニングの歌詞、1番が伊織で2番がセイバーのこと考えちゃう内容になってる気がする。

宮本伊織、本当に良い主人公だった。

 

 

 

⑤まとめ(ネタバレあり)

 

というわけで最後のルートが本当に心に残った作品でした。シナリオライター陣に惹かれてやってシナリオに満足して終わったのでとてもまんぞく。

 

まぁそのシナリオに関しても前述した通り細かいとこで不満はあります。

書いてないとこではオトタチバナヒメ周りの掘り下げが全然なかったことと、OPでやたらかっこよかったギルガメ……若旦那が本編では終始シリアスしてなかったとこあたり。

ここめちゃくちゃかっこいいのに本編の若旦那ずっと高笑いしてる。

 

ま~その辺はDLCでお話来るのかもしれないですね。

追加サーヴァントもいるらしいけど設定的に新キャラは難しいんじゃない?って気もするから、既存キャラの掘り下げにDLC使うのかな~という点もあるので。

 

キャスターも感情移入するようなタイミング無かったからその辺もなんかあるといいけどな~。キャスターの掘り下げがもう少しあればあのルートももうちょっと感情に訴えられる部分があったかも。

 

 

こういった一部キャラの活躍不足感は否めないけれども、各キャラクターの立ち具合はほんとによかったと思います。

その中でもドロテアと正雪先生は結構露骨にstay nightの遠坂とイリヤをイメージしてそうだなって感じた。

しっかり1枚絵もあるし完全に攻略対象じゃん!!な二人。まぁ……伊織くんは……斬ること最優先に考えてるんですけど……

 

剣鬼ルートの正雪先生の失恋感すき。

 

 

 

セイバーはヒロインというかは相棒のような、そんなポジションだったわけだけど、それはそれとして今作のセイバーちょっと強すぎないか。全編通してセイバーが苦戦するシーンって1回も無かったのでは!?強いて言えば洗脳されかけた時か……。

知名度補正があるFate作品において、今作のセイバーが馬鹿強いのは実際納得感がかなり強いわけだけど。神話や歴史に疎くてもまず知ってそうな伝承だし……。

 

 

 

とにかくキャラクターが魅力的なゲームであったことに間違いはないので、今作で終わらずに何か関連作品でも出たりしないかな~みたいなこと考えた後で、いやFGOでそれやりそうだなってなった。

FGOは……やらないかな……ソシャゲを増やしたくないので……

 

まぁまずはDLCですね!だいぶ先になりそうなのでしばらく寝かせてはおきますが、情報を待っておこうと思います。

良いゲームだった!

 

たぶんこれが一番平和なエンディング。

雑記:アーマードコア6おもしろかった

今回はかなりざっくりした雑記的な記事です。Twitterの延長線的な。Twitterってなんですか。

 

話題作である「ARMORED CORE VI」を全エンディング見るところまで行けたのでざっくりした感想をば!

いつもみたいに作品の紹介みたいなのはしないです。話題作だしね!

シナリオのネタバレはありありで行くのでご了承願います。

 

まずはじめに、私はアーマードコアシリーズは初プレイだったわけですが、かなり楽しく今作をプレイできました。

アクションも、機体のカスタマイズも、シナリオも、キャラクターも、とても満足度の高いゲームでしたね!

強いて言えばBGMはそんなに心に残らなかったかも。SEはかなり気持ちよかった。

 

 

ロボットものが大好きかって言われると結構ニワカな人間なので、ロボアニメとかはそんなに詳しくないんですが、かっこいいロボは好きです。

ロボ作品では特にアルドノア・ゼロが好き。ガンダムはSEEDと00(くらいしかまともに知らないんだけれども)好き。

いいよねこの鉄と錆の無骨なビジュアル。

 

 

 

アクションについて

装備の組合せにもよるけど、操作感はかなり良くて、動かしててたのしいアクションゲームでした。

 

事前に聞いていたACシリーズの情報は、難易度が高いとか、操作が難しいとか、万人受けじゃないとか……そんな感じのイメージな作品でしたが、アクションそんな得意じゃないぼくでも40時間くらいで全エンディングコンプできたので、今作は注目作ということもあって、かなり慎重に調整された作品だったんだと思います。

ボス前の回復とか、チェックポイントからのリトライや装備見直しが出来たりとか。

アイビス戦のミッションとかチェックポイント無かったら心折れてたかも。

 

当時トレンドにもなったチュートリアルのヘリは2戦目で突破できたからちょっと調子乗ってたんだけど、1週目バルテウスは30回くらいはやり直したと思う。

二度と逆らうなよ。

 

2週目やる頃には弱体化アップデート入っちゃってたから一概には言えないんだけど、2週目も3週目もバルテウスにストレートで勝てるようになってたのは強くなった実感あって結構うれしかった。

 

 

そしてこれは俺の宿敵のG4ヴォルタ。

こいつが壁越えで確定で死ぬの納得いかん。AC6最強のAC乗りだろ……。

重ショットガンに二連キャノン積んだタンクとかいう今作の強構成な上になんかスタッガーからの復帰謎に早い上にリペアキットまで使ってきやがる。

3週目でも負けそうになったのでモブ四脚くんと共闘してなんとか勝った。

 

 

まぁG4ヴォルタはよくわかんないけど、強ボスとして名高いアイビスシリーズのCEL240も、攻略法さえわかればそこそこ安定したので(2週目以降はアプデ後だったからアプデ前で通用したかはわからん)操作のうまさよりも攻略方法への理解が重要なゲームだったように思います。

装備の自由度がかなり高い分、ギリギリの調整みたいなのはされていない印象。

1週目まぐれ勝ちして、2週目アイビスに勝てなさすぎて攻略情報解禁するまでこのゲームの敵が偏差射撃してくること知りませんでした。そりゃ避けられないわけじゃん。

オーネスト・ブルートゥにワルツの踊り方教わっておけばよかった。クイッククイックスロー。

CEL240の機体デザインめちゃくちゃ好き。たぶん今作一番好きなデザイン。

バルテウスもかっこいいし、敵側機体の方がかっこよくてずるい。ボスの使うクソデカブレードもかっこよくてずるい。

 

三周目ラスボスのデザインもかなりすき。

なんなら後ろのシースパイダーと合体してほしかった。

 

ラスボスに関しては結局一週目に行ったエアちゃんが一番強かった気がするな。三周目も最初キツスギ!って思ったけど50%切ったら勝手にシースパイダー破壊してくれてだいぶ楽チンチンだったし。

そのエアちゃんもアイビスCEL240ほどは強くなかった気がする。うそです。全ての敵をワームと見做して特効兵器と化すワーム砲を解禁してやっと勝てました。

エアちゃん勝利時のスクショだいぶかっこよく撮れたので気に入っている。

 

 

 

機体カスタマイズについて

ぼくのかんがえたかっこいいロボを作るか、ぼくのかんがえたさいきょうのロボを作るか。

やっぱかっこいいロボ使いたいよね。初ACだったからこれでも十分色んなパーツあってかなり悩んじゃったけど、パーツ数はシリーズの中ではかなり少ない方らしいですね。

 

見た目もそうだけど、武器も機体パーツも、組合せ次第で操作性がまるで違うので、装備変えてTESTで操作感ためして~で結構時間使っちゃった気がする。

 

一週目~三周目で全然違う装備で遊んでみたけど、やっぱりどうしても強い装備ってのがあって、それを使ってない時は縛りプレイしてるみたいな感覚もちょっとあったかも。

一週目、二週目、三周目のアセンブリ。それぞれ重量二脚に物理武器軽量タンクにEN武器四脚に火炎放射器って感じ。

一週目が見た目も強さも一番好みではあるんだけど、重ショットガンやワーム砲がつよいつよい言われてたのもあって二週目以降は他で模索したかった。

火炎放射器が思ったより強くて結構お気に入り。

パーツ毎とか武器毎に色変えられるのが嬉しいね。

 

 

後は逆間接をまだまともに使っていないので、4週目やるならこんな感じかな~で構成だけ考えてTESTで遊んでたのがこれ。

せっかくなので解禁が遅くて使ってなかったコーラル兵装で。

コーラル武器かっこいいけどEN負荷が重過ぎィなのでかなり構築悩んじゃった。

 

 

機体カラーが黒ばっかなのは厨二病だからです。

オタクなら黒に染まれ。

でもアルドノア・ゼロで好きな機体はタルシス。白じゃん。

 

 

 

シナリオとキャラクターについて

アーマードコアってキャラクターの立ち絵どころか顔グラフィックすらないんですよね。それなのにキャラクター達がめっちゃ濃くて、セリフって大事だなって。

お陰でTwitterでは幻覚がいっぱい具現化してる。

 

シナリオに関しては序盤はよくわかんねぇな~って思いながら読んでました。正直未だにしっかりわかってない部分も結構ある。なんか色んな思惑が動いてんな~(他人事)みたいな。

でもアイスワーム戦辺りから終盤にかけての盛り上がりはかなり好きです。

やっぱ共に肩を並べた相手との命のやり取りが一番興奮するんだよな!!

戦闘中会話もかっこよくて好き。

アクションでもRPGでもSRPGでも、戦闘中に想いをぶつけてくる敵が好きです。

 

 

つーか全編通してラスティかっこよすぎるんだよ!

セリフも行動もいちいちかっこよすぎるんだよ!!!

良いとこ持ってきすぎじゃない???

 

エア敵対ルートの最後のラスティに負けたときのセリフだいすき。さらばだ、戦友……君との戦いを無駄にはしない。試行回数2回だけだけど、もしかしてここで負けた時ってラスティ必ず背中向ける?

ところで地下で死んだことにされた後はラスティにⅤ.Ⅳついてないんすね。芸コマ。

 

 

ラスティ戦からのエア戦、ファイアーエムブレム風花雪月って感じでした。相棒的ポジションの相手と立て続けに戦うのめちゃくちゃ興奮しちゃった。

このゲームも正義や正しさみたいなものがないので、それぞれの想いのままに命の奪い合いをしている感じがよかったです。

特にエア敵対ルートは621が世界の敵みたいになって終わるのもあって、ラスティやエアが自分の信じる正義に従っている感が強くて一番好きだな。

 

 

ウォルター敵対ルートはな~結局ラスボス時のウォルターが正気じゃなさそうっていうかしっかりした本人の意思が無さそう?っぽかったのでそんなにグッと来なかったかも。

このルートはチャティの最後が好き。

このゲームちゃんと死に際のセリフに感情が籠ってるのも好きだな。FEとかでも散り際のセリフに興奮するオタクなので。

スネイルの死に際も結構好き。

 

死に際で言えばルート関係ないけどミシガンのもかなり好き。

ミシガンもすげー良いキャラしてるよな~。部下全員の名前覚えてたり部下の命かなり大事にしてそうだったり、ヴォルタの残骸ログ見ても慕われてるんだな~ってのが伝わるの良いよね。ウォルターも一番仲良さそうに接してたように見える。

でも慕われ過ぎて部下全員が一緒に襲い掛かってくるのはひどいとおもいます。

 

 

 

後はイグアスルートについて、まぁ正直イグアスへの印象は結構薄くて、劣等感こじらせプライド高男は人気出るよなってのもわかる、くらいの気持ちだったんだけど、死に際に憧れを吐露するとこはかなり好きだったな。

プライドの塊が死に際に本音を口にする瞬間は良いものだ。

 

 

オールマインドさんは……ちょっと小者感が……。

ケイト出てきた瞬間声でまぁまぁバレバレなのもあって余計ポンコツ感が……。最終ルートのラスボスなんだからもうちょっとがんばれ!!

 

後このルートはやっぱエアちゃんと共闘できるってのがアツいよね!(まぁ速攻でHP50%削る方が楽だからすぐ退場してもらうんだけど)

この構図良すぎる。

敵対ルートを経てからしか到達できないルートで、満を持してヒロインと肩を並べて戦うのがアツくないわけないんだ。

 

 

後シナリオ関係では、真レイヴンはもうちょっと出番あっても良かったんじゃない?

なんかすげぇかっこよく出てきた割にそのまま退場しちゃってちょっと拍子抜け感があった。

強さ的にもあの3人よりイグアス+ヴォルタの方が数倍強く感じたぞ。

アリーナ見る感じだとあの傭兵チーム4人組っぽい?けど3人しか出てきてなくない?

 

 

 

 

 

とまぁなんだかんだ言いながらかなり鳥肌立つ場面も多くてシナリオも楽しんでました。

正直ACスタッフが関わってたと聞いていたDAEMON X MACHINAがシナリオそんなに好みではなかったので、シナリオ面は期待値低めだったんですが、大きく予想を上回ってきましたね。DAEMON X MACHINAも続編出るみたいですが!なんだかんだ買うかも。

 

 

思ったよりいっぱい書くことあったけど、AC6の感想はこの辺で終わりです。

最近のフロムくんならDLCとか作ってくれるんじゃないかな~と思っているので、とりあえずそれを待っていようと思います。

こんだけの話題作になったんだし、このまま終わらないでしょ~~~!

 

アーマードコアだったけど、今後も新作出たら絶対買っちゃうな!ってくらいには満足度の高いゲームでした。おもしろかった!!

ここブルーアーカイブ -Blue Archive-

フリーゲーム:絶界アビスシンカーの紹介と感想

2章公開当時に存在を知って、完成したら遊ぼうと思っていたフリーゲームがついに先日完成していたため、早速遊んでみたらドハマりしてクリアまで駆け抜けてしまいました。

ゲームのタイトルは「絶界アビスシンカー」

RPGツクール製のアクティブタイム制コマンドRPGです。

フリーゲームらしくフリー素材も結構使われていたり、システムも非常に凝ったつくり!というわけではないと思います。

それなのにドハマりしました。

 

引き込まれるシナリオ展開と魅力的なキャラクターの数々もこのゲームの大きな魅力ですが、戦闘バランスが実に絶妙であることがコマンドRPGなのに楽しめた大きなポイントであると思います。

(コマンドRPGなのに、という言い方はあまりよくないですが……)

 

クリアまでのプレイ時間は53時間弱でした。フリーゲームとしてはかなりの長編だと思います。

とはいえ私はプレイ時間の長さをゲームの評価点とするのはあまり好みません。本編との関係が薄いサブクエスト消化や、広大なフィールドを歩き回ることでプレイ時間が伸びるタイプのゲームが個人的な好みに合わないからですね。

しかし本作にそういった要素はなく、プレイ時間のほとんどはシナリオを進めているか、戦闘をしているか、スキル構成を弄っているかなので、かなり中身の詰まった53時間で、長いプレイ時間相応に高い満足度が得られました。

 

 

本作は非常に引き込まれるシナリオとキャラクター達の生き様(死に様)が大きな魅力であり、未プレイの人にもこのゲームを知ってもらいたい想いも強いため、本記事では極力ネタバレは避ける方向性で書いていこうと思います。

記事の後半はネタバレありでいくので、読んでいる途中で興味を持ってもらえたなら最後までは読まずにブラウザバックしてね。

 

ふりーむでダウンロードできるから、やろう!!

1章は短めなので、まずは1章だけでもお試しで触ってみてくれ。先っちょだけだから!!

www.freem.ne.jp

 

目次

①本作の大まかな紹介

②戦闘バランスについて

③味方加入キャラクターへの所感(!!ネタバレあり!!)

④総括(!!ネタバレあり!!)

 

 

 

①本作の大まかな紹介

まず物語の始まりとしては、校外学習中の高校生達(国崎高校と夏目高校の二校)が突然見知らぬ世界の迷宮に飛ばされて、怪物の蔓延る地で限られた水と食料の中で生き残るため、そして元の世界に帰るために奮闘していくことになります。

この転移後に学生たちは様々な魔法が使えるようになっており、肉体強化の魔法を身に着けた学生を中心として、迷宮探索と水場探し、食料調達を進めていきます。

 

しかしこの世界はかなり厳しく、お話を進めていく中で名前のあるキャラ、無いキャラ問わず多くのキャラクターが命を落としていく上、生存のための極限状態の中で学生同士の諍いや対立も発生し、時には怪物だけでなく人間同士で争うこともあります。


こういった生き残るために足掻く人間ドラマのような側面もあるため、キャラクターそれぞれの思惑の描写が丁寧で感情移入が非常にしやすい作品であると思います。キャラクターの表情差分も結構豊富で、感情移入に一役買っています。

 

厳しい世界でも明るく振舞う此佳さんすき。低身長で大剣使いなのも癖。普段お茶らけていていざという時に頼りになるキャラが好きだよオタクは。ずっと笑顔でいてくれ。

 

 

 

そして本作の戦闘システムについて、フロントビューのコマンドRPGになっていますがターン制ではなく、行動ゲージが貯まったキャラから行動していく類の所謂アクティブタイム制です。

 

上記の画像右上にあるのが行動順ですね。左側から順に行動が回ってきます。

敏捷が高いと、行動後1番右に戻らずに適切な行動順の位置に挟まったりする。

 

ただ、単純な敏捷による判定ではなく、特定行動(主に全体回復や蘇生)後は行動不能時間が発生したり、状態異常により動けなくなったりすることもあります。

 

 

また、敵にのみ後衛の概念が存在しており、前衛の敵を全滅させない限り、遠距離武器や魔法以外で与えるダメージが減少してしまいます。

本作は属性相性が存在していますが、後衛の敵はそれらを恐らく無視して近接属性(斬突打)への耐性を得ている状態です。

 

 

画面右上の行動順と、後衛状態属性相性を考えながら戦闘しないと、雑魚戦でも苦戦を強いられることもあります。

雑魚戦で頭を使うゲームは好みが分かれるかと思いますが、雑魚戦の属性相性は常に表示されていることもあり、複雑ではなく且つ作業にも感じない良い塩梅の調整になっているように感じます。

 

 

後は奥義スキル使うとカットイン出たりする。戦闘中立ち絵と合わせて結構すき。

 

 

 

そして成長要素としてレベルアップの他に、戦闘で手に入るSPを用いたスキルツリー成長が存在しています。

キャラクターにもよりますが使用武器や属性毎にツリーが分かれるキャラが多いです。

(よりにもよってスクショ撮ってた夕月が戦闘スタイル分かれないキャラだったけど)

 

そしてこのスキルツリー成長は拠点でいつでも振り直しができるため、強敵に備えてビルドを組みなおすといったことも可能。ボスに負けた後にビルド変えて勝てたりするの結構たのしい。

 

 

これらの要素を踏まえた上で、次の項目へ進みます。

 

 

戦闘バランスについて

プレイ時間の長いコマンドRPGでもダレずに最後まで駆け抜けられたのはこの戦闘バランスの良さが大きい点だと思います。

 

序盤に関しては、スキルツリーとか装備変更とかのカスタマイズ性が低い時期だからか、そんなに頭使わなくても問題ないですが、段々と絶妙にギリギリの戦いを強いられるようになってきます。(特に属性弱点が分からない状態で挑む初見ボス)

それでも理不尽を感じたり勝機が見えない、みたいな戦闘は1度も無かったですね嘘です。1回だけあった。

 

雑魚戦については前述の通り、程よく頭を使う戦闘を行うことになるわけですが、拠点⇒中間地点⇒ボス戦の距離感が絶妙で、敵をそこそこ避けて、スキルをそこそこ使い戦闘していくといい感じにリソース尽きて「ちゅ、中間はまだか……」って思い始めたときに中間に辿り着く場面がかなり多かったので、結構考えて配置されてそう。

大技連打したり敵シンボル殲滅したりすると多分リソース尽きます。

 

 

そしてボス戦!

これがほんとに死闘を繰り広げている感がすごくて、戦闘終わった時に思わず息を吐いてしまうような満足感のあるボス戦が実に多いです。

撮ってたボス戦のスクショがネタバレばっかで上の画像すらふりーむのゲーム紹介から拾ってきた画像なんですけど。

 

本作のボスはHPが結構多めで、大技をMPの限り存分に使い切っても倒しきれないケースがほとんどです。

攻撃も理不尽で無い程度に激しく、多くのボスが状態異常も駆使してくるため、スキルだけでなくアイテムも存分に使って戦うことになります。

更に敵の残りHPを見る手段が無いのもあって、「頼む…もう限界だから早く倒れてくれ…!!」の状態から撃破演出が入った時の一安心っぷりがすごい。

基本的にゲームで敵のHPが見えないってのはプレイヤーにとって不便なことではあるんですが、強敵との死闘を演出してくれる要素にも成りえるのだなと感心しました。

 

1度挑んで負けたとしても、前述の通りスキルツリーの振り直しがあったり、使ってくる属性や状態異常を把握した上で装備を変えれば有利に戦闘を進めることができるため、そういった試行錯誤も楽しめます。

 

まぁそれでも戦闘は楽したい!ストーリーだけ読みたい!って人もいると思いますので、そういう方用にイージーモードも用意されています。

イージーで具体的にどう変わるのかは……君の目で確かめてくれ!(変えるつもり無くて説明文読んでなかった)

 

 

 

 

ではここからはネタバレありの項目に入っていきます。

本作を未プレイの方は、できればここまでで閲覧を中止して、1章だけでも触ってみてください。1章触って合わなかったら辞めていいから!!

 

www.freem.ne.jp

 

 

 

↓ネタバレ注意↓ (しばらく空白)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その前に前述した1回だけ理不尽感じたボス戦はこいつら。

同士討ちありの特殊戦だから運が良ければお互い殴り合ってくれるんだけど、ひたすらこっち殴ってきて泣いた。

シナリオに出てくるボーナスキャラ前線に出そうと思って主戦力を控えに回してたのもあって4戦目くらいでやっと勝てた。

 

 

味方加入キャラクターへの所感

味方に加入しないキャラクターでも魅力的なキャラはいるんだけど、あまり言ってるとキリがないので加入キャラのみについてだけ、それぞれ個人的な想いと使い勝手みたいなものをね、述べていければと思います。

味方加入キャラで特に好きなのは夏姫とつつじとフルスカです。

 

 

麻場木 なるみ

本作主人公。武器は短剣と弓。

クールっぽいけど翔花への感情の乗せ方が重すぎる女。時間遡行系キャラ感情重くなりがち。主人公らしく正義感は強いけどコミュ力に難あり気味。

料理上手設定が味覚ズレキャラに上書きされていった。

性能的には流石の主人公でめちゃくちゃ強い。というかアクティブタイム制のゲームなのでシステム的に敏捷盛れるキャラは強い。後半は比喩ではなく他のキャラの2倍動いてた。

速さを生かして攻撃も回復もできるの便利すぎる。お前みたいな狩人がいるか。

ボスもスタンが効く敵が多いのでTP貯まったらとりあえず爆射してオラっ怯めっ!してた。

 

 

戸塚 翔花

主人公かと思ったらヒロインだった。武器は剣と突剣。

1章で翔花が死んだ時は割とまじでちょっと放心した。え…?今のでマジで退場なの…?負傷で戦闘不能とかじゃなくて…?お墓……。

しかもそのイベント前のボス戦で死にそうになったのが怖くて泣いてたってことが2章になって明かされるのさぁ……本当は強くなんてない普通の女の子が死んでしまったことを時間差で刺しにくるな。

しかもエンディングでも露骨に先が長くないフラグ立たせまくっていて作者の闇の性癖を背負ってないかこの子。ぼくもその性癖好きです。

性能的にはタンク兼アタッカーとしてバランス良く頼れる……んだけど、本作のヘイト管理がどの程度効いてるのかがちょっとわかりにくい。狙われ率アップの装備付けて狙われ率アップのスキル使っても全然攻撃飛んでこなかったりする。

結局防御バフ巻いた後にアタッカーやってることが多かった。それでも斬と炎と水と突と闇で多属性使い分けられるのは便利。

 

 

朽木 風美

もっと良いスクショなかったの?でもここ結構すきな場面。武器は鈍器と杖。

たぶん戦闘要員の中では一番普通の子。引っ込み思案の良い子。

喋り方にちょっと癖がある。癖みがちょっとあるみだよね。

この手のキャラは人外とかと仲良くなりがちだけど、その役割は佳苗さんが担ってたので風美はツユクサメンバー以外との絡みがだいぶ少なかった気がする。というかツユクサメンバーがいないと戦うどころか生きることすら辞めるあたり、なるみ並に重い女かもしれない。

性能的には典型的ヒーラー。でも意外と火力出せるし打属性が弱点の敵は他の物理の通りが悪みなので意外と頼れる。光属性も使えるし。

あと全体回復や蘇生の行動不能を無視できるスキルがまぁまぁズルい。ズルみ。

 

 

三間 夕月

チームツユクサのムードメーカー。武器は槍。

自分でも何故かよく分からないけど強く印象に残るキャラクター性を見いだせていない気がする。1章も2章も結構良い死に方してるはずなんだけどな。

たぶんムードメーカー的にも死に方的にも、此佳さんとポジションが被りがちだからそっちに個人的な印象が持っていかれている。

キャライベは一番すき。エロに不寛容のエグゼ・イル。

性能的にもちょっとパッとしない気がする。補助は性能イマイチだし、攻撃面は武器や属性的にフルスカと夏姫がライバルになるからそっちも相対的に厳しめ?

 

 

リィト・ラス

謎の行き倒れ改めエグゼ・イル軍兵士。武器は杖(火・風・闇)。

1章の登場から離脱までまぁまぁ怪しいし闇属性使いだったりで敵側の存在かと思ってた。(間違いではなかったけど)

最終章で敵対した時はBGMのかっこよさも相まって結構テンション上がった。1度は仲間だった者との敵対が好きなので。BGMに関してはエグゼ・イル軍ボス共通だったけど。

どうでもいいけどエグゼ・イルの語感、EXILEっぽい。

リィト自身はかなりの良識人というか、物分かりがすげーいい人。味方加入メンバーの中ではクレイアスと並んで大人側な印象が強い。

性能的には分かりやすい魔力砲台。属性魔法の種類が多いから弱点突きやすいし、コンセントレートからの馬鹿火力はかなり気持ちいい。普通にプレイしてて最大火力出るのってリィトなんじゃないかな知らんけど。

 

 

千条 夏姫

かっこよすぎ女。「英雄の素質」すき。武器は突剣と鈍器。

1章から最終章までずっと好き。俺は満足そうに死ぬ女が好きなオタク……。2章で夏姫つつじペアと行動できた時うれしすぎてニコニコしちゃった。

終始覚悟決まり過ぎてる女。でも1章であそこまでの暴挙に出たのは迷宮に出口が無いことを知ったからってことで良いのかな。あとはつつじの死か。

1章~最終章までの全章で物語中に死亡する唯一の味方加入キャラになってしまった。味方加入するキャラは死なせられないな~~あ、エンディングなら殺せるじゃん!じゃないんだよ。

性能的には素直なアタッカー。永続バフのベルセルクが強力……ではあるんだけど、後半のボス戦はどうしても戦闘中に死亡者が出ちゃってバフ切れがちなのと、アタッカーなのに敏捷が盛れないので思うようには火力が出せなかった印象。

ベルセルク打つよりも突剣の奥義で行動遅延させてる方が強かったかも。TP一生足りん。

 

 

伊之瀬 つつじ

最終章の強いつつじ好き。武器は鈍器と杖(水・光)。

夏姫との共依存関係が好き。俺は共依存相手が死ぬ百合が好きなオタク……。

大切な人を亡くした同士でなるみと痛みを分かち合って生きてほしい。(翔花死ぬ前提)

美少女ゲームオタクとかいうオタクが好きな女。ぼくも好き。

作中でも美少女って言及されてるだけあってキャラデザ的にも一番かわいい気がする。

性能的には端的に言えば賢者。攻撃魔法も回復魔法も使いこなせる上にどのスキルも使い勝手が良い器用万能。バフなしでも単体/全体どっちにも火力を出せるので加入以降1番重宝してたかも。なるみに回復を任せて火力ぶっぱすることもままあった。

毒水トラップが第一奥義の癖に効果盛り盛りで好き。

 

 

フルスカ

アビスシンカーの癒しキャラ。武器は弓と槍。

1章では別格の存在として登場して何考えてるか分からない敵だったのに、2章と最終章で難しいこと考えてないアホなことが分かったやつ。表情豊かでかわいいクソガキ。

こいつのせいでムードメーカーという存在に求められるハードルが上がっている。

クレイアスとの漫才すき。フルスカは頭さえ……頭さえもう少し良ければ……!

佳苗と仲良しなのも好きなのでもうちょっと絡みを見たかった。というかチームコジカをパーティ加入させたかった…………

このアホキャラ加減で戦闘中立ち絵めっちゃ凛々しいのずるい。お前そんな表情差分ないだろ!!

性能的には地下天使特有の硬さと習得パッシブの優秀さに魔法反射まで持った器用なアタッカー。スキル構成次第でかなり幅広い活躍ができる……のだけど弓がなるみと被って槍が突剣の夏姫と被ってで、強いと思いつつもパーティから外しがちだった。

 

 

クレイアス

竜騎士…ドノォ?フルスカの保護者(?)。武器は短剣と剣。

フルスカの、というかもはやパーティ全体の保護者感がある。

「フィラントは弟に似ています」とかいうクレイアスにお姉ちゃん属性を付与するために存在する会話なんだったの。フィラントとそれっぽい関係匂わせも無かっただろ!

騎士然とした様相の通り真面目で信念の通った常識人。がフルスカに振り回されてるのが好き。

性能的には魔法剣士……なんだけどパッシブとかの都合で魔法偏重。物理火力がイマイチなのと地下天使特有のTP貯金の出来なさ&クールタイムが合わさって少し使いづらい印象があった。魔力&敏捷の上位パッシブがあればな~。

キャラとしては好きなんだけど使いづらさが目立ってもっぱら道中の回復役だった。

 

 

アルマ・フィガ

登場するエグゼ・イル軍の中ではたぶん最強のギアナイト。武器は銃。

オレ……ツヨイロリ……スキ……。

最後の加入キャラ。合法ロリとかではなくガチのロリなのにやたら達観してる。強いロリは幼いよりも賢い方が好みなのですきです。つつじに並んで美少女だと思う。

結局アルマについてはなんか弄って生まれた存在だから強いっぽい?こと匂わせる発言があったくらいであまりキャラが深堀されていない気がする。エグゼ・イル軍全般そうだけど。

性能的には物理と魔法を切り替えられるアタッカー。とは言っても装備とかパッシブの都合でスイッチアタッカーとかではなくビルドから切り替えることになるけど。

物理アタッカー運用してたら奥義が魔法でラスボス直前に魔法型に切り替えた。なんで魔力&敏捷の上位パッシブ無いの。

それでも奥義の火力はかなり高くて結構気持ちよかった。

欠点は加入時期が遅いのでSPが足りない足りない過ぎること。

 

 

おまけ枠:此佳 景子

なんでだよ……最終章はみんな生存大団円じゃなかったのかよ……

1章からずっと株を上げ続けた女。誰かを守るために戦って死ぬ女は性癖なんだ。死なないでくれ。

キャラデザも性格も良いしシナリオ上の出番も優遇されてるのに救われねぇ……2章のラストバトルでカットインとスキルはあったんだしさぁ!最終章は加入しちゃうのかなぁとかさぁ!思ってたんですよね。お、スタン技持ちじゃ~ん加入したら頼れそ~。

佳苗さんも好きだし憂さんもアサシンぽくてかっこいいしチームコジカ加入してほしかったな……

 

 

 

 

④総括

 

というわけで最後の項となります。

総括と言ってもだいぶ書きたいこと書いてしまったので、とりあえず1章、2章、最終章それぞれのお気に入りシーンでも。

 

1章:レフラング侵攻戦

こういう非戦闘員を殺すシーンが入ると気分が高揚します。正義の味方じゃないからね、生き抜くための戦いだからね。

 

 

2章:地下天使の襲撃

また夏姫か。誰かを守るために戦って満足そうに死んでいくキャラが性癖です。(3回目)

 

 

最終章:地下天使との協力体制崩壊

仲を深めた相手との戦争はさぁ!!やっぱいいよね。ファイアーエムブレム風花雪月でその性癖に気付かされました。フィラントにはもう少し感情吐露をしてほしかった。

 

 

 

 

 

これはレアドロ狙いでレベルがだいぶ上がり過ぎてしまったラスボス戦前の最終メンバー。

前線に出ていないキャラは経験値もそうだけどSP取得量が減るのがだいぶきつくて、アルマ加入後はずっとこのメンバーだった。

もうちょっとメンバー入れ替えしながら遊べたら良かったんだけど、経験値とSP問題に加えて成長キューブがまじでどうしようも無く足りないので、結局4人に絞っちゃったな。

その辺はちょっと不満点です。バランス調整的に仕方ないのかもしれない。

 

 

 

最近自分のゲームの好みに対する解像度が上がってきて、①キャラクター、②シナリオ、③ゲーム性、といった要素がどれだけ好みに刺さるかって部分がかなりでかいなって実感があって、この3要素の内2つでも刺されば高評価になりがちなんですが、本作は3つともだいぶブッ刺さった感じですね。

(1個しか刺さってない作品は途中で辞めたりしがち。)

 

最近はフリーゲームはあまりやらなくなって情報収集も殆どしなくなったんだけど、Twitterで流れてきてこのゲームのことを偶然知れてよかった。Twitterってなんですか。

 

何やらクリア後要素として開発中のEX要素のようなものがあるらしいので、そちらの配信を楽しみに待たせてもらおうと思います。

 

 

絶界アビスシンカー、良いゲームでした。

 

デイヴ・ザ・ダイバーとかいう謎のゲームが面白かった話

今回は2023年6月末にSteamで正式リリースされたばかりのゲームについてのお話です。アーリーアクセスの頃から[圧倒的好評]として話題になっていて気になってたんですよね。

ゲームのタイトルはデイヴ・ザ・ダイバー

リリースされたばかりですが、既に30時間ほどをかけてシナリオクリアまで一気に駆け抜けてしまいました。おもしろかった。

 

 

突然ですが私はかわいい女の子が好きです。

ゲームでも男キャラより女キャラを優先して仲間にしたいし、操作したいし、男女で主人公が選べるなら恋愛要素無い限り女主人公を選ぶことが多いです。

 

 

その前提の元に、本作デイヴ・ザ・ダイバーの主要キャラクター達を一部見ていきましょう。

 

 

 

かわいい女の子……どこ……???

 

 

本作は上記画像1枚目の右側にいる丸いゆるキャラみたいなオッサン(デイヴ)が主人公です。

知り合いのオッサンから半分騙される形で誘われ、堅物のオッサンが経営する寿司屋経営のために海に潜って魚を捕り、寿司屋の営業もお手伝いする。そんなゲームです。

その中で、武器制作ができるオタクのオッサンや、海の伝承を追いかけるオッサン博士や、写真家のオッサンや、店舗スタッフ斡旋のオバサン等々、様々なオッサンオバサン達と出会っていきます。

 

 

いや、かわいい子もいるんですよ。店舗経営で雇う女の子もいるし、序盤が終わる頃に遭遇する魚人族の子とかとてもかわいいし。

でもかわいい女の子を求めてやるゲームでは無いです。最初にこれは言っておきます。

私はかわいい女の子が出るゲームが好きですが、本作はその点を期待してプレイすると肩透かしどころか肩が貫通します。

 

 

じゃあ何がそんなにお前を引き付けたんだよ!って言われると、正直文章や画像で説明できるタイプの面白さでは無いと思うんですよね。やってみるとついついやり続けてしまう、そんなゲーム。

まぁそれでは記事を書いている意味が無いので、ざっくりとシステム解説をしていきます。

基本的にやることは、海に潜って魚やイカやクラゲ等を捕ったり、海藻や素材を集めたりする探索パートと、売る寿司やスタッフを準備して販売する経営パートの繰り返しがメインです。
条件を満たすとストーリーが進行したりもしていきます。

 

 

探索パートにおいては、一方的に銛を刺して捕まえられる魚もいますが、敵対行動を取ってくる狂暴な魚やサメ等もおり、それらに対抗するための装備を整えたりもしていきます。

強化項目は魚を攻撃するための武器であったり、海に長く潜るための(HPも兼ねる)空気タンクであったり、深く潜るためのダイバースーツや、多くの物を持ち帰るための積載BOXであったりと、多岐にわたります。

これらの強化要素により、ただの作業繰り返しではなく、自分の中で目標が常にある状態で探索ができるので、「次は〇〇を強化するぞ!」というモチベにも繋がります。

最初は手こずっていたサメをあっさり撃破できるようになったりするとうれしい。

 

 

また、本作はローグライク要素もあり、潜る度に地形や出現する魚種が複数パターンから選択されるようになっているほか、探索中にのみ使用・入手できるアイテム等も変わってくるため、飽きにくい作りになっています。(そのせいで捕まえたい魚種になかなか会えなかったりもするけど)

弾薬や回復アイテムも結構落ちたりしているので、慣れてくると結構大盤振る舞いしながら戦えたりするのもたのしい。なお酸素(HP)が尽きると、今回の探索で拾った素材は1つ以外ロストしてしまうため、無理は禁物。

 

 

 

そして経営パートにおいては、販売する寿司を選ぶだけでなく、同種の魚を使うことで寿司を強化することもできます。また、最初はデイヴ自身が配膳やお茶出しをしなければならないのを、スタッフを雇用したり強化することで、仕事を任せることができるようにもなります。

前述の探索パートだけでなく、経営パートにも様々な強化要素があるので、目標がほんとに尽きないんですよね。

寿司強化のためについつい魚を捕り過ぎてしまったりするし、スタッフ強化をしていくとほとんどお任せできたりして強化を実感できると嬉しくなっちゃう。

 

メインストーリーそっちのけで探索と強化に勤しみ続けてしまうので、本作は実質ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドってわけですね。やったことないけど

ストーリーも大どんでん返しがある~みたいな壮大なものではないですが、副次要素にするようなものでは全くなく、結構先が気になって楽しめる内容でした。なんだかんだキャラクター達に愛着湧いちゃう。

 

 

そしてこれらのメインとなるコンテンツに加えて、デイヴ・ザ・ダイバーでは様々な……本当に様々なコンテンツがどんどん新規で解放されていきます。

ゲーム攻略上において意味のあるもの、特に意味の無い自己満足なもの、自己満足にすらならないただのミニゲームなど、数多くの要素がどんどん増えていきます。

上記の画像はそのほんの一部です。最後の画像の謎音ゲーとか急にはじまってそれ以降一切出てこない1度限りのミニゲームなのに無駄に凝ってる。なにこれ。

なんでそんなとこに力入れてるんですか!?みたいなとこに力入れられるのはインディゲームならではだよなぁと思います。なんでそんなとこに力入れてんの?

 

そんなよくわからない追加要素以外にも、メインとなる経営パートに飲み物の種類が追加されたり、探索パートで行けるエリアが増えて全く新しい魚たちに出会えたり、装備やアイテムの種類が増えたりと、とにかくプレイヤーの新鮮さを失わせないように、という拘りをひしひしと感じました。

深海エリアだと深海魚らしいちょっとキモい魚とかもいたりして楽しい。うそ。最初は深海こわかった。

 

 

前述の通りプレイヤーのこと結構考えられてるゲームなので、UI周りも結構親切に感じます。どのパートでもボタン表記が常に表示されていて迷いづらかったり、ミッションや必要な素材を一覧できたりもするので、その辺のストレスはほとんど感じないです。

探索中にミッション対象の魚や素材にはマークが出てきてくれるのもうれしい。

 

 

あとゲーム攻略において意味は無いんだけど、ゲーム内SNSがあるのが好き。オッサンばっかりなのになんか愛着が湧いちゃう。こういう雰囲気要素すきなんだよね。

 

そういえば海外産のゲームなのに日本語訳への違和感は最初から最後まで一切感じなかったですね。

キャラクターのセリフもしっかり特徴でて個性出まくりだったし。

 

 

 

 

まぁ良いところばかり書きましたが、不満が全くないゲームでは無いんです。

ローグライク要素のせいでサブミッションとして提示された魚類に中々会えなかったり、一部のボスの攻略法が分かり辛かったり、毎日やった方が得になるコンテンツの移動がちょっと面倒だったり。

減点式だとその辺の影響でそこそこの良ゲーに収まりそうだけど、加点式だとすごい高得点になる、みたいなゲーム。

 

 

特に、コツコツ強化を進めていくゲームが好きな人にはきっと刺さると思います。コレクション要素が好きな人にも刺さりそう。

後は純粋にドット絵のクオリティが高いので、2Dゲームが好きな人にはそれだけでおすすめできます。

基本的にアクションの難易度も高くない(一部の嵐の夜に戦うボス以外)ので、アクションはちょっと苦手で……って人でも楽しめると思います。

 

続編とかDLC出てほしいな〜〜〜ラモちゃんの出番もっとふやして。

 

 

2,000円とちょっとで買えるので、興味を持った方は是非とも遊んでみてください。

モモも遊んでほしそうにしています。

 

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デイヴもかわいい。